Локация «Пищевод» появится в Torment: Tides of Numenera

Очередное обновление Kickstarter-странички Torment: Tides of Numenera принесло хорошие новости: локации «Пищевод» — быть!

Благодаря сотням старых и новых бэкеров цель была достигнута! Теперь «Пищевод» получил приоритет, А вместо приоритета С, а это означает, что он обязательно будет воплощён в игре. Что интересно, за день до достижения цели Джордж Зиц (автор локации) опубликовал на своей страничке в Tumblr заметку следующего содержания:

«Итак… 4 дня остаётся до конца сбора средств на Пищевод, остаётся собрать чуть менее $ 7000. Прежде чем сбор закончится, я хотел бы рассказать немного о том, как Пищевод появился на свет, так что если вас интересует дизайн локаций, читайте дальше!»

«Я написал дизайн Соцветия в конце 2013. К тому времени очень мало было сделано по части контента будущей игры. Всё, что у нас было — это Омут, состоящий из двух сцен, и нам ещё предстояло определиться с тем, как будет в целом выглядеть и ощущаться Torment. Моей целью было подарить игрокам чувства, максимально близкие к ощущениям от оригинального Planescape: Torment — я очень много в него играл во время написания дизайн-документов, пытаясь убедиться, что я уловил нужный тон и анализировал, что подходит, а что нет».

«Один из элементов, который иногда подходил… а иногда нет… это были подземелья. Хоть PST и был сфокусирован на диалогах, всё же он включал несколько подземелий, стратегически рассредоточенных по всей игре. Некоторые были чисто боевыми, как Мавзолей в Улье. Другие были смесью битв, исследования и диалогов, как катакомбы под Похороненной Деревней. Мне казалось, что последний вариант предпочтительнее. Бой не был одной из сильных сторон PST, но когда он был разбавлен исследованием и диалогами, в целом всё было напряжённо, интересно и весело. Также бой хорошо контрастировал с ориентированным на диалоги геймплеем, который предшествовал ему и следовал за ним».

«Итак, когда я занимался дизайном Соцветия, я решил включить нечто подобное (только меньшего размера) — „подземелье“ с уклоном в исследования и открытия. А с учётом того, что игроки будут проходить сквозь него по пути в нутро Соцветия, оно будет вести к концу зоны… самое лучшее время, чтобы встретиться с последствиями ранее принятых решений».

«Так и был придуман Пищевод. Здесь старые и потерянные вещи могут быть найдены, они были поглощены Соцветием в далёком прошлом, они медленно погружаются в его кишки, обретая там вечный покой. Эхо жертв Соцветия также слышится здесь, включая жертв, которых игрок мог „подтолкнуть“ к кончине. В конце концов, всё попадает в Пищевод. (На прошлой неделе кто-то из команды назвал Пищевод печенью Соцветия, и я думаю, что это уместное сравнение)».

«Я нарисовал карту на миллиметровой бумаге, пронумеровал места схваток (по старинке, в стиле D&D), и обрисовал всё, что случится в Пищеводе. Когда другие руководители изучали дизайн-документацию, им, кажется, понравился контент Пищевода, а я очень хотел бы включить в игру все эти странные и ужасающие вещи. Но, откровенно говоря, Соцветие могло бы существовать и без Пищевода (а его самые важные части могли бы быть перенесены куда-то ещё), так что, когда мы поняли, что у нас нет ресурсов для воплощения всего предложенного мной контента, Пищевод получил приоритет C. Мне было очень грустно, но таковы реалии разработки игр».

«Раньше (году в 2012), если решали что-то вырезать, то вырезали. Если не хватало ресурсов включить что-то из запланированного, принималось решение что-то убрать и баста. Вырезанный контент был потерян навсегда. Но сейчас, в странном мире краудфандинга у Пищевода появился второй шанс обрести жизнь. Достигнем ли мы цели? Надеюсь. Думаю, будет весело сделать прототип нашей версии подземелья в духе PST, полного исследований и невероятных открытий. Если вы вложились, то спасибо за то, что мы продвинулись так далеко… и если всё пойдёт хорошо, увидимся на другой стороне финишной черты».

Вполне возможно, что именно пламенная речь Джорджа подстегнула приток средств.

Разработчики пока не анонсируют новых «целей на вырост», но сбор средств на Torment продолжается, каждый взнос инвестируется в бюджет разработки и позволяет вложить больше ресурсов в игру (Речь не идёт об увеличении самой игры, дополнительные финансы служат прежде всего для того, чтобы увеличить степень полировки всех аспектов Torment).

Также inXile опубликовали концепт-арт огненных духов из Оссифагана.

За перевод материала огромная благодарность выражается товарищу StaticSpine.

Обсудить на форуме