Интервью RPGNuke.ru с Винсом Уэллером

RPGNuke.ru: В первую очередь мне хотелось бы отметить, что я поражён вашей выдержкой и целеустремлённостью. Age of Decadence разрабатывается уже много лет, но вы трудитесь не покладая рук и не теряя надежды, находя время не только на то, чтобы регулярно делиться информацией о прогрессе с поклонниками, но и давать интервью. Это достойно уважения. А теперь к вопросам. Давайте не будем обсуждать боевую и ролевую систему игры. О них можно говорить бесконечно, но наверное лучше подождать R4 в которой будет множество значимых изменений.

Некоторые игроки, ожидающие вашу игру, выразили недовольство тем фактом, что вы вносите серьёзные правки в уже готовый контент, а также «на ходу» добавляете новый. Звучали даже обвинения в том, что у вас «меняется настроение» и это является причиной постоянных переработок. Особо заждавшиеся даже предлагают новый контент добавлять посредством DLC, дабы постоянно не задерживать релиз. Как вы прокомментируете это?

Винс: Во-первых, мы предпочитаем итерационный подход. Я убеждён, что невозможно создать качественную игру, если ты просто написал диздок (чисто теоретически) и неуклонно следуешь ему (на практике это значит, что ты не исправляешь свои ошибки и закрываешь глаза на обнаруженные слабые стороны). Мы сначала реализуем, затем тестируем, находим проблемы, исправляем/меняем/переделываем, снова тестируем, полируем и повторяем всё заново.

Взять хотя бы нашу ролевую систему. Первоначально, у нас была 300-балльная шкала навыков. Зачем? Чтобы сделать систему развития персонажа более гибкой, но это оказалось ошибкой. И без того существует множество способов достижения гибкости, а в 300-балльной системе было слишком много неопределённости. Поэтому мы перешли на шкалу от 1 до 100, а после выхода «арены» и получения первых отзывов добавили постепенное увеличение «стоимости покупки» очка навыка. Для боёв такая система подходила, но с небоевыми навыками всё ещё оставалась неопределённость, которая приводила к злоупотреблению метагеймингом (жульничество, использование игроком информации, которую он не должен знать — прим.). Допустим, значение вашего навыка равно 35. Стоит ли вложить в него несколько очков? Что будет, если поднять его до 37? Что если для успешной проверки навыка необходимо 38 баллов, а ты её проваливаешь и умираешь из-за какого-то гаденького очка?

Наконец, мы пришли к более понятной десятибалльной системе навыков. Это не радикальное изменение, поскольку мы меняем лишь масштаб, делая каждое очко навыка более значимым. Могли ли мы сделать так с самого начала? Возможно, но тогда мы не знали того, что знаем сейчас.

Та же проблема с созданием персонажа. Оно было каким-то… скучным. На бумаге и в Excel всё выглядело прекрасно. Ранее вы распределяли очки характеристик, и они влияли на уровни навыков. Теперь мы избавились от такого влияния и разделили очки навыков на боевые и небоевые. Физические характеристики добавляют дополнительные очки боевых навыков, умственные — к небоевым. И так далее.

По сути, системы нашей игры не меняются, а лишь эволюционируют, основываясь на всесторонних отзывах игроков. То же относится и ко всему остальному в игре.

Во-вторых, иногда (довольно часто) хорошим идеям требуется время, чтобы созреть. По этой причине даже опытные писатели зачастую переписывают персонажей и целые главы. Очень трудно написать отличный сюжет на одном дыхании. Ты пишешь главу, затем много раз перечитываешь, размышляешь о ней, всё время держа в голове и, в конце концов, придумываешь, как улучшить её. Вопреки заблуждениям, такие улучшения не могут быть бесконечны. Писатель просто переделывает слабые места — увидев их, он понимает, что нашёл и что с этим делать.

Например, изначально Бездна была создана специально для того, чтобы показать магию в действии. Игрок ранее не раз слышал о магии и о войне, а здесь он впервые мог увидеть, что это такое. Нечто вроде экскурсии по Хиросиме. Однако чувствовалась какая-то неполноценность. Чего-то здесь не хватало, и мне потребовалось много времени (можно сказать, я искал чёрную кошку в тёмной комнате — я знал, что нужно что-то сделать, но не знал, что именно), чтобы найти недостающую часть, которая свяжет Бездну с другими событиями и историями, открывая ещё одну часть головоломки.

И в-третьих, все проблемы, которые ты находишь тестируя своё творение, меркнут перед количеством того, что выявляется при небольшом бета-тестировании, я уже не говорю о релизе публичной демо-версии. Ты получаешь много отзывов, хороших (конструктивные) и плохих (не очень). Конструктивные можно игнорировать и продолжать разработку с позиции «ну и хер с ним» или же можно не спешить и попытаться решить проблемы. Это личное решение каждого. После релиза первой демо-версии мы потратили не менее полугода только на то, чтобы решить большую часть проблем, и я даже не говорю про баги. Если бы мы этого не сделали, Age of Decadence мог бы выйти в октябре, но думаю, многие со мной согласятся, что изменения, которые игра претерпела на пути от R1 до R3.2, пошли ей только на пользу.

В любом случае, вторая треть игры почти готова и вскоре выйдет для тех, кто предзаказал игру. Надеюсь, они не будут разочарованы.

А были ли у вас такие идеи, отказ от которых был необходим, но стал весьма болезненным (я имею в виду эмоциональную сторону)?

Нет, у нас в команде очень одарённый программист, который создал отличный инструментарий и смог реализовать абсолютно всё, что я хотел.

Бета-версия даёт отличное представление об уровне вариативности в игре. Насколько мы можем судить, в Age of Decadence будет не одна концовка. Кроме того, различные действия игрока приведут и к различным последствиям в более мелких масштабах. Будет ли всё это показано в финальном ролике, как это было в играх серии Fallout? Или финал будет открытым? И если да, то насколько подробно вы хотите рассказать о том, как действия игрока повлияли на мир игры? Я бы не отказался от пары сотен слайдов.

В концовке игрок увидит слайды подобно тому, что можно было увидеть в первой демо-версии:

  • Последствия действий игрока на регион в целом
  • Последствия действий отдельно на каждый город
  • Последствия действий на фракции
  • Последствия действий на отдельных людей

Полтора года назад вы упоминали, что Age of Decadence, возможно, появится на Kickstarter, но потом вы полностью отказались от этой идеи. Можете объяснить, почему? Планируете ли вы использовать краудфандинг для спонсирования разработки своих будущих игр?

Вы ошибаетесь, мы никогда не собирались спонсировать игру через Kickstarter. Я предпочитаю действовать по старинке — сначала докажи что-то себе, затем представь что-то играбельное и уже потом проси деньги.

С Kickstarter всё иначе — там продают мечты и вытягивают деньги. И игровой дизайн тут ни при чём, я говорю о тщательно рассчитанных наградах вкладчикам, «целевых» суммах, сувенирах, вопросах о том, что хотят игроки, повышении уровней наград, а также об отсутствии элементарной подотчётности и прозрачности финансов.

Тем не менее я отдал деньги на несколько проектов. Но не потому, что меня купили своими идеями, просто я верю в эти студии и хочу поддержать их в отсутствии других способов сделать это. Хороший пример — Project Eternity, RPG, которую я ожидаю сейчас больше всего. Obsidian смутно пообещали что «сделают что-то офигенное», и только когда за сутки был собран миллион долларов, они начали разбираться, что это за «офигенное».

Что же до наших игр, если продажи AoD не ударят в грязь лицом, Kickstarter нам не понадобится. А если продажи будут плохими, какой смысл просить деньги у людей на игры, которые они не хотят?

Я смотрю на диалоги в Age of Decadence, и у меня невольно возникает вопрос — был ли у вас ранее опыт в писательском деле? Может быть, опубликованные книги?

Нет, я всегда умел хорошо писать и говорить, но до недавнего времени я использовал свои навыки для того, чтобы продавать рекламу, писать полуоскорбительные деловые предложения и подобные столь же увлекательные вещи.

За время своей блестящей карьеры я видел всё: интриги, заговоры, предательства, смены сторон, жадность и глупость, а также познакомился с множеством людей. При создании персонажей, фракций и диалогов я использую свой опыт и пишу на темы, которые мне прекрасно знакомы.

Лично меня очень разочаровывает тот факт, что последнее время разработчики RPG всё чаще дают игрокам уже готового главного героя, такого как Адам Дженсен, ведьмак Геральт или командор Шепард. Как по-вашему, можно ли главному герою RPG действовать независимо от игрока, чтобы оставалось место для его личной истории? Должны ли разработчики жертвовать личностью персонажа, ради того, чтобы главный герой стал аватаром игрока в вымышленном мире?

Всё зависит от сценаристов. Planescape: Torment — хороший пример великолепной сюжетно-ориентированной игры с отличными персонажами, среди которых и Безымянный со своей историей. Несмотря на линейность, эта игра находится почти во всех Топ-10 RPG всех времён и народов. У PST есть своя глубина. Но, для сравнения, у того же коммандера Шепарда нет никакой глубины, а его история получилась поразительно идиотской.

Сюжеты большинства игр следуют заезженной концепции мономифа («путь героя») Джозефа Кэмпбелла — становление героя, падение героя, появление союзников, возвращение героя. А что представляет собой сюжет в Age of Decadence? Существуют ли достойные альтернативы кэмпбелловской схемы?

Я убеждён, что концепция Кэмпбелла подходит только жанру героического фэнтези — что это за «путь героя» без героя? Такие сюжеты, как правило, переполнены клише, но замечательно продаются из-за своей популярности у двенадцатилетних подростков.

Что же до сюжета AoD, то тут нашим основным ориентиром стал реализм. Мы просто начали с небольших, локальных событий — недовольный офицер, который хочет подмять под себя городские трущобы, процветающая торговая гильдия, которая хочет остановить его, убийцы, оказавшиеся меж двух огней, местный аристократ, который хватается за соломинку — вскоре события начинают влиять и на другие фракции. Снежный ком растёт и постепенно катится вниз.

Как вы считаете, есть ли необходимость перемежать комплексные побочные задания, вырастающие в целые сюжетные линии, с более мелкими, вроде курьерских? Или же каждый квест должен быть уникальным, проработанным и комплексным?

Зависит от игры. Игра, которая рассказывает историю, обязана состоять из уникальных, бережно сделанных квестов с несколькими выборами и хотя бы небольшими последствиями.

Можете рассказать поподробнее про «Generation Ship» RPG? Если я правильно понимаю, все события в такой игре должны происходить в замкнутом пространстве космического корабля. Звучит чертовски интригующе.

Давным-давно я читал «Пасынков Вселенной» Хайнлайна и навсегда влюбился в эту концепцию. Если вы или ваши читатели не знакомы с этим произведением, я поясню. Представьте себе огромный космический корабль с колонистами, который медленно летит в отдалённую звёздную систему. Путешествие продлится сотни лет, и только далёкие потомки тех самых колонистов, родившиеся и выросшие на корабле, достигнут точки назначения. Рано или поздно всё начинает идти не так, корабль погружается в хаос, а когда все страсти улягутся, на корабле возникает новое общество (или общества). Жители корабля забывают о своей миссии, их больше не волнуют тяготы и лишения предков. Корабль — это их мир. Единственный мир, который они знают.

Несмотря на некоторую ограниченность физического пространства, здесь открывается широкий простор для экспериментов с разными обществами, а потенциал для различных конфликтов и вовсе безграничен.

Мы планируем, что такая игра будет партийной, с уклоном в исследования и сотрудничество с фракциями. Действие происходит на огромном корабле с несколькими палубами, запретной зоной, есть даже покинутые и забытые части (таким образом большое значение будет уделяться поиску новых проходов, взаимодействию с системами корабля, сделкам с различными фракциями, контролирующими отдельные территории, и так далее) и зона повышенной радиации. И мутанты. Не представляю себе игру про корабль поколений без мутантов.

Трудно дать точное определение жанру компьютерных ролевых игр, каждый человек понимает его по-своему. А как по-вашему, какие черты и особенности присущи «настоящим» RPG? Что для вас, как для игрока, является наиболее важным в этом жанре?

Выборы. Полноценные выборы связаны с навыками и характеристиками, а также имеют последствия. Таким образом, в хорошей RPG должна быть качественная ролевая система, выборы (переходящие в нелинейность и множественность решений) и последствия, которые показывают, что выборы имеют значение.

Игроки, внимательно следящие за индустрией, наслышаны про множество баек, связанных с разработкой игр. К примеру, благодаря некоторым казусам появился целый ряд персонажей серии Mortal Kombat. За восемь лет создания Age of Decadence у вас наверняка случалась парочка смешных (а может быть страшных?) историй. Расскажете что-нибудь эдакое?

Не могу ничего припомнить. Возможно, из-за того, что у каждого в нашей маленькой команде своя специальность, всякие недоразумения просто не возникают. Оглядываясь назад, я вижу лишь множество преодолённых злоключений и годы тяжёлой работы. Сразу вспоминаются худшие дни, когда работа просто стоит — не когда у тебя перерыв, а когда ты несколько часов сидишь и ничего не можешь сделать. Или когда ты пытаешься что-то сделать и внезапно понимаешь, что идея не работает так, как надо, и с ней всё станет только хуже.

Наверное, это самый заезженный вопрос в мире, но я не могу удержаться и не задать его: видеоигры — это искусство?

Как и любое другое «творение», игра может быть искусством или производственным шлаком. Это зависит от истинной цели создателей. Если тебя в основном беспокоят продажи и доступность массовому потребителю, твоя игра не может считаться искусством (этим объясняется плачевное состояние индустрии, в которой отсутствие миллионных продаж считается ужасным провалом и разработчики вынуждены всё время перестраховываться).

Несмотря на свою открытость и общительность с фанатами, трудно не заметить, что вы абсолютно анонимны. Про вас известно лишь то, что «Vince D. Weller» — это псевдоним, а в реальной жизни вы до прошлого года были вице-президентом большой канадской компании (узнав об этом, я совсем перестал понимать, откуда вы находите столько времени). Можете рассказать нашим читателям, почему вы решили скрыть своё настоящее имя?

В начале я не хотел столкнуться с различными проблемами, которые могли возникнуть из-за разработки игры. Тогда я видел в этом нечто вроде хобби, которое занимало свободное время, и я не хотел, чтобы у коллег возникли вопросы.

Теперь представлять себя миру бессмысленно (Что это изменит? Ничего), поэтому я использую прозвище Винс.

Как относится к вашему «хобби» семья? Случались ли какие-то личные проблемы из-за AoD? Особенно когда вы ушли с работы.

Они настроены весьма благосклонно. Всю свою жизнь я принимал Правильные Решения™, поэтому иногда имею право вести себя легкомысленно и делать то, что мне всегда хотелось, даже если это глупейшая затея на свете, с точки зрения бизнеса.

И напоследок, хотели бы что-то сказать своим русскоязычным фанатам?

Хочу выразить благодарность за их поддержку. Знаю, я говорю общими фразами, но именно это я и хочу сказать. Мы благодарны за интерес, за обсуждения, за перевод на русский язык (так здорово было видеть столько людей, работающих вместе), за все добрые слова и за 68 предзаказов (по количеству предзаказов жители России на втором месте сразу после США — прим.).

Один великодушный джентльмен дал нам $ 500 — истинный меценат, передайте ему особую благодарность.

Большое спасибо за ответы, Винс! С нетерпением ждём выхода вашей игры.