Истоки Fallout — Часть 8

Fallout

Да, повелитель!

Создатель не всегда был у нас кучей дерьма, висящей на мониторе. Он создавался нами как человек, искупавшийся когда-то в чанах Марипозы и превратившийся в Супермутанта, но, в отличие от остальных, он обладал недюжинным интеллектом. Он понял все преимущества своего нового тела и стал верить в своё предназначение спасителя человечества — освобождая всех от оков слабого тела, конечно! Единство для всего и вся в этом суровом мире! За дружбу (мутанты не ведут войн между собой), равенство (все мутанты одинаковы) и конец всех человеческих страданий (супермутанты слишком тупы, чтобы страдать). Он должен был стать психом, который мечтал спасти мир.

Ах да, откуда взялся термин «Супермутант»? Это было временное название для лучших особей «выведенных» Создателем. Ничего лучше мы не смогли придумать и название осталось. Поскольку их всех обрабатывали одинаковой дрянью для выведения суперсолдат — все и стали супермутантами.

Страсти по рейдерам

Fallout оставался огромной игрой даже после того, как множество идей было отброшено. Некоторые из этих идей были очень хороши, но плохо вписывались в мир. Другие были слишком сложны и запутаны. А третьи были просто идиотскими.

К примеру, Пустынные Рейдеры должны были состоять из нескольких фракций — каждая со своей историей и сюжетной линией.

Шакалы были племенем людоедов, предпочитавших кушать не ближнего своего, а пленников. Они должны были стать низкоуровневыми психами, которых пришлось бы убивать. За уничтожение их племени можно было получить хорошую репутацию. Но сохранив им жизнь, вы приобрели бы бесконечный запас сумасшедших сопартийцев.

Гадюки были кровожадным племенем. Эти парни носят броню из костей и совершают жертвоприношения своему змеиному богу (чтобы представить их, соедините ацтеков со змеепоклонниками из Конана). Гадюки заставляли пленников сражаться на арене с гигантской гремучей змеёй. Выжившие присоединялись к клану, но если они отказывались сражаться, то их приносили в жертву. Однако чтобы стать Гадюкой, надо было пройти ещё несколько испытаний — ограбить караван, совершить налёт на деревню, зачистить гнездо радскорпионов или отбить источник воды у противника. Конечно же, каждое из этих заданий можно было завершить разными способами. В конце концов вы заслуживаете уважение клана, и отныне, когда вы находитесь на их территории, Гадюки будут помогать вам отбиваться от назойливых врагов.

Ханы (их всё-таки включили в игру) создавались по образу и подобию реальной байкерской банды «Монголы». Я представлял их себе как жестоких, беспринципных ублюдков, которые жили в пустошах, грабя и убивая всех и вся. Такие бы точно выжили, так что через несколько поколений из банды они превратились бы в варваров, которым подражали.

«Корабельный холм» с пушками!

Я уже говорил об этой идее, которая была способна изменить весь Fallout — мы с Брайаном Фрейерматом хотели добавить в игру разумных животных. Да-да: говорящие еноты и кролики с винтовками.

Идея заключалась в создании квеста с участием ещё одного племени рейдеров. Отлавливая бандитов, игрок набредёт на группу пещер, которые окажутся норами антропоморфных говорящих животных. Звери под действием ВРЭ стали напоминать своих собратьев из «Секрета крыс». Привыкшие к изоляции, они были вынуждены совершать налёты на людей, когда на их подземные фермы пришли кротокрысы. Игрок должен был пройти через оккупированные кротокрысами фермы, а затем попасть в лаборатории, где вывели этих разумных животных.

У игрока была возможность обзавестись компаньоном — уникальным вооружённым енотом. По одному из побочных квестов игроку предлагалось наладить отношения между Норами и Хабом, чтобы между ними начали ходить караваны.

Брайан был занят сочинительством квестов для наших пушистых друзей, но художники взмолились, говоря что в игре слишком много персонажей, для того чтобы успеть нарисовать и анимировать всех. Пришлось идти на компромисс: поскольку разумные животные попадались редко, а им нужно было несколько видов уникальной брони и разных анимаций, нам пришлось отказаться от этой идеи. Бедный Брайан — он всю душу вложил в своих говорящих зверушек!

Утопия Ирвайн

Ещё одной нашей глупой идеей была «Утопия Ирвайн». Interplay располагалась в прелестном калифорнийском городке Ирвайн. Этот город привлекал многих своими высоченными стеклянными зданиями, пальмами, отсутствием бедности и преступности — настоящий город мечты далёких пятидесятых. Однако за маской благополучия притаилась тёмная сила в лице The Irvine Land Company. Эта корпорация вмешивалась во все сферы жизни города, держа его в ежовых рукавицах и не давая ему изменяться. (Серьёзно, в Ирвайне для всех зданий было разрешено только три цвета — охра, песочный, и соломенный. Полиция задерживала сотрудников Interplay, которые ехали на работу в недостаточно красивых автомобилях. Если фасад вашего дома выглядел грязным, вам выписывали штраф. Жесть!)

Разумеется, мы хотели подшутить над Властелинами Ирвайна, засунув их в игру!

Поскольку действие Fallout разворачивалось в Южной Калифорнии, мы хотели сделать локацию «Утопия» прямо на том месте, где когда-то был Ирвайн. Вокруг Утопии были воздвигнуты массивные стальные стены, которые патрулировались роботами-убийцами. Однако если вам удастся пробиться внутрь, вы найдёте людей, живущих в замечательном довоенном городе. Жители города занимаются тем, чем хотят, и свалили все свои заботы на роботов. Разумеется, эти люди были тупы-как-мешки-с-дерьмом — они ничего не умели без своих роботов, которые по сути, сами управляют людьми. Роботы управляются суперкомпьютером в центре города, который принадлежит «The Irvine Land Corpoation».

О, сатира!

Самой классной частью идеи об Утопии должны были стать руины Interplay, которые мы хотели поместить вне стен. Это было бы немного разрушенное здание, в котором посреди всякого хлама лежит куча скелетов. Это было бы волшебно!

Это Мёртвый Джим

Следующим в параде наших глупых идей будет «Мёртвый Вайпер». Пока мы корпели над Fallout, Брайан Фарго успел прикупить спорткар «Додж Вайпер» карамельно-красного цвета. Брайан светился счастьем, когда его двигатель V10 ревел каждое утро на парковке перед нашей студией. Но из-за плохой сборки этот спорткар постоянно ломался — автомобиль больше времени проводил на парковке и в ремонтных мастерских, чем в дороге. И мы, как безжалостные засранцы, решили поиздеваться.

Игрок может обнаружить новенький Додж Вайпер рядом с теми самыми руинами Interplay. При изучении машины, журнале событий появлялась запись: «Вы видите мощный спортивный автомобиль. После небольшого ремонта, он будет пригоден для поездок…» Игрок отправится на край Пустоши в поисках «запчастей для спорткара», в надежде на круиз по Южной Калифорнии на отличной тачке. Соль шутки в том, что у игрока не получится починить машину, сколько бы он запчастей не принёс.

Мы даже шутили, рассматривая идею о том, чтобы в самом конце титров показать супермутанта, с изумлением подходящего к машине. Тщетно пытаясь её починить, он бьёт по капоту кулаком, и машина заводится. Мы видим мутанта, уезжающего на Вайпере навстречу к рассвету… Незабываемое зрелище.

Ну вот и всё!

Надо заканчивать эти мемуары. Надеюсь, они осчастливят хоть пару фанатов.

Подводя итог: пару недель назад я проводил в Тайване лекцию по принципам геймдизайна. После лекции ко мне подошёл начинающий дизайнер и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Играя в нашу игру ещё подростком, он сформировал свои взгляды на то, какими должны быть компьютерные игры, и определил себе будущее в этой индустрии. Он просил передать спасибо всей нашей команде за приобретенное вдохновение.

Ему и всем остальным фанатам Fallout я могу лишь сказать: «Нет, это вам спасибо!»