Истоки Fallout — Часть 5

Fallout

Почему я не могу карабкаться по стенам?

Начав создавать игру, мы быстро поняли, что хотим в ней видеть. Несколько идей быстро определили дух игры.

В нашей команде было много безумных фанатов настольных ролевых игр, поэтому мы любили разнообразие вариантов решения проблем. Многие из таких решений были достаточно сложными — к сожалению Мастера Игры — но не менее интересными.

К примеру, когда Мастер говорит: «Перед вами стоят два бандита», со стороны игрока могут последовать различные действия, например: «Я устрою засаду в кустах»; «Я перестреляю их из лука с большой дистанции»; «Я подойду для переговоров»; «Я подбегу к ним, напугаю и заставлю отдать все деньги»; «Я пробегу мимо, крича „О боже! Быстрей! Бежим отсюда!“». В настолках за диковинку было просто сказать «Нападём на них».

В GURPS играть было тяжело, и бои были довольно жесткими. В бою персонажи могли быть побеждены даже слабыми противниками. Навыки персонажа очень важны, если вы хотите уничтожать лучших врагов или преодолевать различные препятствия — и навыков в GURPS было ОЧЕНЬ МНОГО (Нет, правда, тогда были сотни навыков, а в современных редакциях их тысячи!). А игроку нужна была только дюжина, с которыми проходилась вся игра.

Мы вынесли из этого для себя два правила:

Правило № 1: Несколько вариантов прохождения. Мы всегда предоставляем вам несколько вариантов выхода из любой ситуации.

Правило № 2: “Нет” бесполезным навыкам. В нашей игре есть только те навыки, которые пригодятся игрокам.

Это означает, что игрок никогда не увидит диалог типа: «Ваша доблестная банда будет (С)РАЖАТЬСЯ или (Б)ЕЖАТЬ?» Игрокам будет предоставлена почти полная свобода действий. Если они прокачали навык запугивания, они должны иметь возможность использовать его как можно чаще и решить с его помощью как можно больше проблем.

Чёрный и очень серьёзный юмор

Я хотел, чтобы игра была очень жестокой. Игрок должен чувствовать, что этот мир ненавидит его. Должен чувствовать, что ему нигде не найти безопасного места. Должен чувствовать, что никому вокруг нельзя доверять. Чувствовать, что любой неверный шаг может оказаться последним.

Поэтому не все безумные идеи разработчиков вписывались в игру. Например, банда бродяг-каннибалов, одетых как злые клоуны? Это хорошо. А если бы они пекли пирожки и гудели накладными носами? Это совсем нехорошо.

Большая часть юмора у нас была в диалогах. Мы решили, что каждый человек, живущий за пределами убежищ, должен быть хоть немного сумасшедшим — иначе он бы просто не выжил в этом ужасном мире. Так что мы создали множество чокнутых и хорошо запоминающихся персонажей.

Правило № 3: Чёрный юмор — это хорошо. Шутовство — это плохо!

Идея банды клоунов пришла от моего увлечения аниме Akira, но я быстро понял, что они нам совсем не подходят.

Я хочу быть парнем-обаяшкой!

Еще одной ключевой идеей, вытекающей из нашей зависимости от ролевых игр, была идея создания собственных персонажей. Конечно, в большинстве RPG можно было настроить характеристики и выбрать пол, но мы хотели, чтобы игрок мог создать уникального персонажа, позволяющего играть так, как ему хочется.

В каком стиле вы хотите играть? Может быть, вы хотите быть крутым парнем, способным попасть со ста метров рад-скорпиону в глаз? Может быть, вы хотите стать каратистом, знающим 36 способов убийства пяткой? А может, хотите быть тихим и смертоносным убийцей? Ловкачом, который нигде не пропадёт? Или хотите быть парнем, который заболтает даже кротокрыса? Вы можете быть кем угодно, просто выбирайте несколько навыков, комбинируйте их и играйте, как хотите.

И персонаж, специализирующийся на чём-то одном, всё равно должен иметь возможность пройти игру.

Первоначально я не знал, какие глобальные изменения с GURPS это влечёт. Что если ваш персонаж классно убеждает людей, но не умеет драться? Если игрок хочет так играть, он должен так играть. У нас такие обаяшки могут легко собрать вокруг себя единомышленников, которые помогут им в бою, но они в состоянии и лишь словами выйти из большинства ситуаций.

Правило № 4: Игрок должен играть так, как он хочет.

Знакомство с Heap of Gore Technology

Ах, Леонард Боярский! Этот парень был не просто великолепным художником, он в одиночку создал весь эстетический вид игры и удержал его в голове. Он был громким, грубым, чертовски весёлым и всегда носил футболку с Ленни Брюсом.

Мы сразу решили, что у нас будет очень кровавая игра. Я думаю, именно Тим придумал термин «Heap of Gore Technology ™» (Heap of Gore — море кровищи — прим. пер.) Идея заключалась в том, что при нанесении врагу смертельного критического удара, из врага начинает хлестать кровь как в фильмах Братьев Шо, а супостат падает замертво.

При каждом способе убийства анимации должны быть разными — при ударе мечом человека разрезает пополам, при стрельбе из пулемёта он сначала содрогается от огромного количества пуль, прежде чем упасть в лужу крови, а если использовать лазерное оружие, то неприятель превращается в горстку пепла.

В один прекрасный день у нас проходило заседание дизайнеров, посвящённое анимациям смертей. Смотря по списку, Леонард заметил, что мы добавили в игру ещё и детей. Помню, как он вопросительно посмотрел на меня и спросил: «И дети тоже? Нам действительно это надо?»

Я колебался. Представил, как в комнату к родителям заходит маленький мальчик Вася с огромными глазами и рассказывает им, как он сейчас расстреливал детишек из минигана.

Но я остался верен своим убеждениям и сказал: «Да, чёрт возьми!»

Видите ли, я хотел, чтобы игрок мог делать в игре всё что захочет. С естественными последствиями. Украли что-то из магазина? В лучшем случае вам ничего не будут продавать в нём. Устроили стрельбу в городе? Стражники нападут на вас. Убиваете детей? Получайте репутацию «Детоубийцы» и никто (за исключением самых отпетых ублюдков) не будет с вами разговаривать. Если вы хотите быть злодеем — будьте им. И все будут знать вас как злодея.

Правило № 5: Все ваши действия влекут за собой соответствующие последствия.

Конечно, это привело к интересным ситуациям. Было очень интересно играть за больных негодяев. Можно было подложить в карман ребёнку взрывчатку, который тут же весело размахивая руками, побежит к своим друзьям и…

Я слышал что тестеры соревновались, чтобы узнать кто из них cможет убить больше детей одним взрывом. Это было чертовски забавно, но всё же наши тестеры больные ублюдки.

Я могу сказать «жопа»!

Мы хотели, чтобы персонажи в нашей игре говорили откровенно и развязно — иногда даже грязно и пошло.

Вы должны помнить, что на дворе был 95-ый год и слово «жопа» в СМИ было запрещено Федеральным агентством по связи. Многим людям не нравилось откровенное насилие в видеоиграх. Но к счастью, в отделе маркетинга Interplay посчитали, что брань в игре им не повредит. До тех пор, пока мы не использовали семь слов Джорджа Карлина, всё было в порядке.

Мой старый школьный друг Майк «Paco» Грин (который тогда ещё работал в Interplay) сказал мне, что самым незабываемым моментом в период создания Fallout был тот, когда я, доказывая начальству крутость всего этого, на всё здание офиса Interplay прокричал: «Я МОГУ СКАЗАТЬ „ЖОПА“!»

Кстати, говоря о странностях цензуры, не могу не вспомнить о том, как версию игры «Lord of the Rings» для Super Nintendo отправляли на утверждение.

В Nintendo разработчикам отказали. Почему? Всё дело во фразе: «Девяти смертным суждено умереть». Nintendo не позволили нам использовать слово «умирать» в SNES-игре. Серьёзно. Мы говорили им, что цитируем фразу из величайшего произведения, но они были неумолимы. В приступе гнева, продюсер игры изменил его на «Девяти смертным суждено рыдать» (По коридорам Nintendo, наверное, до сих пор летает крик ужаса толкинистов…). Наконец вмешались адвокаты Interplay. Наверное, они просто нашли целую кучу игр для SNES, в которых использовалось слово «умирать»… представили их компании… так почему нельзя нам, гайдзинам, хммм? Nintendo отступила, и смертные снова были обречены на смерть.

Уже позднее, в 1999-ом, Interplay шокировала всех, выпустив «Kingpin: Life of Crime». Это была первая игра, в которой было не только откровенное насилие, но и грубые, грязные, можно сказать хардкорные диалоги.

Смешная история, как несколько парней из отдела маркетинга Interplay смотрели выступление сенатора Либермана, в котором он доказывал необходимость цензурирования игр, тряся над головой коробкой с Kingpin. Он называл игру её маркетинговым слоганом «Ты сдохнешь». Услышав это, глава маркетингового отдела сказал: «Я не уверен, что меня беспокоит больше: то, что моя игра является примером первородного зла, или то, что он не видит название».

Но я отвлёкся…

Истоки Fallout — Часть 6