Интервью с одним из создателей TSLRCM для Knights of the Old Republic 2

Уже сегодня увидит свет релизная версия долгожданного мода, восстанавливающего Планету Дроидов, а потому, думаем, нашим посетителям было бы интересно прочитать интервью, которое ещё летом дал журналу PC Gamer один из идеологов проекта — Zbyl2. Читайте перевод материала, выполненный товарищем Drazgar, в продолжении новости.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords полна секретов — содержимым, которое было вырезано из финального билда, частично в силу ограничений по времени. В 2009 году, как если бы игра была картиной эпохи Ренессанса, которую запачкали сажей, команда моддеров принялась аккуратно реставрировать недоделанный контент. Эта команда выпустила финальную версию проекта The Sith Lords Restored Content Mod (TSLRCM), который восстанавливает элементы сюжета, варианты решений и диалоги (и даже заполняет пробелы в актёрской озвучке, там, где её недостаёт), и исправляет сотни багов со времён последней версии игры.

Версия мода 1.8 может быть загружена у нас, а полный список восстановленного контента может быть прочитан по той же ссылке. Читайте дальше в чате Тайлера Вайльда с одним из руководителей проекта — Збигневом 'zbyl2′ Станевичем, о том, что потребовалось для завершения мода, и что будет дальше.

PC Gamer: Какова ваша основная роль в работе над проектом TSLRCM?

Збигнев Станевич: Что ж, я со-руководитель проекта, и являюсь тем, кто
всё это начал вместе со Стоуни пару лет назад. Я работал над восстановлением вырезанного содержимого в значительной степени на каждой планете в игре, а также правил ошибки в геймплее.

Я в курсе, что была ещё другая команда, Team Gizka, которые работали над схожим проектом, но она распалась. Не могли бы вы рассказать мне малость о том, что там случилось?

Я не уверен, что именно произошло за кулисами у Team Gizka, но они очень
долго тянули время со своим проектом и в конце концов лишь один член Команды остался — Dashus. Стоуни и я решили взять дело в наши собственные руки и начать наш собственный восстановительный проект, что стало более успешной попыткой, чем у Гизок. Вскоре после этого, веб-сайт
Team Gizka умер, и больше не возвращался.

Удалось ли вам подобрать что-нибудь из их работы, или вам пришлось начать с нуля?

Мы начали с нуля. Мы бы не стали использовать что-либо из их наработок без разрешения изначальных авторов, а наладить контакт с большинством бывших членов Team Gizka было невозможно. Мы, в конце концов, смогли внедрить изготовленные ими анимации в TSLRCM (с соответствующими разрешениями), но на этом всё.

Когда вы приступили к своему проекту?

Ох, когда же это было… где-то в 2009 году, вроде бы. Мы тогда работали над другим проектом — M4−78EP, который всё ещё в разработке (уже не надолго — прим. пер.)
— но взяли перерыв, чтобы заняться восстановлением кое-какого контента на Дантуине. Затем мы принялись работать и над другими планетами, в конце концов решив восстанавливать всю игру. Первый публичный релиз был в сентябре 2009 года, если память не изменяет.

Видно, что работы куча, а людей немного. Вы ведь из Польши, так? Предположу, что ваши товарищи по команде сами из других частей мира?

Куча работы, да, но надеемся, что оно того стоило. Да, я поляк, и другие
члены команды из разных частей света — Hassat из Голландии, вроде бы, и я вполне уверен, что и Stoney и VP живут где-то в Штатах. Это не очень сильно повлияло, впрочем, на проект — ну, иногда ожидание ответа от человека из другого часового пояса может малость затравить, но это не настолько большое дело.

Были ли какие-то крупные подводные камни в разработке? Сколько всего багов вы наисправляли?

Что до камней… что ж, бывали времена, когда проект продвигался медленнее
по ряду причин — экзамены, проблемы в реальной жизни, усталость от игры, над которой работаешь годами, но в конечном счёте мы всегда возвращались в строй. Что до числа исправленных багов — понятия не имею насчёт точного, но оно легко переваливает за 500, ха-ха. Просто загляните в наше ReadMe на предмет списка изменений с последних версий —
я не буду подсчитывать, сколько всего в нём указано проблем, но он огромен. И помните, что он идёт лишь с последних версий!

Да уж, представляю, насколько затратным по времени был этот проект. Вы посвящали ему отдельное количество времени в неделю,
или прогресс совершался рывками в течение лет?

Я бы сказал, что мы работали над ним на регулярной основе, но, как упомянул, иногда дело шло быстрее. Что вполне очевидно, я думаю, что так бывает с каждым проектом. Особенно учитывая, что количество работы, которую мы могли выполнить, зависело от того, сколько
свободного времени имелось у членов команды — мы «моддим» лишь из любви
к игре, и платы за это не получаем, так что работа в реальной жизни и прочее становятся приоритетными.

Чем вы занимаетесь, помимо моддинга?

Я всё ещё студент, изучаю информатику — буду подумывать о занятии разработкой игр в будущем, зависит от того, как дела пойдут.

Это здорово — если бы вы попали в среду разработок, захотели бы вы работать с крупными разработчиками? Вроде Obsidian или BioWare?

Конечно, было бы интересно — особенно, если бы они принялись за работу над KotOR 3, ха-ха-ха.

Это было бы здорово. Значит, вы сейчас с концами угораете над KotOR 2?

Мне пока надо завершить ещё один проект по KotOR 2, но вот после этого
я наверняка больше не буду прикасаться к игре какое-то время. Я попросту большую её часть наизусть выучил (я мог бы всю жизнь Крею цитировать), и я не уверен, хорошее ли это дело.

Это тот проект, что вы упомянули ранее — M4−78EP?

Именно, M4−78EP, который добавит M4−78 — Планету Дроидов, вырезанную из игры. Причина, по которой он не входит в TSLRCM, в том, что осталось не так уж много диалогов, так что нам пришлось создать много контента уже самим, что не очень-то хорошо подходит код категорию «восстановленного». Конечно, всё это будет полностью совместимо с TSLRCM 1.8.

Значит, вам пришлось написать свои собственные диалоги для M4−78EP? А вы, ребята, записываете актёрскую озвучку, там где она отсутствует?

И там, и там — да, большая часть M4−78 сейчас написана (многое, фактически, работает, но мы всё ещё делаем сайд-квесты). Мы также записываем и новую озвучку для диалогов. Поиск хороших актёров озвучки — нелёгкая работа, но мы стараемся, как можем, дабы убедиться,
что актёрская работа соответствует по качеству остальной игре.

Ещё одну вещь я хотел бы добавить, дабы не показалось, будто M4−78EP станет на 100% новым контентом — мы используем модели, которые были оставлены в файлах игры, и кое-какие точки основного сюжета основываются
на том, что мы смогли достать из файлов игровых диалогов. И ещё восстановлена живая Мастер Ваш (ей полагалось в оригинале быть на планете дроидов, а не Коррибане), вместе с её диалогом, который был полностью записан, но в игре не доступен даже с TSLRCM.

Команда занималась актёрской озвучкой? Вы проводили прослушивания?

Мы проводим прослушивания; имеются некоторые исключения
(Sith Holocron, который был в проекте с самого начала, озвучивает верховный AI планеты, и так было решено ещё давным давно, а иногда кто-то и меня предлагал на роль). Также по всему интернету имеются форумы по актёрской озвучке, так что мы и ими тоже пользуемся — затем я открываю тему со списком персонажей, вместе с несколькими репликами для прослушивания. Если кто-то присылает запись, которая мне нравится, он получает роль (очевидно).

Вы когда-нибудь находили нечто, что вас удивляло? Нечто, что было намеренно вырезано?

Определённо, было несколько вещей, которые были вырезаны намеренно. Зачастую, наверняка, из-за сюжетных изменений в процессе разработки. Среди крупных примеров может быть присутствие Атрис вместо Креи на Малакоре V, которое теперь не имеет видимого смысла, с текущей сюжетной линией. Другим может быть сюжетная часть с ГеноХараданом на Нар-Шаддаа, который был заменён Обменом. Примером поменьше могут быть записанные реплики Креи в Гробнице Фридона Надда на Дксане, в то время как на данный момент она должна быть на Ондероне, так что они никогда не проигрываются. Мы ничего из этого не восстанавливали, конечно же. Мы придерживались тех вещей, что умещаются в саму игру, и большая часть из них была вырезана в силу сжатых сроков.

Что-нибудь из содержимого было особенно закопано?

Я бы не сказал, что что-то было «закопано», но к некоторым вещам было определённо легче получить доступ, чем к другим; скажем, в куче случаев вырезанные диалоговые линии присутствовали в конкретных диалоговых файлах, но были удалены из главной разговорной ветки, так что их было сравнительно легко найти. Иной раз нам приходилось просматривать игровые файлы озвучки с целью нахождения вырезанного содержимого, для чего требовалось больше работать.

Факт в том, что совершённая до нас реставрационная попытка Team Gizka помогла нам, так как мы смогли воспользоваться их списком вырезанного для ориентирования; много вещей отсутствовало в их списке, но самый крупный вырезанный контент в нём был.

Ну ёлки, я всё надеялся обозвать это «игровой археологией». Пожалуй, «реставрация» — лучшее слово.

Ха-ха, извините, что разочаровал!

В описании мода заявлено, что его цель — доработать KOTOR 2 как можно ближе к оригинальным задумкам Obsidian. Вы считаете, что TSLRCM 1.8 представляет то, что хотели выпустить Obsidian?

Да, я думаю, что TSLRCM подводит её достаточно близко к видению Obsidian. Я уверен, что народ в Obsidian, работая над игрой, был бы куда
счастливее, если бы им хватило времени завершить Фабрику HK и, особенно, концовки — и мы это восстановили.

И поскольку вы возвращаетесь обратно к проекту M4−78EP, я так понял, версия 1.8 является последним шагом для мода? Или здесь осталось ещё что-нибудь, над чем вы хотели бы поработать?

Мы не планируем работать над TSLRCM дальше версии 1.8. Мне кажется, что мы уже реально проделали ровно столько, сколько смогли бы для игры. С учётом сказанного, если какая-нибудь крупная или ставящая игру в тупик проблема каким-то образом прокралась мимо нас в мод (вряд ли), мы её, конечно, залатаем.

Обсудить на форуме