Чудесный апокалипсис от Фарго: интервью с VG247

За последнее время стало моветоном считать проекты, успешные на Kickstarter, потенциальными шедеврами — этот «денежный пирог» начинает потихоньку подгнивать. Но дело не в том, что проекты с каждым разом становятся всё слабее — это далеко не так — просто их слишком много.

Большинство разработчиков, использовавших краудфандинг для финансирования своих проектов, ещё работают над ними, и порциями интереснейшей информации поддерживают интерес своих вкладчиков. Это очень вдохновляет, тем более, что эти студии у всех на виду, они, как правило, очень активно общаются со своими фанатами.

Но, чёрт возьми, мы хотим большего, особенно от Wasteland 2, самой ожидаемой игры на Kickstarter, разрабатываемой InXile Entertainment. Студия была создана небезызвестным Брайаном Фарго, который в 88-ом был дизайнером оригинальной игры. И теперь, 24 года спустя, у него, наконец, появилась возможность реализовать свою мечту о сиквеле.

Интересно то, насколько твёрдо Фарго и его команда определили основы Wasteland 2: ни в коем случае не гнаться за новыми трендами и следовать лучшим традициям олдскульных RPG для PC. В его проекте нас очень привлекают такие особенности, как перманентная смерть, проработанная боевая система и жестокий постапокалиптический мир. Это ценилось во все времена, и сейчас становится особенно ценным в наш век игр, от содержания которых слёзы наворачиваются на глаза.

Поэтому мы решили пообщаться с этим человеком, который всей душой болеет за свой проект. Давайте уже дадим слово Брайану.

VG247: Итак, буквально полгода назад ваш проект появился на Kickstarter и сборы превзошли все ожидания. На какой стадии разработки вы находитесь сейчас?

Брайан Фарго: Работа над Wasteland 2 сейчас идёт полным ходом. В конце октября, мы уже разберёмся с дизайном уровней. Кроме того, мы все дружно прогоняем полный сценарий игры, проверяя его на отсутствие «дыр».

Но это не всё, чем мы сейчас занимаемся. Рисуются карты местности, дорабатываются боевая и ролевая системы. Создаётся список того, в чём мы ещё нуждаемся, а наши программисты уже начали писать скрипты.

У вас уже готов окончательный план локаций?

Мир будет намного больше, чем сначала планировалось. Техническая документация писалась в надежде на получение доната в размере $1,000,000, но фанаты любезно предоставили нам в три раза больше.

На данный момент у нас готово 15 основных больших локаций и множество маленьких. Наша игра будет отличаться высокой реиграбельностью. С гордостью скажу — не будет двух людей одинаково прошедших игру.

Как развивались события в вашем мире? Нужно ли игрокам будет запускать оригинальный Wasteland, чтобы понять, что вокруг творится?

События Wasteland 2 разворачиваются спустя 15 лет после оригинальной игры, но старым игрокам доведётся увидеть персонажей, знакомых по первой части. Одна из целей, которые мы ставим перед собой — включить отсылки к событиям оригинального Wasteland, поскольку в нашем сообществе немногие знакомы с первой частью, зато все просто без ума от олдскульных постапокалиптических RPG.

Что я больше всего ценю в персонажах — особенно в спутниках — так это когда они не честны с игроком. Здорово, когда друг ворует что-то ценное у отряда, предаёт вас и т.п. Как много у игроков будет вариантов для персонализации своего отряда? Между прочим, спутники будут умирать перманентной смертью?

В самом начале игры вы сможете создать отряд из четырёх рейнджеров и настроить их по своему вкусу. Позже в своих странствиях вы встретите немало NPC, которые захотят присоединиться к вашей весёлой компании.

NPC будут весьма разнообразными, у каждого будут свои достоинства и недостатки. Вполне может оказаться, что персонаж чертовски раздражает вас, но обладает полезным умением, информацией или предметом. Это то, что касается выборов и компромиссов в Wasteland 2.

И да, перманентная смерть будет. Если вдруг случилось так, что ваш соратник был убит, вам никак не удастся его вернуть. Мы стараемся перенять положительный опыт олдскульных RPG и, безусловно, мы хотим сделать свою игру как можно более хардкорной.

После того, как вы завербуете NPC в свой отряд, вы сможете управлять им в бою так же, как и остальными рейнджерами. В нашей игре планируется около 30 различных навыков, так что у вас никак не выйдет охватить их все в полной мере лишь за одно прохождение.

Успех вашей миссии в Пустошах напрямую зависит от созданного вами отряда, командной работы и хорошей стратегии. Хотел бы также добавить, что нередки будут ситуации, когда вы ощутите последствия своих решений только спустя долгое время. Но каждое решение имеет большое влияние на игру, вам придётся с ними жить.

Что меня больше всего заинтересовало в вашей игровой механике это то, что вы опираетесь на опыт олдскульных RPG, и в тоже время стараетесь сохранить бои динамичными. Нелегко, наверное, достичь такого формата.

Все мы любим тщательно планировать ходы в пошаговых стратегиях, но иногда такие бои становятся чересчур монотонными. Мы играли и изучали множество пошаговых игр последних двух десятилетий, в числе которых Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, XCOM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance, и многие другие.

Вот вам и пример «жирка», который мы хотим вытрясти из нашей игры: монотонное ожидание хода. Если пришла очередь атаковать сразу нескольким противникам подряд, то они сделают это не по очереди, а одновременно. Да, мы тоже ненавидим уходить пить чай с печеньками, в ожидании хода противников.

А во время случайных встреч с противниками, которые станут для вас слишком слабы, у вас появится возможность пропустить сражение.

Надо сказать, я в восторге от того скриншота — где несколько рейнджеров сражаются с здоровенным скорпионом. Вы, я вижу, уже на короткой ноге с Unity.

Мы любим Unity. У меня никак не получается представить Wasteland 2, с его стилистикой, на каком-нибудь другом движке. У Unity множество положительных качеств, которые позволяют нам практически не отвлекаться на технологии, используемые в нашей игре. Мы питаем слабость к такой замечательной штуке как Unity Asset Store. (магазин разработчиков Unity, где можно приобрести уже готовые решения для разных задач — прим. пер.).

Мы уже приобрели около ста различных элементов — от инженерных скриптов до моделей окружающей среды. С уверенностью могу сказать, что если бы мы стали использовать другой движок, то ещё долго барахтались бы, пытаясь дойти до того этапа разработки, на котором мы сейчас находимся.

Что же касается самого проекта, после того, как мы приобрели всё то, что нам нужно и сформировали все основные системы, мы сразу перешли к разработке дизайна. Сейчас у нас дюжина писателей и дизайнеров заканчивает работу над картами.

В течение этого периода, в области инженерии мы будем проверять системы снабжения и работать над инструментами, которые повысят эффективность нашей работы. У нас опытная команда и мы по-настоящему наслаждаемся нашей специфичной работой.

После этого осмотрим проделанную работу, чтобы почувствовать масштаб мира и кое-что поправить. Мы твёрдо убеждены, что нельзя сделать всё так, как планировалось, независимо от того, насколько хорош первоначальный дизайн.

После того как мы доделаем инструментарий, он будет протестирован, чтобы убедиться в том, что он поддерживает общую игровую механику, которая у нас будет в будущем.

Одна особенность, которая мне очень нравится, это то, что вы не навязываете игрокам свой интерфейс, позволяя им полностью подстроить игру под себя. Но как сильно мы сможем кастомизировать игру?

Персонализация играет большую роль в Wasteland и RPG в целом. Обычно вы можете настроить навыки и умения персонажа, но мы хотим дать игрокам возможность импортировать свой собственный портрет.

Интерфейс будет настраиваемым по типу World of Warcraft, где игрок мог изменить основные элементы интерфейса и поместить их туда, куда хочет. Вскоре после релиза мы выпустим инструментарий для создания модификаций. Думаю, создавать моды для Wasteland 2 будет достаточно легко, и в будущем мы ещё увидим тонны фанатского контента.

Понятно, вы с таким энтузиазмом вы рассказываете о своей игре… Не секрет что вы мечтали о ней долгие годы.

Я возмечтал о сиквеле сразу после выхода оригинального Wasteland. Мы хорошо набили на нём руку, и всем уже не терпелось начать работу над продолжением. Увы, прав получить мы не смогли, так что вместо этого был создан Fallout.

Мы долго думали и экспериментировали с разными идеями, чтобы сделать в Wasteland 2 вид от третьего лица, но ничего хорошего из этого не вышло. В конце концов, было решено сделать изометрическую игру, чтобы не слишком далеко отходить от оригинала, который был так популярен.

Я знаю одного человека, который вероятно, также живёт олдскульными RPG, как вы. Это Крис Авеллон из Obsidian, и у его команды теперь тоже есть свой проект на Kickstarter. Какова его роль в разработке вашей игры?

Мы очень тесно сотрудничаем с Крисом в течение всего процесса разработки. Он занимается созданием нескольких уровней для нашей игры и участвует во всех основных наших дискуссиях. У Криса весьма интересный, даже, в некотором роде, уникальный взгляд на дизайн RPG, это большое счастье — работать рядом с таким человеком . Kickstarter свёл две наши компании как никогда близко.

И он, конечно же, приблизил вас к своим фанатам.

Да, мы предоставляем им самим возможность выбрать, на что пойдут их деньги. После того, как наш проект буквально за пару дней преодолел отметку в $900,000, мы обратились к сообществу и спросили у игроков, что они хотят видеть на разных отметках. Линуксоиды очень много просили о портировании игры на их любимую платформу, и мы включили Linux в список.

Многие в унисон просили нас как можно лучше расширить геймплей. Причём, речь шла не об озвучке и не о большем количестве арта, они просто хотели получить от игры более глубокие и богатые впечатления, чем обычно. В ходе разработки мы очень тесно общаемся с фанатами, поэтому нам не нужно угадывать, на что пустить средства. Они сами говорят, что для них важно.

Геймеры, однако, могут быть весьма требовательными, и иногда кажется, что разработчики пытаются закрыть глаза на просьбы игроков из-за большого их количества. Сделать игру, которая понравилась бы всем, априори невозможно. Так как же отзывы игроков повлияли на ваш мыслительный процесс над Wasteland 2?

Мы начали собирать мнения фанатов ещё до того как мы пришли на Kickstarter. Первым же делом был создан форум, и мы сразу стали получать идеи для игры и наград. Нас невероятно удивило то, что подавляющее большинство было против того, чтобы мы делали в игре уникальные навыки и перки для вкладчиков.

Прочитав мнения в сообществе, мы решили полностью не отказываться от задумки и теперь у наших вкладчиков будет просто «уникальное и забавное умение». Думаю, нам всё-таки удалось привести наши идеи в соответствие с основной частью пожеланий игроков. Было здорово читать на форумах столько креативных идей и предложений, которые вызвали множество длительных обсуждений с коллегами и, в конечном итоге, были включены в план разработки.

Вы хотели выпустить игру в Октябре 2013. Как думаете, у вас получится уложиться в срок?

Думаю, что получится. Вся работа над дизайном будет завершена уже в конце декабря, и после того мы начнём работу в полную силу, параллельно улучшая и корректируя уже то, что было сделано. Ближе к релизу будет закрытый бета-тест, на котором мы надеемся получить ещё кучу отзывов и идей.

Чисто теоретически, предположим, я преданный фанат Fallout, который, однако, даже не слышал об оригинальном Wasteland. Как вы меня убедите поиграть в Wasteland 2?

Большинство истинных фанатов Fallout были против появления консольного продолжения от первого лица. Разработчики третьей части были неумолимы, но мы прислушиваемся к мнениям. Должен сказать, что у нас игра для взрослых людей и мы затрагиваем в ней серьёзные проблемы. Wasteland 2 будет очень близок по духу первым двум Fallout.

Из наших моральных дилемм можно сделать гораздо более настоящие и менее очевидные выводы. Игроки могут просто без всяких мыслей пройти игру, но мы проведём огромную работу для того, чтобы каждый прочувствовал и пережил события, происходящие в игре.