Shadowrun: Интервью с Джорданом Уайсменом

Совсем недавно знаменитый дизайнер игр и Harebrained Schemes подали заявление на Kickstarter, который стал сайтом-отдушиной для разработчиков, не желающих иметь дело с издателями, чтобы фанаты профинансировали продолжение его франшизы под названием Shadowrun, собравшую в свое время немало наград. Новый тайтл, который будет называться Shadowrun Returns, продолжит традицию серии и отправить игроков в мир фэнтэзи, смешанный с киберпанком, полный магии, монстров и интриг. Все, что ему было нужно, это 400 000 долларов — совершенно незначительная сумма по сравнению с многомиллионными бюджетами консольных игр.

Как оказалось, фанаты отреагировали со всем рвением, собрав нужное количество денег уже в течение первых 28 часов, и «кошелек» игры до сих пор не перестает пополняться. Пока вы читаете эти строки, проект уже успел собрать $ 1 400 000 (а сейчас разумеется больше).

Мы решили взять интервью у Уайсмена и обсудить с ним этот недавний успех, а также узнать, что он сможет поведать нам об одной из самых ожидаемых игр этого года.

Поздравляем вас с достижением суммы в четыреста тысяч долларов в такое рекордное время. Вы упоминали, что в игре могут появиться дополнительные возможности, если это случится. Не желаете пролить немного света на то, чем это может быть?

Это было той еще затеей, и мы до сих пор не можем поверить, что сообщество так быстро ответило на призыв и собрало нужную сумму в первые двадцать восемь часов. Это заставляет такого старика, как я, почувствовать себя хорошо, видя, что сеттинг, созданный нами двадцать три года назад все еще имеет значение для некоторых людей, и что они так сильно отреагировали на предложение вернуть этот мир к жизни на современных платформах.

Мы добавили версию для Mac, так как это было недвусмысленным посылом фанатов. Все, что мы делаем сейчас, это анализируем все, что мы узнаем от сообщества, после чего сравниваем это с поставленными нами целями и тем, чего мы стремимся достичь. Наша задача состоит в том, чтобы в кратчайшие сроки выкладывать все предпринятые изменения на нашей страничке для финансирования.

Как долго вы обдумывали концепт Shadowrun Returns?

На протяжении нескольких лет, можно сказать, с тех пор, как забрал лицензию у Microsoft. Мы обновляли главный концепт Shadowrun Returns, чтобы он подходил для недавно выпущенных платформ, таких как планшеты.

Считаете ли вы, что Kickstarter может помочь индустрии разработки видеоигр двигаться вперед?

Kickstarter, с его ключевой целью, может стать очень многообещающим проектом для финансирования не только игр, но и другого контента. Причина, по которой киностудии и игровые издатели стремятся инвестировать свои деньги в «блокбастеры», заключается в том, что они не знают предпочтений аудитории, из-за чего принимают собственные решения на основе того, что видят. Если аудитория сама будет финансировать то, что хочет увидеть, то с гораздо большей вероятностью будет получать желаемое. Но такой вид финансирования имеет и свои последствия: ведь есть определенный риск того, что игра (или другой профинансированный контент) либо не будет закончена, либо вообще окажется плохой. Тот риск, который до этого брали на себя киностудии и игровые издатели.

Почему вы решили разрабатывать игру еще и для планшетов iPad и Android? Это как-то связано с бюджетом?

Стиль создаваемой нами игры больше всего подходит для этих платформ. Бюджет был определяющим фактором в том, почему мы выбрали красивую 2D графику для создания мира, нежели 3D, но именно геймплей определил выбор платформ.

Некоторые геймеры считают, что эти платформы не могут восприниматься всерьез, тем более, когда дело доходит до хардкора. Объясните нам, как Shadowrun Returns, возможно, сможет опровергнуть это убеждение?

Shadowrun Returns также выйдет и на ПК, который является домом хардкорных игр. Восприятие же подобных мобильных устройств как платформ для казуальных игр — не более, чем укоренившийся стереотип и ограниченность воображения. Когда основная платформа обладает ограниченным тиражом использования, то тебе приходится подстраивать игру под каждого, чтобы был достаточно большой рынок спроса. Но с огромным тиражом сегодняшних устройств iOS и Android, рынок будет достаточно большой, чтобы можно было сфокусироваться на создании игры для определенной аудитории, включая и любителей хардкора. К тому же, есть что-то «правильное» в том, чтобы играть в Shadowrun на устройстве, которое считалось фантастикой во времена создания мною первой игры.

Было ли случайностью то, что вы смогли вернуть лицензию на Shadowrun для создания этого нового приключения? Это очередной случай, когда события складываются самым удачным образом, в конце концов воплощая мечту в жизнь?

Когда я был у Smith & Tinker, то пытался убедить издателей профинансировать игру, но никто не соглашался, и я уже начал думать, что никогда не смогу осуществить эту мечту. Но когда я увидел, как сильно фанаты отреагировали на предложение Double Fine, я забрал лицензию у Smith & Tinker и позволил Harebrained Schemes создать концепт для фанатов и попробовать воплотить его в жизнь.

А что на счет графики? Стоит ли нам ожидать чего-то в духе игры Shadowrun для Super Nintendo? Как много вы собираетесь выжать из iPad и Android?

Мы гордимся внешним видом наших игр, таких, как Crimson Steam Pirates, поэтому Shadowrun Returns будет обладать красивым песчаным миром, берущим все лучшее от современной графики. Концепт создан для игры в 2D, предоставляя игроку множество тактической информации для разумного управления целой командой Шэдоураннеров, у каждого из которых будет свое мировоззрение и каждый из которых будет предоставлять игроку определенную информацию, как и возможности для взаимодействия.

На страничке в Kickstarter говорилось, что создание системы диалогов было вдохновлено аналогичной системой в тайтле SNES. Чего нам стоит ожидать от внутри-игровых разговоров?

Ну, они не пройдут тест Тьюринга, пытаясь убедить вас, что NPC реальны, но они предоставят большое количество внутри-игровой информации, и, как я надеюсь, без раздражающей возни с диалоговым деревом.

Насколько важно было включить игровой редактор в этот тайтл и чего вы ожидаете от сообщества после выходы игры?

Для нас редактор всегда был важным элементом концепта игры, потому что мы хотели позволить игрокам создавать свои собственные истории и делиться ими со своими друзьями, также как и со всем сообществом. Чего мы ожидаем от этого сообщества? Как можно больше созданного ими контента, и вы можете быть уверены, что кое-что из этого будет поистине гениальным.

Что, если сумма достигнет отметки в один миллион (вопрос уже не актуален — прим. редактора)? Что вы, ребята, сможете сделать с таким количеством денег? Сможет ли это полностью изменить масштаб или объем проекта?

Ух, ну, это было бы чудесно, но мы поклонники качества, а не количества, поэтому, масштаб или объем контента сильно увеличен не будет. Вместо этого мы постараемся добавить больше глубины в этот контент, попробуем рассказать больше историй разными способами. Другими словами, мы уйдем в глубину, а не в ширину.

Отлично. Желаем вам удачи. Мы с нетерпением ждем выхода игры.