Alpha Protocol: Халбек. Потерянное, но не забытое

Alpha Protocol

Ладно, в основном забытое и потерянное.

Одним из уровней, над которым я работал, и который не попал в игру был Halbech Rome. Предполагалось, что это будет европейская штаб-квартира мега-корпорации Халбек, и согласно первоначальному сценарию, Майк Тортон работал там под прикрытием в начале игры. Я не помню причину возвращения, но это был полноценный уровень, а не катсцена.


Пример… геймплея. Ну, или того, что было вместо него. Странно, что охранник даже отстреливается, учитывая, что это был альфа-билд.

Не могу точно вспомнить, зачем игроку требовалось посетить его старый офис, встретив по пути целую армию охранников, но уверен, что это было важно. Я работал над уровнем, когда система укрытий была еще на ранней стадии, и была… не такой как хотелось бы. 70% времени, потраченного на уровень, я расставлял и перемещал маленькие розовые точечки. Затем они обновляли систему укрытий и приходилось делать все заново. Когда ты видишь какую-то успешную игру с приятным нововведением, соблазнительно думать, что это должно быть в каждой новой игре, не задумываясь над простым вопросом: «А выиграет ли МОЯ игра от этого?». Думаю, AP была бы лучше без системы укрытий, более того, мы могли бы потратить эти ресурсы на что-нибудь более полезное. Если вы сомневаетесь, что подобные заимствования широко распространены (даже для откровенно неудачных систем), то посмотрите на взлет и падение QTE.


Это зал заседаний Леланда в Риме, вид из-за его стола. Некоторые модели затем перекочевали в штаб-квартиру Альфа Протокола.

В итоге уровень убило переписывание сюжета. Когда мы передавали историю и четыре основных хаба — Саудовскую Аравию, Рим, Москву и Тайбэй — новым разработчикам, то вместе с этим им достались и все уровни. Как эстафетная палочка. Не могу говорить за всех, но я отбросил этот уровень, потому что он был в небоскребе и с видом на небоскребы из всех окон. Пейзаж довольно стандартный, чем-то напоминающий Гонконг. Подразумевалось, что действие происходит в Риме, но никто из команды никогда там не был. Иначе кто-нибудь мог намекнуть об интересных особенностях местного пейзажа…


…например о том, что он почти не изменился с тех пор, как его посетил Эцио.

Да, никаких небоскребов. Никаких футуристичных неоновых огней, окружавших Halbech Rome. Даже Милан, наиболее продвинутый в этом плане, совершенно не похож на вид из окна Леланда. Это был серьезный урок для разработчиков и художников. Разработчик отвечает за то, чтобы окружение и события выглядели естественно. Никогда не делай предположений о том, как выглядит какое-то место или работает то или иное устройство — изучи все лично. То же самое относится к художникам, не бойтесь высказывать свое мнение, когда разработка идет неправильным путем. Я знал художников, у которых был своего рода комплекс неполноценности по отношению к разработчикам. Художник не работает на разработчика и наоборот, вы работаете вместе, пытаясь создать что-то потрясающее. Так что если разработчик вручает вам что-то, что не укладывается в рамки — скажите что-нибудь. Аналогично, разработчики, всегда дважды проверяйте работу художников и не бойтесь просить переделать. В качестве примера, еще один мой уровень из АР:


500 очков опыта, если заметите косяк, не читая текст внизу.

Видите? Прямо позади Майка, над правым плечом. Антигравитационная арка, которая, в реальности, уже давно бы рухнула. Я знаю, что это мелкий недочет, и большинству людей он без разницы, но наша задача как разработчика — обеспечивать погружение. Всегда найдутся вещи, мешающие этому на самом базовом уровне. Методы передачи (видео, аудио, ощущения в форме контроллера) всегда будут ограничивать глубину погружения, но вещи вроде летающих арок и мистических небоскребов можно отследить. Главное обращать внимание.

Обсудить на форуме