Разговор с Брайаном Фарго о Wasteland 2

Wasteland 2

Глава InXile Брайан Фарго начал собирать команду воедино и решил вернуться туда, где для многих из нас начались игры в RPG — к франшизе Wasteland. Нам стали любопытны его ощущения от возможности вновь создать приличную игру, его планы, полученные им отклики, и то, как народное финансирование может изменить рельеф разработки. К счастью, он оказался достаточно доброжелателен, чтобы дать нам ответы.

Вы продержали в руках лицензию на Wasteland почти десятилетие. Должно быть, приятно было наконец пустить её в дело. Но от чего, по вашему, такого не произошло раньше?

Однозначно приятно быть на грани потенциального создания сиквела, но окончательное дело будет за поклонниками RPG — решить, дойдёт ли до конца этот проект. Я хотел вернуться к этой франшизе раньше, чем 10 лет назад, и причина того, что Fallout существует сегодня, заключается в том, что у меня не было возможности создать сиквел в те дни. У меня были проблемы с торговой маркой в девяностые, а затем, в первое десятилетие нулевых, у нас происходило много перескоков. Мы представили [новый] Wasteland, но в нашем видении игры сильнее чувствовался PC, а у издателей такого не намечалось. Или же мы наткнулись на издательский страх перед соперничеством с BioWare, и они не захотели тратить деньги на это дело. Я всегда больше поражался, видя выпуск продуктов, имевших такой слабый концепт, чем от возвращения в строй прадедушки пост-ядерных RPG. И когда Fallout 3 добился успеха, это реально было похоже на заверение, что нас толкают шагнуть к краю, но опять же, было слишком много страха перед попыткой принять вызов от Fallout и/или от BioWare на том этапе. Сын в лице Wasteland притормозил собственного папу.

Вы повторно возвращались к другой классике, в виде ремейка в 2004 году игры The Bard’s Tale, несмотря на запреты по лицензии. Многие фанаты оригинальных игр остались разочарованы результатом, учитывая количество изменений в формуле. Если бы народное финансирование было приемлемо ещё тогда, и вы решились бы им заручиться, вам не кажется, что игра могла бы оказаться другой? И каким образом?

Нам досталось изрядное количество огорчений от тусовки RPG из-за Bard’s Tale 2004, и я понимаю, почему они были разочарованы. Может я просто был не в таком настроении, но я хотел преуменьшить роль жанра RPG, чтобы поставить под вопрос пустышечную суть вещей. При наших усилиях по пародированию мы, по моему, сделали то, на что и задавались целью, и мы удовлетворили потребности группы людей, которые не были близки с оригинальными играми. Это игра, оценённая почти в 5 звёзд в iOS store, и считающаяся одной из забавнейших игр за всё время. А теперь весьма иронично то, что у нас есть группа народу, которая просит нас сделать сиквел к этой версии.

Но говорит это и о том, что мы бы наверняка лучше сработали, делая более чистый сиквел, но я правда не думаю, что такая возможность могла бы у нас быть тогда. Было, считай, невозможно выгодно профинансировать проект на PC, да и не было Tablet или Phone Market’а. Будь тогда движущие силы такими, какие они сегодня, мы смогли бы соорудить нечто чуть более неразбавленное. В общем, я думаю, что мне надо возвращаться к своим хардкорным корням. Ключевой момент в том, что ДО МЕНЯ ДОШЛО, что фанаты (и я сам) хотят реальную RPG, и они хотят увидеть, как я докажу свою способность сделать её снова. Я соберу вместе великую команду, и прослежу, чтобы мы довели до конца все элементы, которые я продвигал.

Перспективы Wasteland 2 породили много разговоров среди геймеров, и я уверен, что вы получили ошеломительное количество отзывов. Что, на ваш взгляд, является наиболее распространёнными особенностями, которые людям хотелось бы увидеть в Wasteland 2, и сходятся ли они с фичами, которые вы и ваша команда предусматриваете для игры?

Основываясь на том, что я читал, видно, что мы синхронны с тем, что хотят видеть игроки. Прекрасное в фанатском финансировании и интернете то, что мы можем иметь связь с фанбазой, попутно обращаясь за общественным мнением по широкому ряду вещей. Стоит ли арт-стилю быть холодным, мутным и опустошённым, или же Borderlands 2 выглядит привлекательнее для фанатов. Мы намерены прийти к согласию заранее. Я дал ответ на некоторые вопросы о моих мыслях на тему восприятия, и до сих пор фанаты были довольны тем, что они услышали. Имеется определённый интерес к тому, чтобы сыграть в игру в более классическом стиле, а я уж точно хочу её сделать! Говоря чуть более специфично, это будет нисходящая игра, основанная на партийно-пошаговой системе, что всегда было отменной формулой. Также здесь будет партия больших размеров, скорее всего идущая вслед за веяниями первой Wasteland, где в вашей группе 4 игровых персонажа и 3 NPC. Я всегда думал, что присутствие всего троих человек в группе не было бы похоже на настоящую партийно-ориентированную игру.


«Это будет нисходящая игра, основанная на партийно-пошаговой системе, что всегда было отменной формулой.»

В 2003 году, в интервью GameSpy, вы сказали — «В творческом плане, вы всё ещё можете подхватить кучу элементов, такие вещи, которые вам хотелось бы сделать для „пуристов“ (ценителей оригинального исполнения без лишних примесей — прим. пер.), не исполняя их в точности так, как в них [старых играх] делалось». Исходной точкой была Wizardry 8, но давайте заменим её на Wasteland. Какие старые элементы, по вашим ощущениям, следует переработать? Станете ли вы придерживаться пошаговой и партийной ориентированности игры, учитывая шаги индустрии к единственному персонажу и геймплею в реальном времени за последнее десятилетие?

Моё видение этой игры куда ближе к оригиналу, и покажется куда более удобным для типичного игрока в RPG, так что изменяемое в данном случае должно комфортно уместиться в условные обозначения геймплэя. Я хочу, чтобы всякий, кто играл в Fallout или Wasteland, ощутил комфорт, попав в игру. Я хотел сыграть, и создать в течение некоторого времени партийно-ориентированную RPG, и надеюсь, что фанаты этого тоже хотят. Помимо графики, крупнейший элемент, требующий сосредоточения — это звук. У нас есть несколько толковых идей того, как воспользоваться связью по радио, и мы собираемся существенно затратить время, создавая настрой с применением атмосферного саундтрека и звуковых эффектов. Мы хотим отталкиваться от того, что было проделано до этого, вместо того чтобы «перерабатывать» это.

Пессимизм одолел на мгновение; если привлечение народного финансирования не сумеет снискать успеха, но вы вместо этого привлечёте внимание издателя, и заключите таки с ним сделку, не кажется ли вам, что конечная версия Wasteland 2 может видоизмениться в плане стиля и исполнения? Как по вашему, народное финансирование воздействует на исполнение разрабатываемой игры?

RPG Codex одолевает пессимизм… ладно уж… да никогда. Полагаю, некто должен задаться вопросом, стала бы игра успешной в плане продаж, если бы не было достаточной поддержки от фанатов, чтобы профинансировать её. Многие игроки в RPG любят и уважают Wasteland, и при этом многие игроки в Fallout не догадываются о её корнях. Если бы комьюнити Fallout знало это, то наверняка вышло бы успешное вложение средств. Тем не менее, если взять ваш пессимистический сценарий, я считаю, что было бы ошибкой вести эту игру в направлении, отличном от того, которое мы обсуждали с фанатами. Поклонники ясно выразились, что они хотят игру определённого вида, и если издатель X всплывёт, и скажет — «Хорошие новости, мы займёмся Wasteland и она будет в виде FPS», то он навлечёт на себя неслабый такой гнев. Держаться как можно ближе к оригинальной игре попросту верно.

«Я считаю, что было бы ошибкой вести эту игру в направлении, отличном от того, которое мы обсуждали с фанатами.»

При чтении ваших твиттов и корреспонденции в общественных СМИ, создаётся впечатление, что вы будете привлечены к работе в проекте в творческом плане. В какой степени это будет? Увидим ли мы вас в качестве креативного директора?

Я почти во всех случаях вовлекаюсь в творческие аспекты проектов. Моя роль в играх зачастую очень серьёзна на передовой и конечной части производства. На старте я проверяю, подходящая ли у нас команда и остаёмся ли мы верны убеждению, что игра должна появиться на свет. Как только каждый начинает жать на чувства, тогда игра начинает жить собственной жизнью, и я даю ей пространство для полёта. Хорошим тому примером было время, когда мы создавали первый Fallout, и Стив Джексон (известный создатель настольных игр, на базе ролевой системы одной из которых изначально создавался проект — прим. редактора) РЕЗКО выступил против сцены из вступления, где парню выстрелили в затылок под звуки тихой музыки. Я его окликнул, и сказал — «если это тебе не нравится, тогда ты ещё ничего не видел», так что мы расстались с возможностью использовать GURPS, и я велел ребятам использовать другую игровую систему. Хороший продюсер будет заходить в ключевые моменты, и проверять, остаются ли теми же взгляды сотрудников. Я буду серьезно вовлечён в этот проект, от каждого шага на его пути, до арт-дизайна, текстов, аудио, сюжетных линий, и т. д. Но мои любимые производственные моменты, это когда команда приходит к блестящим идеям, с которыми мне нечего поделать, что означает, что игра достигла волшебного переломного момент — непосредственного создания геймлея.

В 1991 году Interplay выпустили констракшн-сет The Bard’s Tale. С тех пор многие разработчики, такие как Bethesda и BioWare, оказывают поддержку контента, создаваемого пользователями, выпуская моддинговые инструментарии. Сможем ли мы увидеть выпущенным для публики набор для Wasteland 2? Каковы ваши мысли насчёт выгоды от модов для продолжительности жизни игры?

Я думаю, что мне ещё просто рано такое комментировать, так как мы не пришли к решению, какой же движок мы будем использовать, как мы не знаем, например, каков будет окончательный бюджет. Но я соглашусь, что моды увеличивают продолжительность жизни игр.

Double Fine показали, что народное финансирование — пригодный способ для организации поступления средств для игры. Если такие как вы и Obsidian также добьются успеха, как, по вашему, это изменит индустрию? Видите ли вы индустрию игр делающей, в целом, шаг назад и осуществляющей переоценку подхода к игровой разработке?

Народное финансирование, или финансирование от фанатов, имеет потенциальную возможность воздействовать на создание игр, у которых шанса могло и не быть. Существует много разговоров о «средних» разработчиках и как для них трудно бывает выжить, и в этом есть правда. Имеется большой розничный AAA рынок, для которого разработка стоит десятки миллионов долларов, с верхушкой в виде десятков миллионов на маркетинг и мануфактуринг. Этот бизнес контролируется всего несколькими, а большая часть разработок производится внутренними студиями. С другой стороны, имеются инди-разработчики, которые обладают весьма маленькими командами, и выпекают продукт каждые 10 минут. Это оставляет разработчика с желанием выпустить продукцию средних размеров, в затруднительном положении и всего с несколькими вариантами. Народное финансирование даёт благоприятную возможность разработчикам, доказавшим, что они могут закончить игру данной магнитуды, и это хорошая вещь. Народ охотно выразил желание возложить денежки для GameStop, предоплатив игру, отправляющуюся на полки, так что нет ничего неправдоподобного в том, что они сделают то же самое для игры, которую они хотят получить от компании, о способности которой донести до них игру они знают. Это могла бы быть прекрасная революция, возвращающая власть над играми обратно в руки потребителей и разработчиков.

Мы хотели бы поблагодарить Брайана Фарго за интервью.

Обсудить на форуме