Dragon Age 3: Интервью с Девидом Гейдером. Часть 2

Dragon Age 3

Продолжение интервью со сценаристами компании BioWare Девидом Гейдером, в данный момент занятым на разработке Dragon Age 3.

В: Отлично, тогда другой вопрос. Дети Рэндала Хоу, Натаниэль, Делайла и Томас. В каком порядке они родились? Кто старший, средний и младший?

ДГ: Думаю, Натаниэль старший, разве не так?

В: Об этом нигде не упоминается, мы не уверены!

ДГ: Не упоминалось? Хех, ну я могу решить прямо здесь! Я, кажется, припоминаю… это было не так давно… Натаниэль — старший сын, а Томас младший, но я могу ошибаться. Насколько я помню, Натаниэль был наследником Рендала, а поскольку он был старшим, то отправился учиться воинскому искусству, это довольно распространенная традиция среди аристократических семей.

В: И поэтому его отправили в Вольную Марку, получить воспитание вне дома?

ДГ: Да.

В: Насчет магов и одержимых, действительно ли магу нужно согласится на сделку с демоном, чтобы впустить его в себя, или это просто случается? Демон просто говорит: «Ага! Ты заснул, и я вселюсь в тебя, пока никто не видит!». Отличается ли правда от того, что нам говорит Церковь?

ДГ: Необходимо согласие, но оно не обязательно должно быть осознанным: «Да, пожалуйста, прошу тебя, захвати мое тело и преврати в уродливое нечто». Согласие может быть дано в момент слабости. Если ты не можешь или не хочешь бороться с демоном, то станешь одержимым. Есть маги, которые заключают выгодные сделки с демонами. Иногда это запутанная часть, которую мы не смогли достаточно хорошо показать, иногда маги просто не понимают что делают.

Не знаю, сколько людей прочло «Раскол», последний роман по миру Dragon Age. В книге немного лучше показано, что происходит, когда маг вступает в контакт с демоном, и когда он соглашается, то может не знать на что именно.

Говорить о том, что маг должен дать согласие — одновременно и правда, и неправда. Многое зависит от силы и воли мага, но также и от силы демона — но это хорошо показано в играх и книгах. Не каждый поддавшийся искушению превращается в одержимого сразу же, начиная атаковать все живое. Все зависит от уровня демона, насколько он силен и умен, а так же подкован в магических вопросах. Типично для мира Dragon Age, что ответ никогда не будет типичен.

В: Способности храмовников — несмотря на возражение Церкви — одна из форм магии?

ДГ: Я бы сказал, что они волшебны, так как исходят от лириума, а это магический минерал. Суть в том, что Церковь очень, очень лицемерна, когда речь заходит о магии, ее видах и использовании. А на самом деле… хотя, я возьму свои слова назад, они не обязательно лицемерят, когда речь идет об использовании магии в Церкви. Им известно, что чародеи полезны. А вот запрещенная магия крови и одержимость — действительно опасны.

Даже если способности храмовников признать магией, то они не является врожденным даром, они получают их от лириума и если прекратят прием, то теряют…

Впрочем, пример Алистера показал, что этот процесс может длиться достаточно долго, но это скорее относится к условностям геймплея и специализаций в игре, какие-то элементы истории могут и не совпадать с их требованиями. Думаю, позже мы введем необходимость принимать лириум для появления магических способностей в игре.

Возвращаясь к храмовникам: их способности не могут подчинять разум, не являются запрещенными — тем более что применять их можно только к магам — и в них нет ничего такого, что заставило бы Церковь сказать «Ну и ну, а ведь это действительно плохо». Но мы говорим о той Церкви, что хранит филактерии с кровью каждого мага из Круга, скользкий момент с магией крови, и её лицемерие несомненно.

В: В Dragon Age 2 никого не волновало, что мой Хоук маг крови. Я бродил по Киркволлу, с посохом, мол «Эй, я маг крови! Посмотрите на меня!». Но никто не заметил.

ДГ: У нас была часть сюжета, созданная как раз для мага и заострявшая внимание на вопросе волшебства. Но мы немногое смогли сделать. Отчасти из-за требований геймплея. Можно объяснить этот вопрос тем, что ваш герой не хотел бы объявлять всем вокруг о своей принадлежности к магам крови. Или просто магам. Или, например, многие люди носят одежду, похожую на мантии магов.

Я признаю, что существует нестыковка с этим вопросом. Также возникла проблема с обрезанным сюжетом, например у нас был план с возможностью перехода в Тень, и парочкой других вещей, но мы не смогли их запустить. Будь мы умней, то начиная разработку игры, включили бы в сюжет небольшие реакции NPC, просто чтобы понять, кто есть кто в этом мире, и не тратили бы силы на громоздкий контент.

Хотелось бы больше таких вещей в будущем. Это довольно забавно, когда начинаешь задумываться о несовпадении геймплея и истории.

В: Мы об этом много думали, потому и здесь.

ДГ: Ну, и мы об этом думаем. Когда мы обрезали сценарий, то выглядело это примерно так: «Угу, ладно… думаю, вот этого никто не заметит…». Так что я добавил несколько комментариев в диалоги Мередит, вроде «Мы знаем, кем ты был», и к парочке других персонажей. Думаю, нужно было добавить это и в диалоги Каллена [смеется].

В: Бедный Каллен. Такой рассеянный.

ДГ: Дженнифер писала эту сцену, и я забыл, кто именно сказал: «Эй, а разве Каллен не должен сказать „Значит ты маг“, когда в сцене встречи с ним Хоук кидает заклинание?». Но было слишком поздно что-то менять, так что Каллен стал очень рассеянным.

В: [громко смеется] Но он такой милый!

ДГ: Он очень милый. Бедный парень, живет в ферелденском Круге и не подозревает, что окружен магами крови. Переводится в Киркволл и не подозревает, что окружен магами крови. Так у него разовьется комплекс, мол «Эй, да я ведь хреновый храмовник!»

Я мог бы спланировать все прямо сейчас, и сказать: «Вы увидите Каллена своим сопартийцем!», а на следующей неделе изменить это решение, поэтому я очень осторожен в своих обещаниях. Но мне нравится Каллен. Я подшучиваю над ним, но мне нравится, каким он получился. Есть еще несколько второстепенных персонажей, например Сэндал, которых мне хочется вести по сюжету, как связующее звено. Это вроде R2D2 и C3PO, которым удалось втиснуться в каждую ветку сюжета. В каждой истории есть свидетели ее создания, которые связывают игры словно одной нитью.

Мне думается, что с Калленом можно сотворить парочку интересных вещей. Мне нравится идея, что какие бы ужасные вещи с ним не делали маги, он не причиняет им зла, хотя и мог. Например, как другие храмовники, Мередит, или… я все время называю его Божественным Рыцарем… Лорд Искатель Ламберт из романа. Их реакция — антимагический настрой, они готовы осудить и загрести под одну гребенку всех магов, оправдываясь тем, что несколько плохих яблок портят весь урожай.

Каллен представляет совершенно другую сторону храмовников. Не все они бессердечные ублюдки, с радостью мучающие магов, есть среди храмовников и хорошие люди. Как Каллен, который понимает опасность, исходящую от магии, но при этом не пытается решить все радикальным путем, сказав: «Эй, давайте убьем всех магов, и пусть Создатель сам разбирается, кто тут виноват!».

В Dragon Age 2 он выступает гласом разума, он тот человек, что пытается притормозить царящее кругом безумие. Каллен нравится мне как персонаж, мне нравится его характер, так что вполне вероятно, он появится и в триквеле.

В: Мы услышали термин «Божественный Рыцарь». Какие последствия это несет для структуры Искателей?

ДГ: Божественные Рыцари. Это часть структуры храмовников. Главы Ордена, их на самом деле несколько. Они служат непосредственно главе Церкви. Технически, они телохранители, но также они возглавляют Орден. Однако в таком положении они подчиняются Искателям, а Искатели отдельная группа, которая также считается храмовниками. Можете думать о них как о… не знаю, есть ли у вас в Великобритании такое, Управление Внутренних Дел.

Группа полицейских, стоящих как бы выше остальных. Божественные Рыцари контролируют повседневную деятельность храмовников, они те, кто устанавливает правила, и обычно, Искатели не управляют храмовниками. Но если приказ будет исходить от Искателя, Рыцари не смогут отмахнуться от него, потому что Искатели те, кто «сторожит сторожей».

В: Таким образом, они выступают аналогом Внутренней Инквизиции в игре «Искусство Волшебства»?

ДГ: Да. Когда-то храмовники были частью Инквизиции в Тедасе. Она появилась еще во времена становления Церкви, после первого Мора и Войн Андрасте, когда в мире царил хаос. Империя распалась, повсюду появлялись культы Древних Богов и множество магов крови. Инквизиция возникла как группа людей, которые решили: «Хватит, кто-то должен что-то сделать со всей этой магией, разрушающей мир». И тогда Церковь предложила им: «Эй, мы ведь мыслим в одном направлении, давайте объединимся», и после этого Инквизиция превратилась в Искателей и Орден храмовников. Вроде как объединенные организации.

Было бы интересно посмотреть, что вышло бы, появись Инквизиция опять.

В: Никто их не ожидает!

ДГ: Никто бы и не ожидал такого!

В: Услышит ли Андерс, объединившийся со Справедливостью, Зов?

ДГ: Хм… интересно. У меня есть идея… отлично, все пропало, я только что слышал голос в голове, это было странно [смеется]. Были определенные планы на этот счет, но, в конце концов, они оказались слишком запутанными.

Полагаю, тут есть несколько вариантов. Первый: дух внутри Андерса сможет снизить эффект порчи, и по необходимости снизить уровень Зова. Второй вариант — порча внутри Андерса в конце концов доберется до духа. Думаю, эти два варианта наиболее вероятны. Не буду рассказывать, какой именно выглядит предпочтительнее, так как Андерс мог выжить в Dragon Age 2 и может пригодиться нам в будущем.

В: Ооо! Это потрясно!.. говорит человек, одетый как Андерс! [смеется]. Касательно этой темы, позвольте задать следующий вопрос. Вы сказали, что между Посвящением и Зовом у Стража есть около тридцати лет… [Гейдер корчит рожи] простите! Что может замедлить или ускорить процесс, и жалеете ли вы об этой созданной детали?

ДГ: Я жалею, что добавил это в диалоги Алистера! Я тогда подумал: «Ух ты, а ведь тридцать лет немалый срок для этого времени!». В процессе написания романа я задумался об этой детали, только когда меня спросили, и я сказал: «Ну… полагаю, около тридцати лет до Зова у них есть… ». Простите, после Посвящения. Это не было действительно моим решением. Но тридцать лет не обязательны для всех Стражей. Срок может варьироваться от Стража к Стражу. Цифра тридцать — лучшее, что можно ожидать. Все зависит от силы воли Стража, его связи с порождениями тьмы. Во время Мора, можно подумать, что срок жизни Серых окажется не слишком долгим. В спокойное время они, как правило, живут дольше. У нас есть персонажи в игре, которые идут на Зов раньше, через пять или десять лет. Слова Алистера о тридцати годах не стоит бездумно принимать на веру.

В: Я очень рад, что вы это сказали, потому что я всегда подозревал, что тридцать лет — не для всех, а мои собеседники ссылались на игровой диалог, так что вы здорово меня этим выручили.

ДГ: Ну, если для Дункана прошло столько времени после Посвящения, то он неплохо сохранился для своих лет. Да, максимальный срок — тридцать лет, но как я уже сказал, обычно до Зова у Стража остается от десяти до тридцати лет.

В: Серые Стражи все еще идут на Зов, теперь, когда они знают о Матках? Это было действительно ужасным откровением при первом прохождении игры. «О боже, любая женщина, ступившая на Глубинные Тропы, может превратиться в этого кошмарного монстра!»

ДГ: Стражи всегда знали о Матках, просто не знали, откуда они берутся. Я думаю, это действительно создает проблему для женщин-Стражей.

Может быть, мы рассмотрим этот момент в будущем, ведь это интересный вопрос. Представьте, женщина-Страж, начинает слышать Зов и говорит: «Что ж, пришло мое время», а остальные Стражи говорят — «Нет, ты не можешь. Ты женщина. Ты не имеешь права принимать участие в многовековой традиции Ордена и пройти дорогой, где Стражи находят свою последнюю битву».

Я не знаю, читали ли вы роман «Зов». Причина, по которой Стражи идут на Зов заключается в порче, действующей как на психику, так и на внешний вид Стражей, они превращаются в вурдалаков и хотят умереть прежде, чем потеряют свою человечность, умереть так, как они прожили свою жизнь, убивая порождений тьмы.

А подойти и сказать женщине: «Нет, ты не можешь этого сделать, потому что тебя ждет ужасный конец»… я думаю, это была бы интересная история. Я определенно вижу женщину-Стража, которая скорее убьет себя, чем позволит превратить в Матку.

В: Да, рядом со мной много женщин, которые согласно кивают.

ДГ: Возможно, мы используем этот момент в будущем.

В: А мы хотим перепрыгнуть на совершенно другую тему, потому что у нас не так много времени как хотелось бы… Как долго живут эльфы? Понятно, что раньше у них был более продолжительный срок жизни, и они назвали людей шемленами, что в переводе буквально означает «быстрые» или «прыткие ребята», но каков сейчас их жизненный срок?

ДГ: Городские эльфы живут столько же, сколько и люди. Они называют их шемленами, потому что это древнее, устоявшееся слово… городские эльфы вообще часто используют слова своего древнего языка, значение которых не знают. Шем — это уничижительное название для людей, но эльфы называют их так по привычке.

Долийцы живут дольше. Мы не говорим о долголетии эльфов Толкиена. Но чем дольше они и их предки держались подальше от человечества, тем выше был их срок жизни. Некоторые, например трехсотлетний Затриан, прожили довольно долго. Срок жизни может варьироваться, но городские эльфы, которые живут в человеческих городах, никогда не смогут прожить так долго.

В: Можно последний вопрос? Если бы вы могли что-то изменить в истории, то что именно?

ДГ: [Напряженно думает] [через какое-то время] Это сложный вопрос, как я уже говорил, с точки зрения писателя и разработчика, всегда есть место сожалениям о тех вещах, которые хочется изменить после выхода игры. Есть вещи, которые мы собирались сделать немного по-другому, но планы изменились. Планы всегда меняются, такова их природа. Весь сюжет Dragon Age 2 оказался не таким, каким я представлял его два, или три года назад. И в итоге получается «если бы я знал, что будет именно так, то я бы немного поменял вот здесь и здесь». Очень легко сказать «если бы да кабы», но если вас погрузить в игру так же как это делают разработчики, вы бы свихнулись.

Меня всегда раздражает, если приходится вырезать что-то одно для компромисса с чем-то другим. Повествование в игре не самый важный ее элемент. Да, конечно, это важно, но много времени уходит на то, чтобы найти такой вариант, при котором не было бы противоречия сюжета и геймплея.

Но вопрос в том, чтобы я изменил, если бы была такая возможность… знаете, скорее всего, это был бы Темный Ритуал. Не удалить его совсем, нет, мне нравится эта опция. Но есть несколько факторов, которые дали бы нам нужные последствия, и их стоило бы добавить. Темный Ритуал имеет очень большое значение для многих людей, но для остальных — это проблематичный элемент. Если у вас роман с Морриган… я знаю что Аймо (Aimo) отличная художница, обожаю ее. Так вот, у нас с Аймо был интересный разговор в одно время, и она нарисовала комикс, в нем был сюжет Темного Ритуала, таким, каким бы он мог стать, если у игрока роман с Алистором или с Морриган, часть такого варианта есть в их диалогах, но мне бы хотелось сделать некоторые изменения в сцене, чтобы в дальнейшим облегчить нашу жизнь. Но вы знаете, проблемы решают по мере их поступления. Ну а сейчас, лучшее, что мы можем сделать — собрать хорошую группу писателей.

Сейчас их четверо — Дженнифер, которая уходит в декретный отпуск, Мэри, Шерил и Люк, и мы ждем новенькую, Таню. Забавно, другие команды называют нас Эстрагеновой Бригадой, потому что у нас больше девушек, чем парней. Но я думаю это очень хорошо, так как мы можем смотреть с разных точек зрения. Dragon Age показан скорее с женской точке зрения, и я не думаю что это так уж плохо. Уверен, есть множество людей, особенно в интернете, которые скажут: «Dragon Age слишком ориентирован для женщин!» или на геев, и мой ответ на это «Слава Богу, что это есть».

И я хочу обратить их внимание на тот факт, что Dragon Age больше чем простой hack-n-slash — hack-n-slash к тому же уничижительное название — мы хотим показать нечто большее, чем битвы и прославляющую мужчин мощь.

У меня отличная команда писателей, и когда мы садимся, чтобы решить проблему, у нас происходит напряженный мозговой штурм, после которого все страдают головной болью. «Так что мы будем делать с этой проблемой?». К счастью, мои писатели отлично знают свое дело, они любят работать в этом мире, любят писать о персонажах, и они любят немного помучить фанатов.

В: Да, мы и любим и ненавидим вас за это.

ДГ: В этом плане Мэри куда хуже, чем я!

В: Но она в вашей команде!

ДГ: Ладно, был один момент, когда я писал сценарий к Dragon Age: Origins, и Мэри с Шерил писали проект в другом офисе, я побежал к ним и сказал: «Эй, вот что я только что написал и что я собираюсь делать! Если игрок расстается с Алистером или он бросает персонажа после Собрания Земель из чувства долга, но всё ещё любит, то в финальной битве он убьёт Архидемона и умрёт вместо него из-за любви!»

И у Мэри с Шерил была одинаковая реакция, что-то вроде «Мва-ха-ха! Мы услышим рыдания фанаток даже из Эдмонтона!». И я такой: «Да!». Так что думаю, элемент зла тут присутствует.

В: Мы все еще вытаскиваем осколки этого кинжала из наших сердец!

ДГ: Иногда на форумах всплывает пожелания, типа: «Знаете, я хочу… нормальный роман». Но на самом деле, фанаты этого не хотят, драма делает роман круче. И тут подвох, ведь когда фанаты говорят, что хотят чего-то, нам надо умудриться понять, что из этого они только думают, а что на самом деле хотят, а введи мы это в сюжет, им бы не понравилось.

В: Дэвид, на этой ноте позвольте поблагодарить вас за удивительные игры и за то, что нашли время поговорить с нами. Мы очень благодарны. Мы очень ценим это.

ДГ: Спасибо за встречу! Надеюсь, в следующем году вы это повторите, и ваши планы не изменятся.

В: И мы надеемся! А еще мы надеемся собрать в следующем году больше людей и задать вопросы о Dragon Age 3, который к тому времени замаячит на горизонте. Ничего не говорите, это просто мечты.

ДГ: Очень рад что смог увидеть вас всех, и то, что наших фанатов в Великобритании так много, это очень приятно.

[Аплодисменты и благодарности с обеих сторон]

Обсудить на форуме