Dragon Age 3: Интервью с Девидом Гейдером. Часть 1

Dragon Age 3

Представляем вашему внимание интервью с Девидом Гейдером, которые было взято по скайпу. Так много интересной и неожиданной информации, откровения о книге «Призыв», о храмовниках и истории их ордена, магах, обсуждение Андерса, Натаниэля Хоу, Каллена и Сэндала (в том числе), и еще огромное количество других интересных вещей. Надеемся, вы волнуетесь, читая это интервью.

И наш самый первый вопрос относился к доске, висевший за спиной Гейдера. На ней было написано «6. УБЕЙ ИХ ВСЕХ». Дэвид ответил:

«Ага, вам нужно увидеть пункты с 1 по 5…».

Как он пояснил, это шутка, созданная для интервью с другими писателями. Не удивительно, что мы так любим этих ребят.

К сожалению, технические неполадки лишили вас возможности ознакомиться с первой частью интервью. Наши глубочайшие извинения и вторая часть — в вашем полном распоряжении.

В отсутствующей части Гейдер поделился некоторой информацией о его прошлых работах и дал ответы на такие вопросы, как дата выпуска Dragon Age 3 и будущих DLC (пояснения, почему он не может говорить конкретнее, шли в комплекте). Ссылаясь на обстоятельства и другие осложнения, он сделал такое лицо («Ну, вы же понимаете, о чем я говорю?») и сказал, что они «работают над чем-то».

В общем, понимайте, как хотите.

Итак, мы начинаем примерно с середины интервью. Первый вопрос посвящен кооперативу, вернее, его наличию или отсутствию в одиночной компании или игре через сеть. Нас так же интересовало мнение разработчиков об опциях в Dragon Age 3.

Автор интервью слегка подредактировал ответы, приведя их к более целостному виду — в частности, убрал заикания — и описал выражение лица интервьюируемого там, где это показалось ему важным. Эти места отмечены [квадратными скобками].

Примечание: хотя у интервью один автор, вопросы исходят от множества пользователей Thedas UK

Девид Гейдер (далее ДГ): Мы имеем возможность поделиться любимой историей с людьми, которые могут быть и не заинтересованы в самостоятельном её изучении. Так что, думаю, мы исследуем этот вариант. Вероятно, это позволит сделать повествование интересней. Касательно мультиплеера — сложно начинать работать над ним, когда течение игры так тесно переплетается с сюжетом, но мы посмотрим, что здесь можно сделать.

В: Наверное, пора залезть в совсем специфические вопросы о Тедасе и происходящем в нем. В частности, хотелось бы узнать больше о Банде Трех и почему в Киркволле больше магов крови, чем обычных жителей? Что происходило в канализации с принесенными в жертву тысячами рабов? Мы узнаем позже или вы можете рассказать об этом поподробней?

ДГ: В Тедасе приносили множество кровавых жертв во времена владычества Тевинтера. Империи требовалось место, где можно собирать, обучать и продавать рабов, место, находящиеся за её пределами. В те времена Киркволл находился на окраине, и этот грязный бизнес перенесли туда. Таким образом, город превратился в очень жестокое место, место, где погибло множество невольников. Подобные события всегда истончают Завесу.

Это сюжетная причина. Но есть и другая — парни, разрабатывающие геймплей, хотели больше схваток с магами. Ближе к концу игры нас осенило — «Эй, да у нас же нехватка хороших магов». Нельзя сказать, что их там нет. Просто игрок постоянно в гуще боя, история пересекает конфликтные моменты, сюжет строится на вещах, за которые необходимо сражаться, так что перед вами проходит множество магов крови. Но ощущение от их подавляющего количества неправильное, ведь мы вовсе не стремились показать, что Киркволл кишит ими. Просто Хоук все время на них натыкается.

В: Был ли Киркволл просто удобным местом, или тевинтерские магистры пытались добиться чего-то более определенного?

ДГ: Просто удобным местом. Город вовсе не создавался для какого-то зловещего плана, просто он был:

  1. Удобен для кровавых жертвоприношений.
  2. Местом истончения Завесы.

Я хочу сказать, почему они строили Круги Магов в местах с тонкой Завесой? Это кажется довольно опасным, но на деле вопрос сложней. Это как с курицей и яйцом. Даже если бы они построили Круг в другом месте, то со временем, Завеса все равно бы истончилась. К тому же, чем тоньше Завеса, тем больше магии тебе доступно. Вы можете оспорить, сказав: «Ну, если мы хотим контролировать магов, так может, поселим их в месте, где нет сильного волшебства!».

В: [смеется] Это было бы слишком логично.

ДГ: И да, и нет. Следует помнить, что Круги создавались для защиты Тедаса. Первый Круг был возведен сразу же после окончания Первого Мора. Маги оказались жизненно необходимы для борьбы с ним и порождениями тьмы. Так что Церковь не стремилась калечить магов, только обеспечить их силой для защиты и помощи человечеству. Но давая одно, теряешь другое — тут есть небольшая головоломка.

Что до деятельности тевинтерских магистров в Киркволле, когда они осознали открывающиеся перспективы… об этом есть несколько упоминаний в Кодексе. Не знаю, будем ли мы прорабатывать эту сюжетную ветку дальше. В конце концов, Империя потерпела поражение, случилось восстание рабов, очень большое восстание. То, что вы видели в игре — напоминание о тех временах.

В: Извините, что немного не по порядку, но давайте отвлечемся на другой вопрос. Нам бы очень хотелось узнать побольше о косситах и северном континенте, и хоть что-нибудь — о женщинах-кунари. Все видели наброски женщин-косситов, которые так и остались только набросками, и очень хотелось бы посмотреть на них в игре.

ДГ: Идея о косситах — поскольку они уникальная раса — состояла в том, чтобы подавать их культуру по частям. Таким образом, Стэн из Dragon Age: Origins был небольшим окошком в мир Кун, а во второй части игрок встречается с Аришоком, и узнает немного о косситах. По моему мнению, в этом плане Аришок выполнил свою задачу. Поскольку над вторым актом трудились больше всего, он наиболее проработан.

Наверное, в конечном счете, мы поработаем над [слишком сильные помехи и нет возможности восстановить слова Гейдера]. Естественно, кунари — нечто больше, думаю, [неразборчиво]. У нас некоторые расхождения во мнениях, и сможем ли мы найти компромисс, не знаю. В данный момент есть множество других деталей, над которыми следует поработать, прежде чем переходить к новым конфликтам. Но, безусловно, кунари там будут — они важная часть Тедаса, и интересны сами по себе, так что, скорее всего, мы включим их в сюжет. Да, вы определенно увидите их в дальнейшем.

В: Возвращаясь к предыдущим вопросам, серия Dragon Age будет трилогией, или вы намерены продолжать историю и быть может, мы увидим Dragon Age 4?

ДГ: Сложно сказать. В отличие от Mass Effect, Dragon Age не планировалась как трилогия. Существует момент, на котором, как я думаю, становится проблематично импортировать уже существующие сохранения и поддерживать стройность сюжета. Множество фанатов ждут, что каждое их решение будет учтено, а сделать это и сохранить логичность истории очень сложно. Некоторые из решений, действительно меняющих мир, можно учитывать лишь при создании разных сюжетов, и было бы здорово, если бы мы могли это сделать, но мы не можем.

Так что в какой-то степени необходимо все контролировать, и, возможно, в определенный момент сюжет придется начать заново. Но мы никогда не планировали делать трилогию, а просто хотели использовать Dragon Age для создания интересного сеттинга для фэнтезийных игр. В то время никто и представить не мог, насколько успешным будет проект и заинтересует ли он людей, мы просто пробовали создать игру и посмотреть что из этого получится. Как по мне, получилось неплохо.

Когда я придумывал Тедас… в самом начале, мы еще не знали, каким будет сюжет. Тогда, мы еще не приступали к созданию Dragon Age: Origins, и не было даже идей, что могло бы быть в игре. Поэтому, создавая сеттинг, я следил, чтобы в Тедасе было множество точек конфликта, интересных идей, что-то вроде «О да, я могу создать рассказ, вокруг которого вращалась бы целая игра, или даже роман, или книга, или что-нибудь еще в таком роде». Сомневаюсь, что мы создадим все вышеперечисленное, но потенциал неплохой.

В: Увидим ли мы развилки сюжетов, которые зависят от принятых решений в Dragon Age: Origins и Dragon Age: Awakening? Например, согласие на Темный Ритуал с Морриган, которая зачала ребенка с душой Древнего Бога, или Архитектор — некоторые его убили, но другие оставили в живых. Вернутся ли эти персонажи позже, и будут ли решения связанные с ними актуальны в Dragon Age 3?

ДГ: Когда вы говорите о решениях, к которым фанаты относятся как к священным, большей частью они… незначительные. Например, умирает или остается в живых персонаж, или другие небольшие ответвления сюжета, которые не влияют на общую историю, но настолько важные решения, как Темный Ритуал, мы естественно учтем.

Это не так просто, но, думаю, проблемы, с которыми мы столкнемся при учете важных решений из предыдущих частей, будут в пределах ожидаемого.

Некоторые люди на форумах уверены, что игра будет сосредоточена на Темном Ритуале, вроде «О, я считаю, мы будем играть за Древнего Бога и весь сюжет должен крутиться вокруг него». Опять же, нам бы пришлось сделать совершенно другую игру для тех, кто совершил Темный Ритуал, и для тех, кто не принял предложение Морриган, а это невозможно.

Тут используется Уловка-22, в некотором роде, но я думаю, мы можем по крайне мере обещать, что очень важные решения повлияют на вашу игру. И в идеале, с моей точки зрения, если ты принял решение, ты должен получить дополнительный контент, относящийся к нему. Так что, если игрок совершил Ритуал и если мы вернем Морриган, он должны получить что-нибудь сверх того, и это повлияет на игру. Возможно, не так сильно, как некоторым бы хотелось, но это может быть важно. При условии, что у нас будет время для создания контента… и более того, это должен быть уникальные контент, насколько это вообще возможно. Мне бы хотелось, чтобы кто-то, кто поиграл в игру, сказал своему другу: «О да, то, что случилось с ребенком Древнего Бога было действительно круто!» и друг бы ему ответил: «Ух ты, а в моем прохождении такого не было!».

Именно такие разговоры нам хотелось бы слышать. Это вызов команде сценаристов. Например, недавно был случай, когда мы обсуждали сюжет, и я сказал:

«Ладно, у нас есть большая развилка из Dragon: Age Origins и нам нужно что-то с ней делать. Вот наброски сценария, вот это решение. Так что нам сделать, чтобы принять это решение в расчет и не выпустить остальной сюжет из-под контроля?»

И в ответ была лишь тишина. Думаю, в конечном итоге Шерил бы выкрикнула: «Мартышки!» Это не так уж и просто, ведь всегда есть шанс, что кому-то не понравится. Если пытаешься выложиться на полную, то все равно есть вероятность разочаровать людей, которые хотят что бы этот момент был великолепен, или тех, кто считает его незначительным. Так что это настоящий вызов.

В: Можно глупый вопрос? Или скорее глупую просьбу. После Dragon Age Origins в Dragon Age 2 очень не хватало возможности взаимодействия, возникали случаи, когда очень сильно хотелось обнять сопартийца, или хорошенько ему врезать. Можно побольше взаимодействия в игре?

ДГ: О том, что мы упустили эту опцию, я узнал после выхода Dragon Age 2 в одном из отзывов. Один человек сказал: «Я просто хотел бы иметь возможность поцеловаться с ЛИ, если бы возникло такое желание». Это взаимодействие, инициируемое игроком, но при этом не являющееся полноценным разговором. Может быть, просто возможность спросить «Как дела?». Каждый раз, когда возникает такое взаимодействие, наши кинематографические дизайнеры бледнеют. Это не так просто, как может показаться, заставить модели выглядеть нормально, а не как наложенные друг на друга тени. Но мы хотим вернуть небольшую часть взаимодействия вашего персонажа с сопартийцами.

Мы не помещаем, скажем, объятия в длинный разговор, но вы правы, это отличное место, где такое можно было бы устроить. И у вас появится возможность подойти к спутнику и спросить как у него дела, а он ответит: «Ну, я Андерс, поэтому и грустный», а ваш персонаж сможет его обнять или поцеловать (В: или подарить котенка!).

Помню, был момент с Морриган в Dragon Age: Origins, когда можно было подойти к ней в лагере и сказать: «Знаешь, что? Ты стерва!». И она спокойно относилась к этому. Пока это ей не надоедало: «Хватит, ты достаточно меня так называл». Так что, мы бы хотели вернуть что-то из этого.

В: А теперь давайте уделим внимание персонажу, которого некоторые из нас считают своим любимчиком, к Сэндалу [Гейдер выглядит очень удивленным]… нет, серьезно. Вы удивлены!

ДГ: Ну, Сэндал в Dragon Age: Origins был забавен, и мы решили перенести его в Dragon Age 2. Многие подумали, что актер озвучки поменялся, но это тот же самый человек, Юрий Ловенталь. Не знаю почему, но «Волшебство!» сказанное им — восхитительно.

Когда мы начали разрабатывать этого персонажа, то я чувствовал дискомфорт, как если бы шутил над умственно отсталым человеком. Но он не умственно отсталый, хотя и выглядит таким. Я учитываю, что многие восприняли этого персонажа серьезней, чем он задумывался, и в результате, он может действительно стать более важной частью сюжета в будущем.

В: Ну, он выдает фантастические пророчества из ниоткуда в середине игры. Ты кликаешь по нему, он произносит случайные, ничего не значащие фразы, а потом неожиданно говорит нечто удивительное и жуткое. О чем, как мы полагаем, вы ничего не можете сказать, поэтому и не спрашиваем. Или можете?

ДГ: Мы действительно задержались с Dragon Age 2 и разрабатывали игру в очень сжатые сроки, так что все трудились по-настоящему напряженно, и как это обычно бывает у сценаристов, мы закончили раньше всех остальных. Наша работа должна быть завершена, чтобы кинематографисты, дизайнеры и звукорежиссеры могли начать свою. Поэтому, аврал у нас выпал на середину проекта, а не на конец. Мы находились в слегка шоковом состоянии, и приходилось отвлекаться на что-нибудь, или бы мы просто сошли с ума.

В: Нас это тоже развлекло.

ДГ: Да, они кого угодно с ума сведут. Но когда я придумывал Сэндала, то оставил очень маленький процент на выпадение его пророчества. И я помню, как сидел и думал: «Что я знаю о том, как поступить с франшизой, что я действительно четко себе представляю?».

А потом получил удовольствие, когда прочел на форуме: «Да, Сэндал сделал это! Он выдал настоящее пророчество!», а остальные возразили: «Нееееет, о чем ты говоришь, я ничего такого не слышал, когда кликал по Сэндалу».

Так что, думаю, мы посмотрим, будет ли Сэндал более важен для общего сюжета. Сейчас я смотрю на его роль в зависимости от настроения. Не хочу казаться бесчувственным, но как и с Умницей (эльф-трансвестит из борделя «Цветущая роза») и парочкой других персонажей, иногда ты непреднамеренно можешь сказать о персонаже то, что на самом деле сказать не хотел, а потом беспокоишься об этом, вы понимаете, что я хочу сказать?

В: Можете рассказать, что Сэндал сделал с огром? Это ведь было не обычное колдовство, это было… что это, черт подери, было?!

ДГ: «Бум!». Сэндал делает вещи, действительно крутые вещи, которые иногда кладет в карман и забывает о них до тех пор, пока не встретит голодного огра.

В: Итак, Бодан и Сэндал в конце игры отправляются в путь, вероятно в Орлей, и как думается, в Вал Руайо. Я знаю, вы говорили, что в Dragon Age 3 будут локации по всему континенту…

ДГ: Майк говорил.

В: Простите, я употребил множественное число. Можете нам сказать, Dragon Age 3 начнется в Вал Руайо или какая-то часть сюжета будет происходить там? Потому что было бы очень интересно посмотреть на город, учитывая, сколько мы слышали о Церкви, а ведь центр ее власти именно в Вал Руайо.

ДГ: Я не могу говорить о многом, что будет происходить в Dragon Age 3, но наша цель приблизиться к стилю Дэвида Эддингса и посетить разные части мира. Майк считает, что Dragon Age 2 более личная история, охватывающая небольшую область: город и его окрестности, а многим людям, скорее всего, не хватало размаха.

В: Да, некоторым нравится больше, некоторым меньше.

ДГ: Да, всем не угодишь. Но я считаю, что идея отличная, в Dragon Age: Origins создается впечатление, что игрок путешествует по всему Ферелдену и узнает интересные вещи о мире. Dragon Age 2, получив хорошую историю, более личную, оказалась ограничена в масштабах, так что, когда Майк говорит… но мы не можем обойти весь континент.

Наша цель заключается в создании некоторых локаций, при виде которых игрок скажет «Ооо!», и в большем свободном пространстве.

Например, я хочу посетить Орлей, было множество информации об Орлее, которую я нахожу интересной. Как однажды я сказал Майку: «Если мы пойдем в Орлей, я хочу бал-маскарад. Я хочу маскарадные костюмы и танцы». [В: смеется и аплодирует]. С Империей Тевинтер возможности другие. Это выведет на сцену и кунари, но трудно сказать, что будет следующим, а вот Орлей — вполне вероятно, что игрок сможет его посетить.

В: В связи с расширением как истории, так и локаций, возможно ли что Dragon Age 3 стартует с предысториями для персонажа, который будет совершенно новым?

ДГ: Dragon Age: Origins была первой игрой, и одна из её особенностей — исследование мира. В том числе и с помощью разных предысторий игроку давали посмотреть на сеттинг. Вернемся ли мы к ним, будет зависеть от наличия выбора расы для игрока, что тоже имеет свои плюсы и минусы. Основная сложность в том, что придется придумывать отдельную вступительную главу для каждого из вариантов. Потом — вопрос времени повествования, выбор способностей… Кастомизацию в самом начале Dragon Age 2 пришлось урезать, и это был необходимый шаг, но в идеале, нам бы хотелось вернуть некоторые настройки обратно.

Быть может, в конце концов, мы найдем какой-нибудь компромисс. Хотя, если возвращаться к Dragon Age: Origins сейчас, то можно увидеть, что на самом деле некоторые из опций оказались довольно… неудобными.

Одним из моих желаний является наличие возможности выбора у игрока типа персонажа, которым он хочет играть.

Маловероятно, что мы вернемся к стилю первой части, где существовала уникальная вступительная глава для каждого персонажа, но, в первую очередь, это связано с нашими возможностями. Имея девять персонажей… их было девять?

В: Шесть.

ДГ: О, точно. Забавно, но еще две предыстории — человек-варвар и человек-простолюдин — так и остались для меня реальностью, я прекрасно их помню. Да, шесть персонажей с отдельными предысториями и кучей контента, для предоставления расам места в мире Dragon Age: Origins. Но мы не увидели особого эффекта, и появился вопрос — было ли время потрачено не напрасно? Мне почти хотелось взять некоторый контент и перенести его в середину и конец игры, только чтобы показать последствия выбора игрока, потому что у нас не было достаточно времени для создания большого объема контента. Также было много значимых выборов в Dragon Age 2 к которым мне тоже хотелось бы вернуться.

В: Будем ли мы избавлены от волн врагов в Dragon Age 3? И будут ли героя атаковать при случайных встречах?

ДГ: Простите, я не понял… [повторение вопроса]. О, простите, я не расслышал, что он сказал! Ребята, вы играли в какое-нибудь DLC к Dragon Age 2? Надеюсь, вы заметили, что команда геймплея потратила много времени на исправление этой ситуации. Кажется, один из комментариев к DLC звучал примерно так:

«О, появление врагов выглядит намного лучше, теперь они не выпрыгивают из воздуха, и волны вступают в бой более осмысленно».

Мы будем двигаться именно в этом направлении, не отказываясь, тем не менее, от тактики волн. Идея в том, чтобы придать появлению врагов тактическое обоснование — не везде и не всегда игрок будет с ними встречаться. Примером может послужить Mark of the Assassin, последнее DLC. При работе над ним команда геймлея получила достаточно времени. Повторение — мать учения, когда у тебя есть время, ты можешь поиграть, а потом посмотреть, что идет не так, и вернуться назад, сделав некоторые поправки, так что это DLC получилось хорошо, и если вы сыграете в него, то сможете увидеть, что мы намерены делать дальше.

В: Одна из вещей, за которые я люблю Dragon Age: Origins — тулсет для создания модов. Есть шанс, что игроки получат что-то подобное в будущем, и будет ли это работать на ОС Mac?

ДГ: Макинтош, черт возьми! Понятия не имею, будет ли что-то работать на Маке.

С выпуском тулсета много проблем, потому что он предназначен только для пользователей ПК, так что все, что создано при его помощи, используется лишь частью нашей аудитории. Я не имею в виду, что эта часть наших фанатов не важна, но они в меньшинстве. Так что мы не можем сделать это и сказать «Все от этого выиграют!».

К тому же мы теперь гораздо больше используем стороннего ПО, чем собственный тулсет и это проблема, так как мы теперь работаем не только внутри компании. Это не относилось к Dragon Age: Origins, у нас есть парочка вещей вроде инструментов к речи-чтению, которые легко извлечь. Но есть полезные вещи, которые мы используем все чаще, и интегрируем их в тулсет. И это значит, что его теперь нельзя просто так выпустить, не имея прав на нужный софт.

Я не говорю, что мы больше никогда не выпустим тулсет, но я и не тот человек, с которым можно это обсудить и который может давать обещания такого рода. Потребуется много усилий, чтобы извлечь чужой софт из него, или же много переговоров по поводу прав, что в свою очередь выльется в значительные траты для нас, и все только лишь ради части фанбазы…

Желание есть, но оно бессмысленно, по финансовым и другим причинам. Я говорю о том, что имеется на данный момент, но это не значит, что так будет всегда. Нам известно, что тулсет имеет и преимущества, в финансовом и других аспектах, что пользователи ПК оставляют игру на жестком диске и играют гораздо дольше, они привлекают других игроков, так что стоит надеяться на лучшее. Но стать частью корпорации означает быть вовлеченным в длинную дискуссию, когда речь заходит о деньгах.

В: Давайте вернемся к более конкретным вопросам. Где был Андерс, когда состоялся мятеж Ульдреда? Он уже сбежал из Круга, или, как утверждают некоторые люди, находился в заключении?

ДГ: Так как его поймали в начале Dragon Age: Awakening, то, полагаю, к тому моменту он уже сбежал.

Обсудить на форуме