Прохождение Skyrim — Часть 3

8. Дипломатическая неприкосновенность

Цели

  • Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
  • Встретьтесь с Малборном в Солитьюде
  • Отдайте Малборну снаряжение
  • Встретьтесь с Дельфиной на конюшне
  • Поговорите с Малборном
  • Отвлеките внимание и незаметно покиньте прием
  • (Дополнительно) Верните свое снаряжение
  • Найдите информацию о возвращении драконов
  • Сбегите из талморского посольства
  • Поговорите с Дельфиной

Обобрав покойного дракона и все еще гордясь собой, идите в Ривервуд, потому как там вас быстро спустят с небес на землю. Полностью игнорируя историческое предназначение своего ордена, ленивая Клинок пошлет Довакина за молодильным яблоком (зачеркнуто) на очередной квест.

У девы разыгралась профессиональная паранойя, а отдуваться, традиционно, придется герою. Отведав местной грибной кухни, леди-Клинок сочла, что спасение Ульфрика есть подлый заговор талморцев и драконов, а потому вечно должному Довакину придется навестить местное посольство «высшей расы» Нирна.

Поскольку «высшая раса» потому и высшая, что думает о своей безопасности, приготовьтесь немного поиграть в скайримский аналог Джеймса Бонда. Дам вам соблазнять никто не даст, зато какая атмосфера шпиономании!

Порекомендованный Дельфиной контакт и талморский слуга, босмер по имени Малборн, находится в Солитьюде, таверне «Смеющаяся крыса». Он скептически окинет Довакина взглядом после отсылки к квестодательнице, пробурчит сквозь зубы что-то нелицеприятное, и предложит вам замаскироваться, а запасы своего бесценного шмота доверить ему. Например, секиру. Или меч. Или чем там герой предпочитает творить геноцид, а также прочие важные мелочи. Расставаться с имуществом даже на время не хочется, но настоящий герой идет до конца! Смело грузите на эльфа хоть весь инвентарь, пусть поработает на благо Клинков.

Проводив мужественно пошатывающего эльфа, возвращаемся к Дельфине. Щедрая душа наконец-то даст нам хоть что-то, кроме квеста — комплект одежды для торжественного случая. Учите, что в процессе переодевания весь оставшийся у вас инвентарь таинственным образом окажется у неё. Магия, что тут скажешь.

Подсказка: Можно немного подзаработать, не сходя с места. Видите огород? Соберите с него урожай и продайте его же хозяйке. Тридцать монет как с куста, в прямом смысле слова.

Посольство Альдмерского Домениона находится к северу от Солитьюда, в горе, и туда вы попадете со всем возможным комфортом, как дорогой гость, на повозке. Внутри вас встретит Эленвен, демонстрируя радушие по-альтмерски: высокомерно, хоть и в рамках приличия, спросит «кто таков и как звать». Она тут хозяйка, то есть посол, так что чувство юмора лучше отложить, и выбрать стандартно вежливый ответ.

Но так просто столь заметная личность, как Довакин, исчезнуть с глаз уважаемых гостей не может, а потому их придется как-то отвлекать. На эту роль как раз подойдет Разелан. Редгард, купец, знаток человеческих душ ©. Немного вина, и он ваш с потрохами. Ну, или по крайней мере, не против сделать небольшое одолжение. Вдохновленный нашим героем, мужчина толкнет проникновенную речь, буквально зачаровывав гостей. Теперь можно спокойно уволакивать сообщника, и трясти с него ответ на извечный русский вопрос «где мои вещи?».

Вновь переодеваемся, и вам в следующие дверь. Осторожно, за ней вас уже ждут не дождутся два стражника и маг. Собрав трофеи и плюнув на трупы врагов, выходим во двор через дверь на первом или втором этаже. Во дворе сад и личные покои Эленвен, ориентируйтесь по стражникам, они там вместо указателей. Верные долгу бедолаги пополнят собой ряды обитателей Совингарда, а перед вами цель этого забега: дом, в котором покои посла, в покоях мини-босс, на боссе — по имени Рулиндир, по профессии маг — ключ от подвала.

Внутри дома вам представится возможность подслушать разговор. Или не представится, если у вас нет таланта к скрытности. Кстати, заветный ключик можно просто спереть не убивая мага, если способности позволяют. Цель Довакина — сундук с документами, он на втором этаже, а уж как именно к нему подбираться, шлепая ногами по лужам крови или в лучших воровских традициях, решать вам.

Первого убить, второго освободить — верный помощник игрока по имени «скрипт» не позволит ошибиться.

Будьте наготове, после допроса пленника на огонек заглянут двое стражников, держа за шкирку Малборна. Мужик провалился в роли агента, и его единственная надежда на спасение — вы.

Подсказка: если хотите спасти незадачливого эльфа, двигайтесь быстрее. Он абсолютно беззащитен и погибает со второго удара.

Выход через люк и короткое подземелье, а также труп снежного тролля. За закрытием квеста к Дельфине, но неугомонная дамочка никогда не бывает довольна, и тут же взвалит на вас следующий.

9. Крыса, загнанная в угол

Цели

  • Поговорить с Бриньольфом.
  • Найти убежище Эсберна в Крысиной норе.
  • Найти Эсберна в Крысиной норе.
  • Поговорить с Эсберном
Прохождение

По прежнему пребывая в уверенности, что раз наш герой Драконорожденный, то беспрекословно будет принимать её руководство, потому что Орден Клинков так поступал веками, Дельфина прикажет Довакину пойти и спасти Эсберна. Да, того самого, чье досье мы уперли в числе прочих из посольства Талмора.

Она предполагает, что летописец Клинков с нездоровой тягой к легендам о драконах спрятался в Рифтене, в месте под названием Крысиная нора. И заодно предупредит, что его паранойя еще хуже, чем её собственная. Какие милые люди эти Клинки, правда? В общем, вам выдают пароль и совет поговорить в городе с неким Бриньольфом. Кажется, этот мужик… со связями. Большего от Дельфины вы не добьетесь, а уж о вознаграждении даже заикнуться невозможно, поэтому, забираем вещи и дуем в Рифтен.

Кстати, на заметку: Бриньольф является участником не одного квеста, и не закончив другие, поболтать о престарелом Клинке с ним не получится. Можно выполнять с честью или проваливать с треском, главное, чтоб в журнале больше не значились среди активных.

Местный мошенник и жулик и в самом деле знает Эсборна. И тут же сдает его Довакину, стоит только спросить — прямо посреди таверны. Или многолюдной площади, смотря где вы к нему подошли. Старый хрыч засел в месте под названием Муравейник и неплохо отстегивает местным, чтобы этого никто не узнал. В общем, бросает деньги на ветер.

Путь в Муравейник пролегает через Крысиную нору, а потому стоит приготовить прищепку на нос и клинок. Или магию. В общем, там вам будут не рады.

С первого взгляда Крысиная нора напоминает лабиринт. Для крыс же. Но не стоит пугаться, путь вполне линеен, да и переходов не так много, чтобы существовала реальная опасность заблудиться. Зато вот влететь в какую-нибудь ловушку легко и просто, так что внимательней! Местами по полу разлито масло почти в промышленных масштабах, поэтому осторожней с огненными заклинаниями.

Подсказка: коридоры замыкаются в кольцо, перегороженное запертой решеткой. Замок уровня эксперта, так что решайте сами, что для вас проще — сократить население Крысиной норы или сломать несколько отмычек.

В комнате с неприлично агрессивным и боевым босяком не пропустите книгу «Нищий» — это учебник, повышающий навык карманных краж. А вот и «Буйная фляга», любимое место криминального контингента Рифтена. Нам как раз сюда.

Таверна не лишена шарма, зато напрочь лишена гигиены и положенного по статусу уюта. Но путь Довакина пролегает дальше, в Хранилиша, а потому этот кошмар еще не изобретенного санэпидемнадзора минуем, задрав глаза к потолку.

А вот за порогом дремать не стоит: видите смутные силуэты в клубах зловонных миазмов? Готовьте меч, зелья и соответствующие моменту выражения — таломорцы таки решили шевелиться после визита героя в посольство, и зажимая носы надушенными платками, отправились в гости к нашей цели. Старый Клинок не обрадуется, если мы явимся в такой компании, потому — в бой, Довакииииин!

Граждане Альдмерского Домениона не изменили своей привычке ходить по трое, и вас ждет один волшебник — больно пуляется молниями, зато очень неосмотрительно стоит ближе всех — и два солдата. Ничего ценного при себе высокомерные жмоты не тащат, а потому можно даже не опускать до сбора трофеев.

Довакину в любом случае вниз, так что можно не тратить время на беготню по спирали, а сразу спрыгнуть. Но если не лениться и побегать как цивилизованные люди/эльфы/зверолюди по спирали, то на втором уровне найдете стол для усовершенствования доспехов, а за ним комнату с парой сундуков и некоторым количеством золота. Мелочь, а приятно. К тому же добыча почти не займет места в рюкзаке.

А вот и Муравейник. На первый взгляд там пусто и спокойно, но если затаиться, то невидимые обитатели поспешать выдать себя разговорами. В основном, это безобидные нищие, не представляющие ни малейшей угрозы, если их не трогать. Но обойтись без боя не удастся и здесь — Довакин придется не по вкусу местному психу с ножом.

Эсберн сидит за дверью с крепкими засовами — судя по звуку, приклепанными по всему периметру двери — и открывать не спешит, даже увидев очаровательный лик нашего героя. Используйте либо убеждение, либо сообщенный Дельфиной пароль, чтобы достучаться до летописца Клинков.

Для своих лет и положения, старик выглядит очень даже не плохо, вот только пребывает в некоторой депрессии. Выслушайте немного причитаний о пророчестве и конце света, а затем обрадуйте Эсберна своей принадлежностью к Драконорожденным.

Старец резко воодушевится, и начнет собираться в путь, а вам зачтут квест, и тут же повесят новый — «Стена Алдуина».

10. Стена Алдуина
Цели
  • Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  • Поговорить с Эсберном.
  • Попасть в Храм Небесной гавани.
  • Раскрыть тайну Стены Алдуина.
Прохождение

Немного подсуетившись, летописец шустро соберется в путь, и отправится за Довакином к выходу из Крысиной норы. За дверью его уютной квартирки вас уже ждут, но не стоит волноваться о здоровье Клинка — мало того, что он бессмертен, так еще и балуется вызовом атронахов. Вполне закономерно, не просто же так его не могли поймать все эти годы. Зато бегает он далеко не так шустро, как юный протагонист, поэтому за Эсберном придется постоянно приглядывать, чтобы не отстал в бесконечных поворотах подземелья.

Кстати, помните Шавари? Нет? А ведь эта киса с поразительной настойчивостью держалась рядом с вами, едва вы пришли в Рифтен по делу Клинков. Только вот в Крысиную нору не полезла, понадеялась на местных. Зато на обратном пути будет поджидать у выхода с ножом наготове. Найденная на трупе записка все объяснит — каджитка работала на Талмор, судя по всему, давно и успешно.

Добравшись до Ривервуда, Довакин получит возможно умиленно созерцать встречу старых друзей. Но Клинки не привыкли терять время на эмоции, и уже вместе быстро озаботятся новым заданием для героя. Для разнообразия на этот раз они пойдут вместе с вами.

У вас будет выбор — добираться до места с Клинками, или же предпочесть одинокое путешествие. Если вы не хотите плестись неизвестно сколько с двумя спутниками на хвосте, то уточните у Дельфины маршрут — и вперед.

Место назначения, — Храм Небесной гавани. Он находится рядом с так называемым Картспайром, в каньоне реки Карт. Самый прямой путь из Ривервуда — через Фолкрит, или как вариант — можно проехать в повозке до Маркарта, и подойти к нужному месту с запада.

Громко радуясь помощи Эсберна, и напрочь забыв про скромное участие героя, Дельфина уходит. Можете стянуть раритетную книжечку старого летописца — она все равно зачтется «подарком», и стоит двести септимов.

Как и предупреждала Дельфина, лагерь Капртспайр и в самом деле заполнен злыми Изгоями. Недовольство местного населения вполне закономерно — Клинки не придумали ничего лучше, как устроиться посреди чужого лагеря, поэтому Довакину не снимая лыж придется вступить в бой.

Подсказка: воины Изгоев постараются связать вас боем, сделав удобную мишень для засевших на скалах лучников.

Для полноты картины вскоре прибудет авиация — видимо, богам стало скучно наблюдать за рядовой заварушкой, и они послали дракона. Тот не будет делать различий между Изгоями и нашими героями, а потому придется изрядно побегать.

Подсказка для хрупких и ленивых: к лагерю можно подкрасться, провоцируя начало драки, и отступить, оставив бессмертных Клинков разбираться с заваренной кашей. Дело долгое и скучное, но дракон все равно достанется вам.

Разорив лагерь северных индейцев, и собрав трофеи можно двигаться, наконец, к Храму.

Пещера прямая, хоть и с извивами, и единственный проход вскоре приведет троицу к поднятому мосту и загадке. Перед вами снова три вращающихся колонны, только символы на них акавирские. Эсберн подскажет правильную комбинацию — на каждой надо выставить символ Драконорожденного, и мост опустится.

Перед вторым будет цепь, которую нужно потянуть.

Храм находится на уровне примерно третьего этажа, и пребывает в весьма печальном состоянии. Переждав восторги спутников, узнаем, что дверь закрыта печатью Крови.

Разумеется, ей требуется кровь Довакина, и только Довакина.

Путь до самой Стены — она справа в первом же зале — полностью безопасен и спокоен. Не дожидаясь медлительных спутников, можно обежать прилегающие к залу помещения, и собрать забытые древними Клинками вещи. В основном, это шкуры и немного золота, но в маленькой нише напротив Стены находится полный комплект доспехов клинков, учебник, и меч «Бич драконов» с дополнительным уроном против летающих ящеров.

Дождитесь когда Эсберн подойдет к Стене, и начнет расшифровывать рисунок. После этого послушайте мысли своих спутников и поговорите с Дельфиной. Для победы над Алдуином требуется особый Крик. Вполне логично спросить об этом Седобородых и хоть Дельфина согласна с этим, она пытается навязать Довакину свою неприязнь к монахам, обвиняя их в пацифизме и невмешательстве.

Кстати, после расшифровки послания предусмотрительных предков старый Эсберн обучится новому трюку — теперь к нему можно обратиться за «Благословением драконоборца». Оно увеличит шанс критического удара по драконам на 10% и будет действовать пять дней.

Просить летописца об этой маленькой услуге или не просить — ваш выбор, а вот следующий квест сюжетный, и мимо него не пройти. Начинаем выполнять «Глотку Мира».

11. Глотка Мира
Цели
  • Поговорить с Арнгейром
  • Выучить Крик «Чистое Небо»
  • Использовать «Чистое Небо», чтобы освободить проход
  • Поговорить с Партурнаксом
  • Узнать Слово Силы у Партурнакса
  • Использовать «Огненное Дыхание» против Партурнакса

Прохождение

В Хротгаре нужный Крик нам никто показывать не собирается, зато мы узнаем, что любовь Клинков и Седобородых взаимна, и Довакин выступает в роли ребенка, которого тянут в разные стороны разводящиеся родители. В зависимости от того, как провести кратенький диалог, старичок может взбрыкнуть или захочет помочь.

Как бы то ни было, в итоге Седобородый все же поделится некоторой информацией. Нужный Довакину Крик называется «Драконобой», но вот беда, отшельники его не знают, и отправляют вас за советом к Партунаксу.

Просто так к нему не пройти: этот таинственный Седобородый предпочитает уединение и никого не принимает. Залогом спокойствия Партурнакса служит снежная буря, не дающая посетителям добраться до вершины Глотки Мира.

Арнгейр поможет с этой проблемой. Следуйте за Седобородым на улицу и выучите новый Крик — «Чистое Небо». Этот Крик позволяет разгонять туман и бурю, то есть ваш герой теперь сам себе метеоцентр. Затем идите к арке ворот, Кричите и следуйте вверх по тропе. Из врагов встретятся только ледяные приведения, вряд ли способные представить проблему даже для нераскаченного Довакина.

Но вот и вершина… Меч! Уберите меч, невежа, этот почтенный ящер и есть Партурнакс!

Беседовать с мирным драконом куда приятнее и проще, чем переругиваться с Алдуином. Во-первых, магистр Седобородых любезно сядет на землю, а во-вторых, он дает переводы драконьей речи. Ну и ко всему прочему, Партурнакс покажет новый Крик — «Огненное Дыхание» и попросит традиционного приветствия двух дов. Что ж, делаем вывод, что Кин переводится как «рожденный», и здороваемся с дедушкой. Выглядит это так: Дракон пыхнет огнем на Стену Слов, а вы должны будете пыхнуть огнем на дракона.

На этом посвященная этикету часть беседы закончится, и можно будет перейти к делу, наконец спросив о «Драконобое». И тут герой узнает несколько интересных фактов. Во-первых, нужный нам Крик — полностью изобретение людей, и познать его крылатым ящерам не дано. А во-вторых, не все так просто, как хотелось Клинкам. По словам Партурнакса, Альдуин был побежден не только «Драконобоем». Древние Довакины отправили черного дракона… в будущее. Да, поблагодарите предков за такой подарочек, почешите затылок и требуйте у Партурнакса ответ на извечный вопрос — что делать?

Ящер даст универсальный совет не отчаиваться, и предложит поискать Древний Свиток. К сожалению, больше он ничего сообщить Довакину не сможет, так как последний раз спускался с Глотки Мира лет этак под тысячу назад. Зато пояснит, зачем нам нужно в очередной раз пускаться на поиски неизвестно чего — Свиток поможет герою осуществить путешествие во времени, и даст возможность выучить Крик у непосредственно тех, кто его изобрел.