RPG: шансы на выживание

В связи с тем, что крупнейшие RPG франчайзы становятся более простыми и доступными для пользователей, мы задаемся вопросом — есть ли у жанра шанс на выживание?

Если бы пять или шесть лет назад кто-нибудь взглянул на рынок видеоигр, он бы увидел, что больше всего ажиотажа и продаж было у игр жанра шутер. Многое изменилось с тех пор, ведь теперь жанр RPG так же распространен, влиятелен и инновационен, как и любой другой. И ведь это логично, учитывая что первые компьютерные игры, иначе чем ролевыми, не назовешь. Будь это текстовая игра наподобии Zork, или игры с мощной графикой наподобии King’s Quest или Ultima.

Приверженность и преданность играм, которая требовалась для их производства, была не у всех, а с эволюцией индустрии в многомиллиардный бизнес, приоритеты изменились. Вместо производства игр для разных аудиторий игроков, разработчики и издатели стараются заинтересовать среднестатистического геймера.

Это значит, что комплексный и витиеватый геймплей таких игр как Mass Effect, Dragon Age, а теперь и The Elders Scrolls, геймплей, который определял жанр, будет выкинут в угоду «дружественному» подходу.

Мы в общем-то не против прогресса и эволюции геймплея, и не хотим обсуждать, поможет ли это сделать игры лучше.
Вместо этого, мы пытаемся понять, что это значит для RPG как для жанра, сможет ли он существовать в текущем виде, или с неизбежностью мутирует во что-то, не имеющее определяющих жанр черт.

Mass Effect скорее всего останется в памяти геймеров, как сон ставший явью. Мы много слышали о размерах миров, которые можно реализовать на консолях, но научно-фантастическая сага от BioWare выполнила гораздо больше обещаний, чем можно было ожидать.

Помимо привнесения запоминающейся и успешной RPG нового поколения на Xbox 360, Mass Effect дал игрокам ощущение силы, возможность изменения игрового повествования. Важные персонажи могли быть убиты, членов экипажа можно было спасти или пожертвовать ими, а личные отношения можно было разрушить или же они оказывались ненастоящими. Игроки также могли проходить игру, каждый со своей скоростью, проводя желаемое количество времени за исследованием различных планет этой вселенной.

Невероятно логичная система инвентаря, оружия и брони, позволяла устанавливать разные типы патронов для уничтожения различных врагов, броня легко модифицировалась, покупалась и продавалась различными торговцами по всей вселенной.

Безусловно, меню взаимодействия с предметами и апгрейдами временами казалось громоздким, но очень многие предпочли разнообразие его отсутствию. И мы бы слукавили, если бы не упомянули, что несколько часов было потрачено на нахождение подходящей брони для каждого члена экипажа. Только то, что вы должны спасти мир, не значит, что вы не можете выглядеть хорошо, неправда ли?

К сожалению, ответом на претензии по поводу громоздкости и неудобности экранов меню, стало их полное удаление из Mass Effect 2. Вместо разнообразных типов патронов и улучшений, которые можно было установить в ваше оружие или оружие сопартийцев, мы получили упрощенный, совершаемый на ходу, выбор между огнем и льдом. Вместо персонализированной и модернизируемой брони, броня Капитана Шепарда была низведена до основной модели и нескольких улучшений, предоставляющих игроку возможность менять окрас и внешний облик. А вот броню сопартийцев стало невозможно ни менять, ни улучшать.

Улучшения оружия потеряли значимость, а система лута — важнейший элемент любой RPG, была целиком уничтожена. Все эти решения превратили Mass Effect 2 из нишевой RPG игры, в ролевой шутер, который по расчётам BioWare, будет лучше воспринят.
Шутеры более популярны среди казуальных геймеров, а кинематографичность сделала бы ее настоящим хитом среди современных игр, оставалось только удалить «обременительные» ролевые элементы.

И изменения сработали. Игра стала гораздо лучшим шутером, а стрельба в коридорах, галереях и с боссами привела к более простому и доступному геймплею. Но способствовали ли эти упрощения улучшению или удешевлению игры? Системы лута нет, собирательство сделано исключительно для развлечения, а улучшения можно купить и исследовать.

Учитывая полный отказ от исследования планет, Mass Effect 2 уже сложно охарактеризовать как космооперу. Боевая система первой части была больше отвлечением от истории и диалогов, нежели равнозначной частью игры. Однако Mass Effect 2 лучше всего характеризуется как «сюжетно ориентированный шутер от третьего лица».

Мы не утверждаем, что одно лучше другого, однако кажется, будто бы BioWare упустили возможность. Вместо того чтобы доказать, что RPG может быть кинематографичной, сюжетно-ориентированной игрой с хорошими перестрелками, разработчик попросту избежал трудностей, изменив саму суть игры.

У нас есть надежды, связанные с Mass Effect 4 и прежде всего с возвращением классических RPG элементов. Однако, учитывая все что нам известно про Mass Effect 3, это кажется маловероятным. В добавок к этому, в интервью нашему сайту Кристина Норман, главный дизайнер Mass Effect 2, сказала что вторая игра больше похожа на то, чего хочет студия, что по очевидным причинам разочаровывает.

С другой стороны Dragon Age: Origins, другая RPG от BioWare, оказалась необычайно близка к своим ПК корням, с ее паузами и раздачей указаний сопартийцам, в зависимости от их класса, во время боя. Вместе с неторопливым, стратегическим боем шла полноценная система лута и инвентаря, которая по глубине, по крайней мере, не уступала аналогу из МE.

И казалось бы, с наличием этих двух серий, Bioware сможет угодить всем: простой шутер для масс и хардкорная RPG для любителей жанра.

Сказка закончилась быстро. Видите ли, разработка Dragon Age: Origins началась до Mass Effect, поэтому дата выпуска может ввести в заблуждение. А при разработке Dragon Age 2, BioWare использовала знания полученные из серии Mass Effect, особенно те что привели к увеличению дохода и уменьшению недовольства. Мы не циничны, просто мы реалисты.

Возможность выбора расы и предыстории была целиком удалена. Кто-то скажет, что это не самая главная часть RPG игры, скорее просто дополнительная возможность для кастомизации, однако ролевой отыгрыш становится бессмысленным, когда нас принуждают отыгрывать роль, отведенную нам разработчиком.

Возможность создания собственной предыстории и индивидуальности у нас отняли, однако оставили возможность выбрать класс, будь то Маг, Воин или Разбойник. Хоть какой-то выбор, однако отсутствие возможности создать себе предысторию и мотивацию, отбросило нас назад, вместо поступательного движения в сторону развития игры. Но ведь, выбор класса все же выбор, неправда ли?

И вот мы пришли к The Elder Scrolls V: Skyrim. Новая игра в серии The Elder Scrolls, в которой уже виден потенциал для установления нового стандарта для RPG игр, или для становления игрой, которая полностью перевернет жанр. Обьемные меню, ветви развития, атаки основанные на броске костей — всему этому было указано на дверь.

Не стоит сразу же предполагать провал, учитывая сколько уроков Bethesda извлекла из предыдущих игр, но ведь не изменения в системе меню заставили нас волноваться. Меню в RPG обширны и иногда громоздки по необходимости, ведь если игра сделана качественно, то объем информации, с которым надо ознакомиться, просто огромен. Улучшение навигации и доступность по щелчку кажется неизбежным шагом и нам самим не терпится посмотреть, как эта система будет реализована.

О боевой системе в ролевых играх можно говорить многое, но назвать ее реалистичной нельзя. Размахивание мечом или посохом с определенным интервалом и наблюдение за цифрами вылетающими из головы оппонента, отнюдь не способствует погружению в мир, однако до сих пор справлялось со своей задачей. Справлялось, ибо реалистичная боевка — не главный приоритет в RPG, приоритетом обладает система развития и формирования персонажа из определенного набора навыков.

Много лет назад, это было основой всего жанра, но не Skyrim’а. С новой игрой, разработчик удаляет абсолютно все преграды и ограничения ввиде классов персонажа и позволяет игроку развиваться, так как ему угодно. Тодд Ховард представляет это как решение старой проблемы, когда игрок должен выбрать класс персонажа, еще не поняв их сути и различий.

Вместо выбора типа отыгрываемого персонажа, Ховард и команда, похоже, придумали систему которая делает невозможное — устраняет необходимость выбора класса: «Вы просто играете, и по мере игры ваши навыки развиваются, и чем выше ваш навык тем ощутимей его влияние на скорость получения нового уровня. Так что это действительно удобная и элегантная система, вместе с тем не допускающая дисбаланса».

Плюсы очевидны: игрок сможет создать персонажа с любимыми способностями из любого класса. Игроку больше не придется выбирать путь магии, только чтобы обнаружить, что в рукопашной борьбе его персонаж хуже, чем хотелось бы. Понятное изменение, потому что нет ничего хуже, чем обнаружить, что выбранный класс абсолютно не подходит для предпочитаемого стиля игры. Удаление ограничений ликвидирует эту проблему в зародыше.

Однако, возникает вопрос — это все еще ролевой отыгрыш? Конечно, кто-то скажет, что удаление классов предоставляет больше свободы в определении желаемой роли, другие скажут что Bеthesda попросту удалила сами роли. Мы даже не уверены, приведут ли эти перемены к лучшему или нет, ведь можно с уверенностью сказать, что большинство игроков создаст идентичных персонажей в Skyrim.

Естественно, игроки хотят самое лучшее из каждого класса, однако такая система кажется предательством по отношению к главному в ролевой игре. Если огромное количество протагонистов будет обладать одинаковой силой в магии и оружейном деле, то разница в прохождении, что отличала RPG от других, более линейных жанров, будет зависеть целиком от сделанных игроком выборов.

Продемонстрированная разработчиком система изменения истории (речь идет о «Radiant Story» — прим. переводчика) даст игрокам беспрецедентный контроль над сюжетом игры, так что по крайней мере, разработчик пытается компенсировать отсутствие классов различным развитием сюжета.

И опять, выборы игрока меняющие сюжет, являются основой Mass Effect, а мы видели, что с ней сделали разработчики для увеличения привлекательности игры для более экшн-ориентированных геймеров. Если выбор имеет шанс стать определяющим в RPG играх, то кажется, именно Bеthesda и The Elder Scrolls сможет полностью раскрыть его потенциал.

Это огромная ответственность для одного игрового франчайза, и даже если они сохранят высокий уровень истории и глубины в своих играх, нет гарантий, что другие, финансово более успешные игры пойдут по тому же пути. И кто его знает, может через несколько лет, The Elder Scrolls останется единственной RPG, которая не претерпит изменений, превративших ее из игры, сделанной для узкого круга ценителей, в игру для масс.

Главный вопрос вот в чем: стоит ли их называть ролевыми играми?

Каково ваше мнение об этих франчайзах? Вы тоже имеете подобные сомнения, или считаете что некоторые изменения ведут к светлому будущему? Оставляйте свое мнение о Mass Effect, Dragon Age, Skyrim, или любом другом франчайзе в комментариях на нашем форуме, чем больше мнений мы получим, тем лучше.