Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Obsidian

Сайт PCGamesN взял интервью у Леонарда Боярского, одного из создателей Fallout и со-основателя Troika Games, ныне работающего в Obsidian над новой секретной RPG. Представляем вашему внимания перевод этого огромного материала, выполнил который товарищ RT.

Возможно, нет более «культовой» культовой игры, чем Vampire: the Masquerade — Bloodlines, по крайней мере на PC. Эта игра — самый настоящий неогранённый алмаз. Она вышла незаконченной, но её самые яркие моменты всё ещё сияют. Пару официальных патчей спустя она была заброшена, когда закрылась студия-разработчик Troika Games.

Теперь, 13 лет спустя, Леонард Боярский, один из основателей Troika, работает в Obsidian бок о бок со старыми товарищами по Vampire. Вчера они анонсировали, что Take Two издадут игру, разработкой которой он руководит и о которой больше ничего не известно. Между работой в Troika и Obsidian Боярский провёл десять лет в Blizzard, участвуя в разработке Diablo 3, а также дополнений и патчей к ней.

Это интересный жизненный путь, так что мы решили расспросить его о нём. Ниже вы найдёте все слухи о том, какой игрой могла стать Vampire, каким мог быть следующий шаг Troika, оригинальные планы на Diablo 3 и почему они не сработали, плюс, какого же вернуться домой и работать над традиционной RPG.

TROIKA, VAMPIRE И ГОДОВОЙ ОТПУСК

PCGamesN: Давайте начнём с самого начала Troika в 1998-ом. Каково было основать свою компанию и иметь дело со всеми бизнес-вещами?

Леонард Боярский: Это было в новинку. Мы знали чего ожидать, но самому пройти сквозь всё это — совсем не то же самое, что просто знать в теории, чем придётся заниматься. Мы тогда были относительно молоды и Fallout был прекрасным опытом. Мы все были оптимистично настроены, даже несмотря на то, что поиск контракта занял у нас месяцев пять или шесть, что, как я узнал позднее, было ещё быстро, но нам тогда казалось, что ушла целая вечность.

Мы всегда оптимистично считали, что это случится. Очень долгое время я, Тим [Кейн, создатель Fallout, также работает в Obsidian] и Джейсон [Андерсон, художник Fallout] встречались [у одного из нас] дома и начинали работать над дизайном Arcanum. Большая часть задуманного была реализована в игре. После того, как у нас появились деньги на создание прототипа, мы наняли ещё пару человек, среди которых [программист] Крис Джонс, ныне один из владельцев Obsidian. Он был с нами ещё тогда, когда нас было где-то четверо или пятеро и мы работали над созданием демо, чтобы выбить финансирование на разработку игры.

Это было интересное время, потому что Скотт Линч, который, по-моему, сейчас работает в Valve, тогда как раз возглавил Sierra Studios, или по крайней мере то отделение Sierra. Это он в своё время дал «зелёный свет» Гейбу [Ньюэллу] и Half-Life в те времена, когда никто о них ничего не знал.

Разумное решение.

Да, а у нас был только диздок. Он говорил о том, как он любит Fallout и как ему нравится разговаривать с нами, а нам нравилось разговаривать с ним. Так что мы подписали контракт с ним и всё было прекрасно, но потом начались проблемы с компанией-владельцем Sierra. Sierra продали и начались изменения в руководстве. По ходу разработки Arcanum всё было хорошо, но мне очень интересно, что было бы, если б Скотт Линч руководил этим подразделением в течение всего процесса.

В целом было круто. Но было очень сложно. Мы приняли невероятно глупое решение попытаться удерживать команду на уровне 12 человек. Мы наняли всех ведущих разработчиков, чтобы у нас не было никаких продюсеров или менеджеров, мы все управляли сами собой и сами занимались расписаниями и тому подобным. Но потом… Сами понимаете, мне, Тиму и Джейсону также приходилось заниматься бизнесом. И мы знали, что нам придётся это делать, но, по большой наивности, нашей целью было сотрудничать с кем-то вроде Sierra, и таким же был их план, когда они подписали с нами контракт: мы по сути были бы их RPG-студией. Мы продолжали бы делать для них либо Арканумы, либо что-то ещё, и в ближайшем будущем, после Arcanum, мы собирались делать для них RPG в этом же стиле.

Всё это пошло псу под хвост, когда мы уже месяц или два работали над неанонсированной игрой для Sierra. Тогда меня вызвонили, посадили на самолёт в Сиэттл и прямо перед тем, как я пошёл на совещание, чтобы обсудить проект — а это была крупная лицензия, не знаю, говорили ли мы о ней когда-либо, или можно ли нам вообще о ней говорить, несколько других компаний тоже работали над проектами по этой лицензии — прямо перед этим крупным совещанием, наш продюсер зовёт меня в свой офис и говорит «Кажется, они просто закрывают всё это, они закрывают Sierra Online».

Ну просто блеск.

Так что иду я на совещание, а как только оно заканчивается я выбегаю и сразу звоню Тиму и Джейсону со словами «господи боже, у нас не будет контракта, у нас две недели на то, набрать денег и рассчитаться со всеми». Я позвонил Скотту Линчу, и, знаете, слава Богу, они вели переговоры с Activision о возможности издания игр Valve. Они свели нас с Activision, которые хотели, чтобы мы разработали сиквел Vampire. Они были в восторге от возможности использовать движок Source, так что вот так всё и получилось.

И вот тогда на сцене появился Temple of the Elemental Evil. Atari предложила нам делать игры по мотивам их модулей, которые, опять-таки, должны были стать началом огромной серии. Мы собирались разработать движок и постоянно делать новые версии его, на подобие старой серии Gold Box — чего, конечно же, опять-таки не произошло.

Вот, в общем-то, и всё. Мы много обсуждали все сложности с Vampire и движком Source. В целом, я рад, что всё так вышло. Думаю, я сейчас был бы мёртв, ну или по крайней мере серьёзно подорвал бы себе здоровье, пускай и душевное, а не физическое, продолжай мы в том же духе. Когда мы закрывали студию, все вокруг как раз хотели делать MMO. Мы обдумывали, не заняться ли нам этим, что, возможно, закончилось бы провалом. Не знаю, пошло бы ли это на пользу нашей компании.

Я ни о чём не жалею, но уж точно не стал бы этим заниматься снова. Пусть компаниями управляют другие люди, а мы просто хотим делать игры, и всегда этого хотели. Единственная причина, по которой мы хотели создать свою студию, это чтобы мы могли делать те игры, которые хотели. Но когда приходится управлять компанией и не делать игры…

И, конечно же, вы делали милые и простые игры, ничего крупного, ничего слишком амбициозного…

Да, мы не делали ничего такого, где можно сделать всё, что в голову взбредёт, мы никогда не выбивались из графика или бюджета [смеётся]. Хотя мне кажется, что мы могли бы провести более тщательный контроль качества всем трём нашим играм, особенно Arcanum. Мне кажется, что в случае той игры ни один вменяемый человек бы не потратил нужное количество денег и времени, чтобы успешно протестировать эту игру и все возможные в ней расклады.

Мы буквально позволили игроку делать всё, что угодно. Если вы играете за дворфа, то мгновенно получаете штраф за использование магии, то же самое с эльфами и технологией. Из-за чего стало возможно создание неоптимальных персонажей, но мы такие «о, это так круто, народу так понравится в это играть!». Если бы мы сделали её сейчас, мы могли бы сказать, что это просто расовая черта, при которой дворфы не могут использовать магию и вырезали бы кое-что, что привело бы к неоптимальным билдам, сэкономили бы себе кучу сил и времени и в итоге получилась бы точно такая же игра. Такие вещи понимаешь задним числом.

Вы считаете, что могли бы найти такой подход, при котором не приходилось бы многим жертвовать, но вышла бы игра, которую было бы намного легче создавать и тестировать?

Думаю, во многом она всё ещё казалось бы точно такой же игрой. Не думаю, что вы бы узнали, что мы сделали именно ту [другую] версию, если бы не знали, что она существовала. Не думаю, что народ посчитал бы игру куда менее реагирующей на их выборы, чем получилось в итоге. Можно всё представить так, что, мол, конечно же они не способны это делать, понимаете? И с Arcanum, и с Temple мы пали жертвой собственных амбиций, оптимизма и энтузиазма. Тим подробно это обсуждал. Кроме контрактной фазы я мало участвовал в разработке Temple, но где-то посреди неё вышла редакция 3.5 и Atari такие «Так почему бы вам не сделать её на базе 3.5?». А мы им «а можно нам тогда чуть побольше времени?», а они в ответ «нет».

Почему бы вам просто не… поменять всё?

Да, кажется, нам дали ещё месяц или два, но мы получили не столько времени, сколько нам было нужно, или сколько просили. Вместо того, чтобы сказать «ну, тогда ничего не выйдет!» мы такие «у нас получится!». И это было нашей проблемой каждый раз, мы хотим сделать что-то невероятно сложное, что займёт время — мы всё сделаем, мы задержимся на работе. В смысле, большую часть существования Troika я провёл на работе. Ночи, выходные. Я там был практически всё время. Иногда нас там не было, но вот особенно когда мы принялись за Vampire, это было просто сумасшествие. Это был сплошной кранч где-то два с половиной года подряд, безумное количество времени.

Такие истории постоянно слышишь от компаний типа Blizzard, где говорят, что в середине девяностых работали всё время, а потом в конце «да, мы сделали StarCraft: Brood War», или «мы сделали World of WarCraft». В то время как игры Troika были успешными, но вы на них не заработали многие миллиарды, да и компании больше нет.

Да, в конечном итоге… об этом особо не задумываешься. Мы верили в себя и в игры, которые делали. Несмотря на свидетельства обратного, если бы мы даже делали крайне успешные игры, они вряд ли бы продавались миллионными тиражами, потому что в том, что касается ролевых элементов, они были достаточно хардкорными. По-моему, никто на самом деле… Morrowind тогда уже вышел, но никто на самом деле не пытался сделать то, что мы тогда делали с Vampire — это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex, или где-то в это же время.

Но если взять наш стиль игр или стиль игр Black Isle, или же теперь стиль игр Obsidian, с разговорами с NPC, всеми выборами, тому подобным — ведь даже в Deus Ex ты играешь за предопределённого персонажа — о таком тогда даже и не слышали. Кто знает, будь у нас больше времени или если бы у нас лучше получилось закончить Vampire, была бы игра успешной или всё ещё оставалась бы нишевым продуктом. Возможно, тогда было слишком рано, люди не смогли её оценить, но этого мы так и не узнаем.

Люди всё ещё в неё играют и всё ещё делают для неё моды, а это что-то да говорит.

Вы в курсе того, что до сих пор происходит с неофициальными патчами? Что вы думаете о таком наследии 13 лет спустя?

По-моему, это просто замечательно. Я не особо пристально за этим слежу. Я смотрел кое-какие видео, где народ играет в различные моды с различными патчами. По-моему, круто, что люди этим занимаются. Что они нашли то, что, как мы надеялись, люди найдут в игре, в плане того, какими путями можно пройти и как по-разному играть за каждый класс. Думаю, нам успешно удалось передать дух Мира Тьмы, всю вот эту атмосферу Vampire. Я также считаю, что Temple, вероятно, был, к добру или к худу, одной из самых верных правилам D&D игр, по сути, переносом правил один-в-один. Они очень старались это сделать, Тим и его команда строжайше относились к правилам и к тому, как мы их использовали. Конечно было то, что мы не могли перенести, но мы хотели, чтобы это была D&D-игра со всеми вытекающими.

Так что тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают для неё моды, или что они до сих пор делают свои издания Arcanum (хотя конечно хотелось бы, чтобы они были успешными тогда) наводит на мысль, что оно того стоило. Вы сказали, что мы не заработали миллионы на этих играх, но по крайней мере какая-то ценность в них есть. Если бы они просто вышли и все их проигнорировали, то про них бы сейчас все забыли и было бы куда обиднее. Не знаю, была бы это пустая трата времени, как я уже сказал, я рад, что мы этим занимались, но это бы огорчало. Не знаю, просто радует время от времени почитать ретроспективы о них, хоть они и говорят о всех их недостатках вдобавок к хорошему, просто радует, что людям настолько небезразлично то, что мы сделали.

Вы упомянули, что Vampire вышла сырой — вы иногда не задумываетесь по типу «блин, вот если б мы только добавили то, или сделали это», или вы думаете, что этому проекту скорее требовалась ещё пара лет разработки, а не замена индивидуальных элементов?

Думаю, будь у нас ещё от трёх до шести месяцев, мы бы выловили тонну багов. Не знаю, исправили ли бы мы всё — по-моему, вторая половина игры не так хороша, как первая. Я думаю, что в конце мы пришли к тому, что слишком много полагались на бои.

Неофициальный патч уже на версии 9.9, а канализации всё ещё отстой.

Да-а-а-а-а-а, канализации, мы знаем. Вот вам отличный пример. Мы знали, что нужно изменить канализации, нам самим они не нравились, но у нас просто не было времени, понимаете?

Так что стала бы игра классикой и хорошо продалась бы или смогли бы мы исправить её основные проблемы, я не уверен. Скажем так, мы могли бы сделать её намного лучше. Могли бы отполировать то, что у нас было и исправить множество багов, сделать её плавнее и куда веселее. Сомневаюсь, что мы бы записали дополнительные диалоги, это было бы уже слишком.

Думаю, разумно будет сказать, что с немного большими затратами мы могли бы сделать куда лучшую игру. Исправило бы это такие проблемы, я, как я уже сказал, не знаю, ведь хватало и структурных недостатков, множества проблем «под капотом», которые, вероятно, было невозможно исправить. Думаю, мы справились бы куда лучше, будь у нас ещё пара месяцев.

Самое грустное в этом то, что в течение трёх-четырёх лет, что мы над ней работали, где-то добрые 75−80% времени это даже игрой не было. Всё не состыковывалось, в это нельзя было играть. Едва всё начало получаться, игра стала весёлой, мы увидели свет в конце туннеля — и тут нам пришлось всё заканчивать и как можно скорее выпускать её. Это очень огорчало.

В защиту Activision скажу, что они уже и так потратили на неё много денег. Мы опаздывали. Наша вина или вина движка, но мы сильно выбились из бюджета. Так что с их стороны не было смысла в том, чтобы продолжать. Если они могли получить от нас более-менее играбельный продукт, то им следовало просто поместить его в коробку и выпустить на прилавки и получить с него столько, сколько смогут.

Были всякие слухи о том, что в Troika разрабатывалась игра после Vampire, вы можете что-нибудь об этом сказать? Это вообще правда?

У нас было несколько документов с предложениями. Мы сделали демо для постапокалиптической игры, но у нас было только демо движка и несколько эскизов. Мы не особо много вложили в них, просто надеялись, что можем предложить это каким-нибудь издателям и в этом увидят потенциал. Мы были на довольно ранней стадии разработки, в конечном счёте информация утекла в сеть, но никому не было интересно. Нас утечка особо не расстроила.

Мы также сделали (не помню, правда, как далеко мы зашли) рабочий прототип одной небольшой локации с типа как Werewolf-версией Vampire. Мы сделали игру, в которой можно превращаться в оборотня или играть за оборотня, но эта была всего лишь маленькая локация, большая часть ресурсов для которой, если не все, были взяты из Vampire.

Было много разговоров с издателями, много документов-питчей. Люди в основном спрашивают про постапокалиптический — кроме того, что вы видите в видео, больше ничего и не было. Не было ничего грандиозного… я занимался концептом и, по-моему, у нас был очень, очень базовый питч, который лежит где-то в коробке у меня дома. По-моему, у меня, Тима и Джейсона есть по копии. Игра была в чём-то похожа на «Тандарра-варвара». После апокалипсиса в мир пришла магия, всё в таком духе. По типу Конана с тёмной магией, где бегаешь по гигантским руинам шоссе и зданий.

В каждой игре, над которой я работал, начинаешь с дизайна, и игра по ходу разработки очень сильно меняется по сравнению с изначальным видением. Так произошло с Fallout, в какой-то степени и с Arcanum тоже. Так что, хотя у нас был питч этой постапокалиптической игры, по-моему, это было лишь самое ядро идеи. Мы пошли бы в определённом направлении, нам нравилось, когда у игры есть определённая ощутимая атмосфера и направление, и, по-моему, эта была очень-очень-очень ранняя стадия — мы ещё не определились с тем, какой была бы игра.

Так что после того, как с Troika было покончено, вы взяли годовой отпуск, чувствуя, что «выгорели»?

Да, чтобы содержать себя я продал дом. Слава Богу, рынок недвижимости рухнул только где-то через год или два. Мне всё равно нужно было разобраться с кое-какой финансовой стороной компании, так что я всё равно собирался его продать, а продав, потому что тогда рынок недвижимости как раз раздулся, я получил за него неплохие деньги. Покупал я его ещё до того как рынок раздулся. Только не думайте, что у меня от Troika осталась куча денег и я мог позволить себе год жить без работы, это получилось только потому, что я продал свой дом.

И слава Богу, потому что мне этот отпуск был очень нужен. Тогда на душе у меня было очень плохо.

BLIZZARD, DIABLO 3 И НЕСРАБОТАВШИЙ ПЛАН

И потом вы пошли работать в Blizzard, как так вышло?

Ну, Роб Пардо раньше работал в Interplay, как и многие, кто работал в Blizzard — Blizzard изначально были разработчиком Interplay. Шэрон Шеллман (аниматор катсцен в Fallout), тогда бывшая девушкой Джейсона Андерсона, а ныне ставшая его женой, работала в Blizzard ещё в те времена, когда это была небольшая компания. Она была там, когда они делали Brood War, когда это ещё была компания одного проекта, или по крайней мере одной игры за раз.

У неё были хорошие отношения с Майком Морхаймом, и я переписывался с ним по электронной почте насчёт того, как мы пытались вести переговоры с Vivendi, которым принадлежали права на Arcanum, ещё тогда, когда мы к концу Troika пытались получить контракт. Я связался с ним, потому что они даже на мои письма не отвечали, так что я написал Майку Морхайму, потому что немного знал его и потому что он дружил с Шэрон. Всегда странно, когда Майк Морхайм кому-нибудь звонит. Я не мог никак выйти на контакт с ними, и вдруг мне звонят через десять минут после того, как Майк Морхайм написал мне ответ о том, что попробует наладить контакт. Они нам сразу же позвонили. Ничего из этого не вышло, к сожалению, но по крайней мере мы смогли с ними переговорить.

У них тогда не было объявлений о вакансиях или вроде того, так что я отправил Майку и Робу Пардо своё резюме. По-моему, где-то месяцев шесть или восемь спустя я получил ответ и пообедал с Робом, потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда только что по сути перезагрузили или перезапустили процесс разработки Diablo 3, потому что они уже какое-то время пытались его наладить, но им не нравилось, в каком направлении идёт игра. Они перевели разработку во внутреннюю студию в Ирвайне и только-только, за месяц до этого, наняли того, кто руководил бы всем проектом.

Так что я начал работу над Diablo 3 через месяц после начала разработки.

Я предложил директору игры и Крису Метцену идею добавить в неё порчу, множество путей, чтобы игра больше реагировала на игрока, больше сюжета, более RPG-шный сюжет с соответсвующей глубиной. Им очень понравилось это направление, они посчитали, что это отличная идея. Так что они наняли меня, они даже создали особую должность под названием «дизайнер мира», такой должности раньше не существовало. Она была вроде смеси того, кто занимается лором и дизайном, и того, кто занимается сюжетом, а ещё на ранней стадии я участвовал в разработке арта.

Вот для этого меня и наняли. Очевидно, мы слишком много времени потратили на эту игру, шесть лет от начала и до конца.

Как это часто бывает с такими проектами.

Да, ну, были бы деньги и время. Я всё ещё считаю, и я уже говорил это ранее, что не было причины, по которой мы не могли бы выпустить эту игру за четыре года, или даже за три. Я знаю, что Blizzard не любят спешить, и их успех говорит сам за себя, но её, вероятно, можно было выпустить и пораньше.

Каково было работать над такой игрой как Diablo, в которой, по желанию игрока, можно проигнорировать сюжет, в отличие от ваших предыдущих игр, где был баланс между сюжетом и действием как неотъемлимыми частями приключения? Чувствовали ли вы себя более свободным или это было просто очень, очень странно?

Скорее очень, очень странно. Они наняли меня для того, чтобы сделать игру более сюжетно-ориентированной. Я тогда думал, что это отличная идея, и они, очевидно, тоже — но это не отличная идея. Сделать Diablo такой — это плохая идея. Люди от Diablo ждут экшена, они не хотят останавливаться и слушать как NPC болтают про глубокий сюжет. Есть те, кому нравится сюжет и элементы сюжета, но нужен более лёгкий подход.

Я также говорил раньше и то, что мы недостаточно сильно переделали историю, которую пытались рассказать, после того, как решили обойтись без всего остального. Во многих локациях нам нужно было использовать более лёгкий подход, нужно было взглянуть на то, как это делали в Diablo 2, где всё было намного, намного более опциональным. Мы навязывали игроку сюжет, вместо того, чтобы позволять ему следовать за ним или забыть о нём. По-моему, это просто плохая попытка, основанная на [смеётся] моей идее добавить в игру более глубокий сюжет.

Само собой, я больше предпочитаю работать над играми, в которых всё построено вокруг сюжета и создаваемого вами персонажа. В Blizzard я встретился и подружился со множеством замечательных людей, мне нравилось работать там, но в целом… наверное, мне это могло понравилтся больше — ну, на первых порах было очень весело, когда мы создавали эту игру и прорабатывали все эти идеи. Наверное, я бы испытал меньше стресса и больше наслаждался бы процессом, если бы мы приняли решение дать игрокам выбирать, как много сюжета они хотят или не хотят видеть.

Было очень тяжело, и игра была плоха в том, что пыталась навязать игрокам сюжет, по крайней мере, по моему мнению. По-моему, было бы легче, было бы веселее [смеётся], было бы куда менее напряжённо, если бы мы перешли к менее строгому подходу. Мы начали двигаться в этом направлении с Reaper of Souls, но из-за некоторых вещей, реализованных нами в Diablo 3, мы не очень далеко в нём продвинулись.

В Reaper я начал делать упор на идею нелинейного повествования. Глубокий нелинейный сюжет просто не получится, потому что у сюжета по определению есть начало, середина и концовка, но мы сделали так, что игрок находит различные книги о мифологии игры или ведёт диалоги с людьми и получает разное представление о том, что происходит, в зависимости от порядка, в котором он их находит. Или, другими словами, каждый элемент был частью загадки, так что нужно было найти их все, чтобы узнать, о чём был сюжет, так что не имело значение, в каком порядке находить крупицы информации.

Это было очень весело, мы развили это ещё дальше в двух патчах, которые мы сделали, пока я ещё работал там. [Разрабатывать] эти патчи — самая моя приятная работа в Blizzard. Мы эти патчи создавали небольшой командой. У всех нас была одна и та же цель. Мы окончательно поняли, что нам следует делать с геймплеем в плане того, как реализовать в нём сюжет и сделать увлекательным, но в то же время позволять игрокам бегать туда-сюда, делать то, что они хотят. По крайней мере, я так считаю. Об этих патчах было немало хороших отзывов, так что, похоже, немало людей также оценило такой подход.

Мне нравится то, что мы сделали. Reaper мне нравится больше, чем основная игра, а то, что мы сделали после, мне нравится ещё больше. Так что, оглядываясь назад, хотел бы я осознать всё это через год-другой после начала разработки Diablo 3, это бы сильно облегчило жизни всем нам. [смеётся] И было бы куда веселее.

Я бы сказал, что во множестве игр, в которые весело играть, например Fallout, большинство ранних игр Blizzard, даже в World of WarCraft, можно почувствовать, что создателям было интересно и увлекательно их делать. Есть конечно и исключения, когда люди работали без продыху. Например, Vampire. Игроки наслаждаются игрой, хотя делать её было не так уж и весело. Я знаю, что есть компании, выпускающие игру за игрой с одной и той же командой, или чередуя команды, и это больше похоже на сборку на конвейере, сомневаюсь, что там есть такой же энтузиазм. Игры хорошие, продаются большими тиражами, и люди получают от них удовольствие — но я считаю, что можно сразу узнать, когда игру сделала преданная группа людей, которая была очень воодушевлена процессом. Плюс, сам по себе процесс разработки игр с пылом и энтузиазмом очень обогащает духовно, каким бы ни был стиль игры.

OBSIDIAN, ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ И ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ

Было ли вам тогда стыдно уходить? Похоже, самую середину вашего срока работы в Blizzard вам она не очень нравилась, но в конце вы нашли свою стезю — и тогда ушли в Obsidian. Было ли это сложным решением?

Нет, это было совсем несложно. [смеётся] К Blizzard оно не имеет отношения. Когда я начал переговоры с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, совладельцем Obsidian] и Тимом [Кейном, ныне одним из гейм-директоров Obsidian] о том, чтобы перейти к ним, они по сути сказали «эй, приходи к нам, сделай ещё одну игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian/Troika». Ну как от такого отказаться? Это даже не вопрос.

Мы несколько раз разговаривали о том, что это возможно. Думаю вам нужно будет спросить об этом Фергюса и Криса, но, по-моему, они решили, что это произойдёт, ещё до того, как я понял, что решение принято. Мы медленно перешли к разговорам о том, когда я к ним приду, и кажется, будто решение даже и не было принято. Я начал с ними разговор и всё прошло в духе «о да, это случится».

Они такие «Леонард не откажется, мы всё спланируем за него, а только потом поговорим с ним».

Вроде того, ну и с Blizzard тут ещё нужно учитывать, что как бы интересно мне ни было делать всё это, я работал над Diablo десять лет. По-моему, я работал там десять лет и два месяца. Не знаю, смог бы я ещё работать над Diablo, как бы интересно это ни было. Возможно, ещё два-три года на проекте, основанном на Diablo — если бы мы смогли повести его в совершенно другом направлении.

Но тогда это уже не Diablo, так?

Это не Diablo. Это из той же серии, что и «а давайте сделаем Diablo больше похожей на хардкорную RPG». [смеётся] В этой игре много хороших вещей, которые нравятся людям и их нельзя портить, их нужно делать лучше. Но если посмотреть на другие игры в моей карьере, становится очевидно, что я безумно предан созданию очень, очень сложных игр, в которых много выборов и последствий.

«Новый сотрудник. Надеюсь, он не слишком много болтает».

Каково вам вернуться в Obsidian, это всё, на что вы надеялись в этом смысле, и наслаждаетесь ли вы работой над вашей новой игрой, какой бы она ни была?

Да, очень сильно. Куда бы ты ни пошёл делать игры, везде есть основные сходства, но у всех есть свои маленькие особенности. В мой первый день, когда я начал разговаривать об этом Тимом, я почувствовал, что это мой стиль создания игр, именно так я научился делать игры. Потому что мы привыкли делать игры определённым образом в Interplay и это перешло в Troika, а Obsidian буквально сделали то же самое после Black Isle, у них та же практика и образ мышления при создании игр. Так что вернуться из совершенно другого место туда, где всё делает так, как я помню, очень освежает и во многом похоже на возвращение домой.

Это просто замечательно. Я обожаю то, над чем мы работаем. Я проектом очень доволен и очень рад, что мне выдалась ещё одна возможность сделать это.

Вы в Obsidian, но также вы снова с теми, с кем работали и раньше — но прошло десять лет. Всё осталось так же, как было, или что-то изменилось к лучшему?

Да. У Obsidian есть фантастический инструмент для написания диалогов, просто замечательный. Для Arcanum и Vampire мы буквально писали диалоги в Excel. У них уже годами есть такие процессы, которые нам так и не удалось реализовать в Troika. Но нельзя сказать, что я ничему ценному не научился в Blizzard, работая с совсем другой группой людей.

В Troika, и когда мы работали над Fallout для Interplay, и, вероятно, на заре Obsidian, они бы сказали то же самое, мы, возможно, слишком слепо сосредоточились на хардкорных RPG. За последние десять лет или около того, работа с другими людьми и разговары с людьми, которые обожают игры, но, может, не те же самые, которые обожаю я, помогли мне увидеть вещи несколько по-другому и научиться смотреть на игры под другим углом, узнать другие способы достижения тех же самых целей.

Смотришь на некоторые вещи и говоришь себе «да, я бы сделал по-другому», а на другие говоришь «мне бы такое и в голову не пришло, но идея очень хорошая». Так что, когда я говорю, что это как возвращение домой, это не значит, что ничего не изменилось. Но главное то, что я работаю над новой игрой, в которой всё крутится вокруг сюжета и того, как вы проходите этот сюжет. Это я обожаю и благодаря этому я главным образом и чувствую себя так, словно вернулся домой.

И наконец: Divinity: Original Sin 2 вас не пугает?

Каким образом?

Теперь она — ваш конкурент и как же далеко продвинулся жанр, пока вы работали над другими вещами.

Я ещё не играл во вторую часть. Я немного играл в первую, но недалеко зашёл. Я разговаривал с теми, кто в неё играл и читал о ней, я в неё поиграю, когда подвернётся случай.

Когда у вас будут свободные часов 300 или около того.

Да, я люблю свою работу. Даже когда я не работаю, я провожу исследования или думаю об игре, над которой работаю.

Я бы не сказал, что она меня пугает, по-моему, они делают прекрасную работу. Когда мы работали над Arcanum, вышел Planescape. И тогда мы сказали себе «о, нам лучше набрать обороты». Очевидно, теперь это новый стандарт.

По-моему, когда люди делают игры в таком же стиле, это даёт здоровую мотивацию больше стараться в работе над собственной игрой. Я рад, что люди всё ещё делают такие игры, потому что ещё до того, как мы сделали Fallout, люди говорили, что такой стиль игр мёртв. Так что, чем больше людей будут их делать, тем лучше.

RPG в этой индустрии — зверь уникальный. Если взять шутеры от первого лица или MMO, то люди обычно тянутся к своим любимым представителям жанра. Это моя игра. Я буду играть в неё каждый раз, когда она выйдет, мне не нужны другие шутеры. Это моя MMO, я не буду играть в другие MMO. Но и понятно, ведь ММО — это, по сути, вторая работа.

По-моему, фанаты RPG просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, есть люди, которые просто любят определённые серии и хотели бы видеть побольше частей этих самых серий. Но мне кажется, что стоит создать отличную RPG и RPG-шники будут в неё играть. В этом я убеждался всю свою карьеру. По-моему, это в самой сути того, чем является RPG, если удаётся вызвать такое ощущение.

Если бы в год выходило по сотне таких игр, как в случае с шутерами или играми с лёгкими RPG-элементами, то это была бы уже совсем другая история. Но каждый год таких игр выходит дай бог если пять, хотя и это число великовато. Или, может быть, год вроде этого. Когда вышла парочка, а потом идут два-три года, в которые не выходит ни одной игры из того, что я отношу к этому жанру.

По-моему, сейчас на рынке хватит места для всех игр. Мы, несомненно, присматриваемся к таким играм и постараемся сделать игру как минимум не хуже, а то и лучше. Это меня не пугает, а наоборот, воодушевляет. Мы к этому стремимся, это новая планка качества — также, как и с Arcanum и Planescape, «нам нужно сделать так, чтобы при сравнении наша игра была не хуже».

Не уверен что у нас получилось, но мы попытались.