RеTроспектива: Divine Divinity

Divine Divinity

Член нашей команды RT подготовил очередной материал из серии «RеTроспектива», посвящённой старым ролевым играм. На этот раз речь пойдёт о Divine Divinity, родоначальнице серии, которую вскоре ждёт пополнение.

В 2002 году фанаты изометрических RPG не испытывали недостатка в играх любимого жанра. Дилогия Fallout уже заслужила звание классики, Troika Games представила на суд общественности любимца публики Arcanum, вышла пятая и последняя игра на движке Infinity — Icewind Dale 2. С релизом Neverwinter Nights казалось, что жанр благополучно перейдёт в третье измерение и будет развиваться в нём и дальше. Лишь этим можно объяснить то, что проект уровня Divine Divinity остался по большому счету незамеченным широкой общественностью.

Бельгийская студия Larian во главе со Свеном Винке начала разработку изометрической RPG в сеттинге фентези ещё в 1996 году. Проект, изначально называвшийся Ragnarok Unless, затем The Lady, The Mage and The Knight, и наконец Divinity: The Sword of Lies, прошёл крайне тернистый путь. Игра пережила целых две смены издателя, а сама студия не раз оказывалась на грани банкротства. Однако, если чем студия Larian и подкупает, так это неподдельным энтузиазмом и любовью к своему ремеслу. Даже несмотря на все палки, которые добросердечные издатели щедро подкидывали им в колёса.

Скриншот из Divine Divinity.
Подписавшаяся на издание Ragnarok Unless компания Atari расторгла контракт во время обратного поглощения фирмы JTS. Издательство Attic Entertainment уже было в тяжелом финансовом положении, когда взяло на себя обязательство издать The Lady, The Mage and The Knight. Руководство компании распорядилось подогнать сюжет игры под сеттинг The Dark Eye, что вызвало дополнительные затраты, а позднее вынудило Larian предать прототип LMK забвению.

Самым благожелательным оказался издатель CDV, который и довёл игру до релиза. Впрочем, и тут не обошлось без несколько эксцентричных требований, вроде экспериментов с распознаванием речи или смены названия. Увы, вполне приличное Divinity: The Sword of Lies («Божественность: Меч лжи») по указанию CDV пришлось сменить на Divine Divinity, что в переводе с английского буквально означало «Божественная божественность». Это название вызвало недоумение как у разработчиков, считавших что оно подходит скорее «низкопробному фильму для взрослых», так и у автора этих строк. Издатель аргументировал свою позицию… успешными продажами стратегической игры Sudden Strike, чем вогнал всех в ещё больший ступор. Тем не менее в 2002 году, после долгих страданий, Divine Divinity наконец-то вышла в свет. Сперва релиз состоялся в Германии, а затем и во всём остальном мире.

Графически игра была исполнена на очень хорошем уровне — аккуратное 2D, красивая анимация, высокая детализация спрайтов. Выбор остановиться на 2D-графике положительно сказался на внешнем виде Divine Divinity, ведь она и по сей день смотрится вполне достойно. Даже CGI-ролики, которые в те времена обычно не блистали красотой и качеством анимации, выполнены неплохо. Под стать картинке и музыкальная составляющая. Несмотря на определённое своеобразие, она шла игре лишь на пользу, заметно выделяя проект среди массы других RPG. Нельзя не упомянуть, что композитором выступил бывший клавишник рок-групп «Ария» и «Мастер» Кирилл Покровский. Кирилл был автором музыки для всех игр серии Divinity вплоть до Original Sin, однако, к сожалению, ушёл из жизни в 2015 году.

Блистательный саундтрек Покровского был хорош, однако сама игра производит ещё более сильное впечатление. Искренняя любовь Свена и компании к жанру RPG (причём не определённым играм, а жанру в целом) видна невооружённым взглядом. Divine Divinity кажется эдаким коктейлем или сборником The Best Of, напоминающим дикую смесь из Ultima VII, Baldur’s Gate, Diablo и The Elder Scrolls. Основное действие игры разворачивается на четырех огромных картах, три из которых под завязку забиты всем, о чем может только мечтать поклонник жанра — множество заданий, подземелий, монстров и прочего.

Скриншот из Divine Divinity.
Игра всячески поощряет тщательное исследование локаций, то и дело подкидывая уникальные предметы или забавные квесты. Сами задания хорошо написаны и зачастую имеют как очевидные, так и весьма нетривиальные варианты решения. Хотя основной сюжет и сеттинг не отличаются большой оригинальностью, они хорошо проработаны, а диалоги не лишены юмора. Причем, должен отметить, что добродушный непринуждённый юмор серии Divinity лично мне импонирует больше, чем более модный постмодернистский юмор, основанный на высмеивании клише жанра, столь популярный в западных RPG.

Дополнительную глубину в исследования и выполнение квестов привносит нетипичная для жанра интерактивность окружения. Многие объекты можно передвигать, что позволяет находить спрятанные предметы или скрытые проходы. Что же до боёв, то в игре представлена испытанная временем механика сражений в реальном времени с активной паузой. Ролевая же система проста и понятна — имеются характеристики и навыки, повышаемые и приобретаемые с набором уровней опыта. При этом, несмотря на простоту, система отличается достаточной гибкостью, и хотя игроку даются на выбор три класса, можно развивать навыки любого из них, создавая персонажа себе по вкусу.

В такой бочке мёда не обошлось, само собой, без известной ложки дёгтя. Последняя из четырех карт очень слабо проработана, вследствие чего игра, как это часто случается, ближе к концу делает всё больший и больший упор на битвы. По признанию самих Larian, четвертую карту следовало бы напрочь вырезать из игры, однако к тому моменту они уже слишком много времени потратили на её разработку. Помимо этого, даже в конечной версии игры встречаются весьма досадные баги и вылеты. Финальным аккордом стало полное отсутствие функции автосохранения, ставшее для меня неприятным сюрпризом.

Скриншот из Divinity II: Ego Draconis.
Выйдя в 2002 году, игра получила достаточно высокие оценки критиков, но была быстро забыта широкой публикой. Виноват ли в этом издатель CDV, вложивший недостаточно денег в маркетинг (и навязавший ей неудачное название)? Вполне возможно. Как рассказывали Larian, контроль качества осуществлялся не лучшим образом, а сообщения об ошибках разработчики получали в крайне неудобной и беспорядочной форме. Впрочем, часть вины лежала и Larian, в порыве энтузиазма и за нехваткой опыта не сумевших правильно распланировать процесс разработки.

По мере приближения релиза отношения между разработчиками и издателем стремительно портились, что и привело к выходу достаточно сырого продукта. Так как CDV была немецким издателем, то сначала Divine Divinity вышла на территории Германии. Несмотря на хороший приём, особых восторгов никто не испытавал, причиной чему стали многочисленные баги. С англоязычной же версией, которую Larian доработали втайне от издателя, дела обстояли куда лучше. Тем не менее CDV прекратили поддержку игры и наложили вето на выпуск патча для немецкой версии, заявив, что в их играх багов нет. Издательство разорвало отношения с Larian и студия оказалась в крайне тяжелом положении. В качестве отступления отмечу, что до России игра добралась лишь в 2009 году, незадолго до выхода сиквела.

После долгих размышлений Свен решил идти ва-банк, выпустив самостоятельное дополнение к игре. В его основе лежил уже готовый движок и некоторые наработки предшественницы. Сюжетным же фундаментом было решено сделать связь двух главных героев. Идея управления сразу несколькими полноценными протагонистами проистекала еще из LMK, а более продвинутое воплощение обрела лишь в Divinity: Original Sin. Игра получила рабочее название Divinity: Rift Runner («Божественность: Бегущий сквозь разломы»), которое вскоре пришлось изменить, потому как в адрес разработчиков поступило письмо от юристов компании-правообладателя ролевой системы Rifts. Larian выступили к ним с предложением сотрудничества и кросс-промоушена (в коробку диска с игрой была бы вложена рекламная листовка Rifts, а Rifts рекламировали бы игру), на что получили отказ. Итогом всех этих перипетий стала смена названия на Beyond Divinity («За пределами божественности»).

Скриншот из Beyond Divinity.
Надо сказать, что на мой взгляд игра вышла довольно слабой. Пусть внешне она и выглядела по-прежнему неплохо (окружение осталось двухмерным, но персонажи и монстры в этот раз были трехмерными), геймплей по большей части состоял из уничтожения монстров на скучных локациях. И даже музыка Кирилла Покровского была больше странной, чем хорошей. Выйдя в 2004 году, Beyond Divinity получила сдержанные оценки критиков, но со своей задачей справилась. Игра спасла Larian от банкротства.

Несмотря на то, что Divine Divinity долгое время была незаслуженно забыта, история, в конечном счете, расставила всё по своим местам. В 2009 году в свет вышло полноценное продолжение в лице Divinity II: Ego Draconis. Тремя годами позднее она была включена в список лучших игр всех времён по версии журнала PC Gamer. После этого Larian приняли решение отойти от жанра Action-RPG и представили пошаговую Divinity: Original Sin. Игра получила широкую поддержку фанатов ролевых игр на Kickstarter, став настоящим хитом после релиза.

И если вам действительно понравилась Original Sin, то я могу от чистого сердца порекомендовать вернуться к истокам серии. Divine Divinity однозначно стоит того.