О волшебниках и друидах в Pillars of Eternity

В семьдесят четвёртом обновлении странички Pillars of Eternity на Kickstarter Джош Сойер рассказал о двух новых классах и продемонстрировал ещё несколько творений художников из Obsidian. Перевод подготовил JimDiGreez.

Хотя волшебники и друиды владеют очень широким спектром магических заклинаний, у них наиболее эффективны наступательные заклинания, действующие на определённую территорию или на целые группы врагов. Есть в их арсенале и стихийная магия, и проклятия, и много чего ещё, способного сокрушать целые орды неприятелей. В то время, когда рейнджеры и плуты специализируются на поочерёдном истреблении врагов, покорители масс вступают в бой для того, чтобы ослаблять, замедлять, останавливать… в общем, вносить разлад и бедлам в ряды противника. Не смотря на то, что оба класса специализируются на владении магией, способности их основаны на несколько разных механиках.

Вместе со священниками, колдуны и друиды образуют касту «традиционных» магических классов, которые отдыхая восстанавливают определенное количество заклинаний каждого уровня. По мере повышения уровня, они получают все более и более мощные заклинания, а лимит произнесения заклинаний со временем начинает восстанавливаться не только во время отдыха, но и в перерывах между битвами. На очень высоких уровнях доступ к слабым заклинаниям становится неограниченным.

Волшебники


Типичный гримуар волшебника

Волшебники — это прирождённые исследователи и экспериментаторы. Подобно анимантам, они пытаются найти логическое, научное объяснение для всего, что связано с энергией, душами и миром духов. Благодаря такому подходу, они получают классовые специализации в «Знаниях» и «Механике».

Важным атрибутом волшебников являются гримуары — магические книги, выполненные из редких материалов, позволяющих поглощать и временно хранить циркулирующую в воздухе духовную энергию. В отличие от жрецов и друидов, волшебники не способны творить магию сами по себе, они черпают её из страниц своих гримуаров. По сути, роль мага сводится к поддержанию стабильного потока магии сквозь гримуар. Из года в год, с развитием искусства волшебства, в мире появляется все больше новых заклинаний. Некоторые из них становятся жемчужинами в частных коллекциях выдающихся волшебников, а другие приобретают широкую популярность и попадают в джентльменский набор волшебника.

Рассмотрим более подробно игровую механику. Все волшебники начинают игру с одним гримуаром. Несмотря на крупные габариты книги, она в состоянии вместить только определенное количество заклинаний определенного уровня. Теоретически, маги могут узнать гораздо больше заклинаний, чем священники или друиды, но возможность их запоминания ограничена емкостью гримуара. По этой причине, опытные представители этого класса носят при себе несколько книг с разными наборами заклинаний для всевозможных ситуаций. Во время боя можно использовать несколько гримуаров, но за эту привилегию нужно платить — для замены книги требуется несколько секунд, уходящие на настройку книги на носителя. Вне боя волшебники могут вносить в свои гримуары любые выученные заклинания. Если волшебник захочет выучить заклинания из трофейного гримуара, он сможет это сделать за определённую плату (в расчете на медь), необходимую для исследований.

В результате различных исследований, волшебники получают доступ как к насущным заклинаниям, так и к более эксцентричным. Кроме атак по площади, маги держат наготове широкий спектр защитных чар, а также заклинаний с совершенно безумными эффектами. Иногда волшебники становятся известными благодаря открытию какого-то невероятно исключительного заклинания, или даже целой серии заклинаний, которые называют в их честь. Ниже вы найдете несколько примеров заклинаний, которые может выучить волшебник:

  • Веер пламени — выпускает на небольшое расстояние конус огня, который наносит урон всем существам, находящимся в радиусе действия. Проверка на рефлексы.
  • Прикосновение молнии — Наносит тяжелый урон от электричества, а затем переходит на двух ближайших врагов. Проверка на отражение.
  • Мелкие снаряды Минолетты — запускает в одну цель три снаряда магической энергии, которые причиняют дробящий урон. Проверка на отражение.
  • Толчок разрывающей завесы — наносит слабые точечные удары с дробящим эффектом, но с высокой вероятностью прерывания любого действия. Проверка на отражение.
  • Двойник — создаёт зеркальное отражение заклинателя, которое обеспечивает высокую вероятность отражения одной атаки.
  • Едкий поток Консельхата — накладывает на противника эффект коррозии, восстанавливая при этом запас сил колдующего. Проверка на стойкость.
  • Сжигающий луч — создаёт поток пламени, протекающий между заклинателем и целью, при этом повреждения наносятся цели и всем существам, стоящим на пути луча. Проверка на рефлексы.
  • Огненный шар — классический, надёжный, смертельный. Старый-добрый файрбол во всей своей шарообразной красе. Проверка на рефлексы.
  • Малое увядание Калакота — наносит всем существам в зоне действия урон от одной из четырёх стихий — огня, мороза, кислоты или электричества. После выброса одного Малого увядания на протяжении всего действия заклинания, случайно генерируется дополнительный урон от огня, мороза, кислоты или электричества. Проверка на отражение и рефлексы.
  • Отскакивающие cнаряды Минолетты — похоже на малые cнаряды Минолетты, однако обладает большей силой и меньшей зоной поражения, а после попадания каждый снаряд перескакивает на одну дополнительную цель. Проверка на отражение.
  • Безобразный лик Ринглима — противники, находящиеся поблизости от заклинателя, впадают в панический страх и чувствуют тошноту от его ужасающей внешности. Проверка на ментальную защиту.
  • Пространственный сдвиг — волшебник мгновенно меняется местами со своим союзником, образуя между собой волну энергии. Каждое существо, попавшее под действие волны будет временно оглушено. Проверка на стойкость.
  • Эфирный фантом — заклинатель вызывает призрачного двойника, который дерётся голыми руками и наносит электрический урон. На двойника не распространяются характеристики вызвавшего его чародея.
  • Малое мистическое отражение — волшебник образует вокруг себя поле магической энергии, подобное «мистической завесе». Заклинание отражает магический урон, наносимый волшебнику, отправляя первоначальное заклинание обратно в атаковавшего вражеского мага. Оно в состоянии отразить заклинание не мощнее третьего уровня уровнем не выше третьего, и перестает работать после отражения заклинаний, общая сумма которых превышает 10 уровней. Также в счёт идут неудачные попытки отражения заклинаний. Когда направленная в волшебника атака достигает магического барьера, вражеский заклинатель проходит проверку на ментальную защиту — если проверка успешна, то атака не будет отражена. Если оба заклинателя успели прочесть «малое мистическое отражение», заклинание будет перескакивать от одного волшебника к другому до тех пор, пока один из них не пройдёт проверку на Волю, либо пока не исчерпается заклинание.
  • Ментальное копьё Ситцала — создаёт магическое копьё, наносящее колющий урон. Поразив цель, копьё также причиняет разрывной урон, но он распространяется только на атакованного противника. Проверка на отражение и рефлексы.
  • Зловонное облако — создаёт облако ядовитого газа, которое на протяжении всего времени действия заклинания наносит прямой урон (игнорируя защиту) всем, кто находится в зоне поражения. Проверка на стойкость.
  • Непредсказуемый сглаз Аркемира — цель получает одно из трёх состояний: ошеломление, тошнота или паралич. Проверка на ментальную защиту.
  • Ледяной столп Нинагота — обрушивает на указанную территорию большую глыбу льда. Все попавшие в зону поражения получают урон от холода. От мороза, исходящего от столпа, противник может получить статус «скован», вплоть до полного замерзания. Проверка на рефлексы.

Кроме восстанавливающихся во время отдыха заклинаний, волшебник имеет в запасе две базовых магических способности — Удар и Мистическая завеса.

Удар является пассивной способностью. Если маг использует жезл, скипетр или посох, то к физическому урону, прибавляется небольшое количество магического урона, распространяющегося по малой площади рядом с ударяемым противником. Мистическую Завесу, в свою очередь, нужно активировать. Эта способность на несколько мгновений резко увеличивает значение «отражения». Завеса имеет один недостаток — она бесполезна против огнестрельного оружия, поскольку она просто не успевает вовремя отреагировать на пулю.

Друиды

Друиды — анимисты, они черпают магическую силу из паутин, которыми, по их мнению, связаны все души в мире. В то время, когда друиды не применяют заклинания и не превращаются в мифических существ, они проводят много времени на природе, поэтому все представители этого класса получают дополнительный бонус к атлетике и выживанию. Как и жрецы, друиды получают духовную энергию из окружающей среды и при помощи невероятной концентрации достигают желаемых эффектов. В отличие от волшебников, друиды обладают более скудным набором заклинаний, однако этого набора заклинаний хватает чтобы справиться со всеми трудностями, которые могут возникнуть у них на пути.

Большинство заклинаний друидов связаны с природными явлениями — ураганы, запутывание в растениях, ускоренное разложение. Несмотря на атакующий характер класса, у друида всегда найдётся несколько защитных или лечащих заклинаний для спутников.


Друид в оленьей форме

  • Метка природы — враги окружаются бледным зеленоватым светом, который снижает их параметры отражения и рефлексов. Проверка на ментальную защиту.
  • Звериная хватка — друид создаёт большие когти, которые наносят рубящий урон всем, кто находится в зоне досягаемости заклинания. Проверка на рефлексы.
  • Запутывание — разросшиеся магические лианы пытаются схватить всех, кто попал в зону действия заклинания. Проверка на рефлексы.
  • Морозный Ветер — персонажи, находящиеся в зоне действия заклинания, отбрасываются назад и получают урон холодом. Проверка на стойкость.
  • Головня — в руках заклинателя появляется большой пылающий меч, который при успешной атаке, наносит урон от огня. При переключении на другое оружие, действие заклинания заканчивается.
  • Рой насекомых — на протяжении всего времени действия заклинания цели получают проникающий урон, а их концентрация резко ухудшается. Проверка на стойкость.
  • Хитиновый панцирь — выбранный союзник будет окружен оболочкой, которая полностью обездвиживает его, но позволяет некоторое время полностью поглощать весь урон от атак.
  • Камни-двойники — друид посылает в сторону врагов два летящих валуна, которые наносят дробящий урон всем существам, стоящим на их пути. Если валуны ударяются о твёрдую поверхность, они взрываются, нанося проникающий урон всем находящимся вблизи противникам. Проверка на отражение и рефлексы.
  • Лунный колодец — создает на земле круг энергии, в пределах которого союзники быстро восстанавливают запас сил и получают бонусы ко всем типам защиты.
  • Сокрушающая волна — создает мощную волну воды, которая крушит всё на своём пути, нанося дробящий урон и оглушая противников. Проверка на рефлексы.
  • Огненный жук — друид создаёт огненный шар, который перемещается между противниками и наносит урон от огня. Заклинание способно поразить до 8 целей. Проверка на отражение.
  • Природный ужас — друид окружает себя ужасающей электрической аурой, которая наносит всем существам поблизости урон от электричества и ввергает их в состояние страха. Проверка на рефлексы и ментальную защиту.
  • Колючая стена — создаёт стену из терновника, которая наносит проникающие повреждения, при попытке пройти через неё. Проверка на Рефлексы.
  • Сад жизни — на телах поверженных врагов вырастают растения, создающие вокруг себя исцеляющую ауру.
  • Гниющие черепушки — в руках колдующего появляются гниющие черепа, которые наносят дробящий и коррозийный урон. Проверка на отражение и рефлексы.

В дополнение к набору заклинаний, каждый друид владеет двумя базовыми навыками. При создании персонажа игрок выбирает тип повреждения для пассивной способности Удар природы. Эта способность немного увеличивает урон, наносимый любыми атаками друида.

Кроме того, при создании персонажа этого класса игроку предстоит выбрать животную форму, которую он сможет принимать. Эта форма представляет собой дух животного (волка, большой кошки, медведя, оленя или кабана), с которым у друида сложился особо глубокий уровень понимания. Несколько раз в день друид может использовать эту связь чтобы трансформировать своё тело в форму, представляющую собой нечто среднее между его естественным обликом и обликом животного. Находясь в звериной форме, друид не может использовать снаряжение, однако получает в своё распоряжение мощное природное оружие. Каждая форма имеет также специальную пассивную способность. На более высоких уровнях друид сможет выбрать дополнительную животную форму.

Стоит отметить, что это лишь очень малая часть заклинаний, доступных волшебникам и друидам.

Награды для вкладчиков

Разработчики поделились первыми результатами работы над внутриигровыми наградами для высокоуровневых вкладчиков:

«Мы уже получили от вкладчиков огромное количество заполненных анкет, уточняющих детали наград и уже готовы приступить к их реализации. Недавно Каз (штатный художник Каз Аруга — прим. пер.) взялся за создание портретов по фотографиям вкладчиков, на первые результаты его работы можно полюбоваться ниже».

«Мы также завершили несколько таверн, которые были разработаны вкладчиками. Гектор Эспиноза только что закончил рендер таверны „Райский саженец“, которая построена на огромном дереве».

Обсудить на форуме