Слух: Bethesda открыла студию для создания ремейков и ремастеров

Слух: Bethesda открыла студию для создания ремейков и ремастеров на RPGNuke

Как сообщает проверенный инсайдер SCULLZI, в прошлом отметившийся несколькими подтвердившимися сливами, издательство Bethesda открыло новую студию, которая займётся возрождением классических игр в формате ремастеров и ремейков.

По словам блогера, данные о существовании подразделения, которое может носить название Artifact Studios, он получил сразу от нескольких источников, не связанных друг с другом.

Фанаты игр Bethesda Games Studios давно просят разработчиков выпустить обновлённые версии предыдущих частей The Elder Scrolls и Fallout для современных систем, однако компания игнорировала спрос, раз за разом перевыпуская Skyrim на всевозможных платформах.

Впрочем, какие-то подвижки со стороны издательства в этом направлении происходили. Так, например, Fallout 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion работают на Xbox One в рамках обратной совместимости при разрешении 4K — для этого игры пришлось адаптировать под специальный эмулятор консоли. Улучшение, впрочем, почти никак не отразилось на текстурах низкого разрешения и невысокой дальности прорисовки.

Похожая ситуация на платформе сложилась и с Morrowind, но здесь к перечню неприятных нюансов добавилось соотношение сторон в формате 4:3.

А вот Fallout: New Vegas улучшения обошли стороной — культовая игра от Obsidian Entertainment работает на Xbox One в оригинальном разрешении 720p.

Вполне вероятно, что именно с ремастеринга одной из вышеозначенных игр (ремейка в случае с Morrowind) начнёт свою деятельность новообразованная студия.

Комментарии


Diethart

Как-то слишком хорошо, чтобы правдой быть. 


Del-Vey
2 минуты назад, Diethart сказал:

Как-то слишком хорошо, чтобы правдой быть. 

Ага. Но напрашивалось давно. Чем больше у издательства популярных старых игр, тем логичнее под их ремастеринг выделить отдельную студию. У Sony вот есть Bluepoint (пусть она и не внутренняя), которая им ремастерила много чего, включая трилогию Uncharted. Сейчас вот уже второй полноценный ремейк выпустили.

Всем бы издательствам такую студию, которая обновлением классики занималась. На тебя смотрю, EA. :cut


AnLac

С ремейком Морры очень легко обосраться. Если эти сволочи запорят богоподобную боевку, я им этого не прощу


Thing
47 минут назад, AnLac сказал:

С ремейком Морры очень легко обосраться

И они обосрутся. Впилят компас, значки заданий, да и боевке уверен что достанется =\


Kangaxx
52 минуты назад, Thing сказал:

И они обосрутся. Впилят компас, значки заданий, да и боевке уверен что достанется =\

Если и впилят - будет отключаемое.

Да и вообще не рановато ли ныть?


Allard
2 часа назад, AnLac сказал:

С ремейком Морры очень легко обосраться. Если эти сволочи запорят богоподобную боевку, я им этого не прощу

>Морра
>богоподобная боёвка

Если она и подобна какому-то богу, то разве что богу тьмы и разрушения.

1 час назад, Thing сказал:

И они обосрутся. Впилят компас, значки заданий, да и боевке уверен что достанется =\

Игре это пойдёт только на пользу.

 

У Морровинда хватает достоинств, но боёвка формата "Я не помню, я про экшен или про дайсы?" и синдром "Да куда ж, [bleep], идти! Эти описания нифига не помогают!" в их список не входят.


Aedan
3 часа назад, AnLac сказал:

С ремейком Морры очень легко обосраться. Если эти сволочи запорят богоподобную боевку, я им этого не прощу

Это ведь был сарказм? Сарказм, д-да?

panakin.png


Thing
3 часа назад, Allard сказал:

У Морровинда хватает достоинств, но боёвка формата "Я не помню, я про экшен или про дайсы?" и синдром "Да куда ж, [bleep], идти! Эти описания нифига не помогают!" в их список не входят.

Для кого-то описания - бич, а для кого-то интересный элемент геймплея, органично связанный с исследованиями, вознаграждаемыми всяким: лут, квесты от НПС в неожиданных местах и т.п.

А по поводу боевки - ну да, звезд с неба не хватает, но и боли не вызывает. Вон в ремейке Готики попытались улучшить - тут такая же фигня будет.


Allard
14 минут назад, Thing сказал:

Для кого-то описания - бич, а для кого-то интересный элемент геймплея, органично связанный с исследованиями, вознаграждаемыми всяким: лут, квесты от НПС в неожиданных местах и т.п.

Ну извините, что я хочу чтобы описание места, нужного мне по квесту, привело меня именно в то самое место к тому самому предмету квеста, причём сразу, а не спустя в лучшем случае полчаса "исследования" похожих мест, точно так же подпадающих под описание. Для меня мухи отдельно, а котлеты отдельно: квесты квестами, а исследования исследованиями, и вся побочная мишура, которую я из-за пространности описаний нахожу вместо цели квеста мной воспринимается не как награда, а как пустая трата времени.

14 минут назад, Thing сказал:

А по поводу боевки - ну да, звезд с неба не хватает, но и боли не вызывает. Вон в ремейке Готики попытались улучшить - тут такая же фигня будет.

У многих людей, которые впервые знакомятся с игрой, ещё как вызывает боль видеть, как мечи и стрелы проходят сквозь врагов, а тем хоть бы хны. А скверная реализация в ремейке Готики не нивелирует саму идею улучшения боёвки. Здесь, в конце концов, совсем другие люди будут этим заниматься, не говоря уже о том, что (неудачно) содрать боёвку из For Honor, как это попытались в ремейке Готики, у них не получится ввиду того, что в TES как правило играют от первого лица.


13th_Ka7aHe4

К чему ремастерить то, во что и так можно поиграть? Начали бы лучше с Арены и Багерфолла.


Allard
12 минут назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

К чему ремастерить то, во что и так можно поиграть? Начали бы лучше с Арены и Багерфолла.

По такой логике, в них тоже и так можно поиграть.


AnLac
2 часа назад, Aedan сказал:

Это ведь был сарказм? Сарказм, д-да?

panakin.png

ERFYfGnXUAUlfID.jpg


Thing
1 час назад, Allard сказал:

Для меня мухи отдельно, а котлеты отдельно: квесты квестами, а исследования исследованиями, и вся побочная мишура, которую я из-за пространности описаний нахожу вместо цели квеста мной воспринимается не как награда, а как пустая трата времени.

Просто разные типы геймплея. Как боевка в Готике и в Final Fantasy. Там, где в Морре ты в процессе исследования наткнешься на левую пещеру с чуть ли не самым сильным копьем, в Ведьмаке у тебя будет висеть знак вопроса - ибо нет другого способа тебя туда завлечь. Нет ничего плохого что нам нравится разное, но вот требования переделать на то, что нравится вам - я не понимаю. Это как если бы я требовал переделать боевку той же Финалки, по причине того что мне jrpg-боевка не нравится.

 

1 час назад, Allard сказал:

Здесь, в конце концов, совсем другие люди будут этим заниматься

Люди другие, а установка от больших боссов будет одна и та же - чтобы как можно больше людей захотели поиграть. Т.е. со всеми недостатками, которые видны в современных играх.


Allard
8 минут назад, Thing сказал:

Просто разные типы геймплея. Как боевка в Готике и в Final Fantasy. Там, где в Морре ты в процессе исследования наткнешься на левую пещеру с чуть ли не самым сильным копьем, в Ведьмаке у тебя будет висеть знак вопроса - ибо нет другого способа тебя туда завлечь. Нет ничего плохого что нам нравится разное, но вот требования переделать на то, что нравится вам - я не понимаю. Это как если бы я требовал переделать боевку той же Финалки, по причине того что мне jrpg-боевка не нравится.

Потому что заманивать на исследования через хреновые описания это плохой подход, который только раздражает игрока, который хочет пройти квест, а не исследовать? Ведь описания он читает ровно для этого - чтобы узнать куда надо идти и пройти квест. Потому что если я захочу тупо прошвырнуться по левому данжу и посмотреть, что там такое, я это сделаю и без каких-либо предлогов типа вопросиков и тому подобного. Никакие это не "просто разные типы геймплея". Это "сделать хорошо или сделать плохо". А найти такие вот светлые стороны можно в чём угодно. Назови мне любой объективный недостаток, я тебе тоже что-нибудь в таком духе придумаю.

8 минут назад, Thing сказал:

Люди другие, а установка от больших боссов будет одна и та же - чтобы как можно больше людей захотели поиграть. Т.е. со всеми недостатками, которые видны в современных играх.

Современные игры бывают разные и в них разные недостатки.


13th_Ka7aHe4
1 час назад, Allard сказал:

По такой логике, в них тоже и так можно поиграть.

Не были бы любезны пояснить эту самую логику? Недели две назад что-то заныло под правой лопаткой, я достал из закрамов диск Morrowind и начал играть. Нормально играется. И Oblivion тоже пройду. А вот у Арены и Даггерфолла усталела графика, да и всё устарело, если честно. Их бы подлатать как следует, новая графика итд (по-сути новые игры получатся!) и что-то мне подсказывает, что если всё сделать по уму, народ подтянется с огромным интересом (прецедент с WoW Classic был).


Allard
11 минут назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Не были бы любезны пояснить эту самую логику? Недели две назад что-то заныло под правой лопаткой, я достал из закрамов диск Morrowind и начал играть. Нормально играется. И Oblivion тоже пройду. А вот у Арены и Даггерфолла усталела графика, да и всё устарело, если честно. Их бы подлатать как следует, новая графика итд (по-сути новые игры получатся!) и что-то мне подсказывает, что если всё сделать по уму, народ подтянется с огромным интересом (прецедент с WoW Classic был).

У Morrowind графика даже на выходе не была прекрасной принцессой, для новых игроков он выглядит ничуть не лучше Арены с Даггером. Может даже хуже - сейчас на спрайты смотрят куда благосклоннее, чем на 3D начала нулевых. А по "всему остальному" тот же Даггерфолл не сильно отличается. Стоит перенастроить управление (что делается в опциях) и нате вам с кисточкой - тот же самый TES.


AnLac

@Allard Все верно: по квестам тебя посылают в другую часть Морровинда, чтобы по пути ты нашел себе приключения. Я до сих пор с ностальгией вспоминаю как искал пещеру луны и звезды. Возможно опенворлд РПГ просто не тваш жанр?


13th_Ka7aHe4
1 час назад, Allard сказал:

У Morrowind графика даже на выходе не была прекрасной принцессой, для новых игроков он выглядит ничуть не лучше Арены с Даггером. Может даже хуже - сейчас на спрайты смотрят куда благосклоннее, чем на 3D начала нулевых. А по "всему остальному" тот же Даггерфолл не сильно отличается. Стоит перенастроить управление (что делается в опциях) и нате вам с кисточкой - тот же самый TES.

У Morrowind уникальная атмосфера. Если вы этого не понимаете, мне не о чем с Вами разговаривать.

 

1 час назад, Allard сказал:

тот же самый TES.

?


Allard
11 часов назад, AnLac сказал:

@Allard Все верно: по квестам тебя посылают в другую часть Морровинда, чтобы по пути ты нашел себе приключения. Я до сих пор с ностальгией вспоминаю как искал пещеру луны и звезды. Возможно опенворлд РПГ просто не тваш жанр?

>прошёл пять TES'ов, четыре Фоллача, два Baldur's Gate'а, три части Divinity, одну Готику, одного Ведьмака 3, Kingdoms of Amalur и ещё бог его знает что
>такая беда только в Морре
Хм.
Нет, опенворлд РПГ это мой жанр, просто подход к описаниям в Морре хреновенький.

Вы уж извините меня за то, что когда я иду куда-то по квесту, то я хочу туда дойти, а не тыкаться как слепому котёнку, находя себе приключения, которые в данный момент я не собирался искать. Возможно им стоило тщательнее подходить к оным описаниям. Или расставлять ориентиры получше. Или тупо отмечать на игровой карте где находится искомое место. А там уж я сам решу, отвлекаться мне на что-то левое или нет. В этом ведь суть опенворлдов - когда игрок делает то, что хочет, а не игра решает за него, мешая ему делать определённую вещь.

Объясняю ещё раз.
В любой другой игре:

Я знаю куда идти, чтобы выполнить цель квеста. По пути попадается какой-нибудь левый данж или что-то вроде того. Я
А) иду туда сам, зная что он к квесту отношения не имеет, просто по приколу. Получаю лут, экспу, весело провожу время, затем продолжаю идти по квесту.
или
Б) не иду туда, потому что он мне не нужен и иду прямиком к цели квеста.

Я принимаю решение и получаю соответствующий ему результат. В Морровинде же у нас наблюдается следующая картина:

Я иду по всем ориентирам в описании, натыкаюсь на данж, который вполне может быть интерпретирован как тот, что нужен мне по квесту (описание не особо конкретное), дохожу до конца, не нахожу искомого. В итоге весь данж воспринимается как потраченное впустую время, ведь ожидалось, что я приближусь к намеченной цели, а этого не случилось. И всё из-за скверных описаний.

11 часов назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

У Morrowind уникальная атмосфера. Если вы этого не понимаете, мне не о чем с Вами разговаривать.

Это вообще с какого бока выплыло? Я где-то спорил что у игры потрясающая атмосфера? Атмосфера замечательная, да только модели и анимации у игры страшненькие даже для тогда. Недаром Better Heads, Better Bodies и Better Clothes устанавливают чуть ли не первым делом - и это люди привычные к игре. Как прикажете заманивать людей незнакомых? Они посмотрят на этих буратин и тут же открестятся, и никакой атмосферой им не объяснишь, они просто скажут "слишком уж старо для меня" и всё.

11 часов назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

?

Я имел в виду, что стоит перенастроить управление и играется ничуть не хуже последующих частей.


13th_Ka7aHe4
2 часа назад, Allard сказал:

Это вообще с какого бока выплыло? Я где-то спорил что у игры потрясающая атмосфера? Атмосфера замечательная, да только модели и анимации у игры страшненькие даже для тогда. Недаром Better Heads, Better Bodies и Better Clothes устанавливают чуть ли не первым делом - и это люди привычные к игре. Как прикажете заманивать людей незнакомых? Они посмотрят на этих буратин и тут же открестятся, и никакой атмосферой им не объяснишь, они просто скажут "слишком уж старо для меня" и всё.

Это та самая разновидность спора, в котором все правы понемногу. Вот только зачем заманивать людей, кому TES чужд? Конечно, буратины... Но ведь Morrowind имеет массу недостатков и помимо них. И достоинств, за которые мы его любим...

Кстати, писибо за названия модов, надо бы установить... Брать на Nexus, да?


Allard
3 часа назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Это та самая разновидность спора, в котором все правы понемногу. Вот только зачем заманивать людей, кому TES чужд?

А зачем делать ремастеры для тех, кто и так уже в игру играл?

Morrowind вышел в 2002 году, 19 лет назад. За это время потенциальная аудитория такой игры сильно расширилась - кто-то начал играть в этот жанр, кто-то начал играть в игры в целом, кто-то просто-напросто родился. Появилось огромное множество новых игроков, которые вполне могли бы оценить игру - не будь она такой страшненькой. И будь она вновь у всех на слуху.

3 часа назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Кстати, писибо за названия модов, надо бы установить... Брать на Nexus, да?

Better Heads и Better Clothes (Complete) можно найти и там, Better Bodies придётся поискать в других местах, но особых проблем не возникнет, мод очень распространённый.


Larus
19 часов назад, Allard сказал:

У Морровинда хватает достоинств, но боёвка формата "Я не помню, я про экшен или про дайсы?" и синдром "Да куда ж, [bleep], идти! Эти описания нифига не помогают!" в их список не входят.

Согласный. В томже Bloodmoon не мог найти лагерь бандитов (я был тупой в детстве и описания не помогали).
Да и в принципе.

19 часов назад, Allard сказал:

Если она и подобна какому-то богу, то разве что богу тьмы и разрушения.

Хехеххех


Thing

@Allard, я понял в чем проблема. Мы по-разному понимаем "удачный ремейк". Для меня удачный ремейк - это поддержка запуска на новом железе без бубна, исправление существующих багов, небольшое улучшение графики. Для тебя - возможно то, что перечислил я, плюс изменение раздражающих тебя механик. Для студии-разработчика - приведение к виду, интересному максимально возможной аудитории.

Поэтому с моей точки зрения - они обосрутся. Без оригинальной системы диалогов, системы квестов, боевой системы - это будет не Морра, это будет Skyrim по мотивам Морры.

11 часов назад, Allard сказал:

Вы уж извините меня за то, что когда я иду куда-то по квесту, то я хочу туда дойти, а не тыкаться как слепому котёнку, находя себе приключения, которые в данный момент я не собирался искать.

Почему так сложно поверить что есть люди, которым нравится "тыкаться как слепым котятам, попутно находя себе приключения"? И почему эти люди хуже тех, кто хочет прямо идти к цели?

Вообще, старые игры хороши тем, что они разные. Порой авторы делали фичу, которая нравилась им самим, тем самым привлекая одних игроков, но отталкивая других - и это было хорошо, потому что каждый мог найти игру по душе. Сейчас же практически все игры состоят только из того, что одобрено большинством, различаясь только дерьмовыми реализациями тех или иных вещей.


Yogest
31 минуту назад, Thing сказал:

@Allard, я понял в чем проблема. Мы по-разному понимаем "удачный ремейк". Для меня удачный ремейк - это поддержка запуска на новом железе без бубна, исправление существующих багов, небольшое улучшение графики.

Это называется ремастер...


Thing
5 часов назад, Yogest сказал:

Это называется ремастер...

По идее да, но сейчас уже как попало употребляют термины ремастер и ремейк.


Allard
5 часов назад, Thing сказал:

@Allard, я понял в чем проблема. Мы по-разному понимаем "удачный ремейк". Для меня удачный ремейк - это поддержка запуска на новом железе без бубна, исправление существующих багов, небольшое улучшение графики. Для тебя - возможно то, что перечислил я, плюс изменение раздражающих тебя механик. Для студии-разработчика - приведение к виду, интересному максимально возможной аудитории.

Поэтому с моей точки зрения - они обосрутся. Без оригинальной системы диалогов, системы квестов, боевой системы - это будет не Морра, это будет Skyrim по мотивам Морры.

Про диалоги я к слову ни слова не сказал. Ну а в целом да - ты описал ремастер.

5 часов назад, Thing сказал:

@Allard, я понял в чем проблема. Мы по-разному понимаем "удачный ремейк". Для меня удачный ремейк - это поддержка запуска на новом железе без бубна, исправление существующих багов, небольшое улучшение графики. Для тебя - возможно то, что перечислил я, плюс изменение раздражающих тебя механик. Для студии-разработчика - приведение к виду, интересному максимально возможной аудитории.

Поэтому с моей точки зрения - они обосрутся. Без оригинальной системы диалогов, системы квестов, боевой системы - это будет не Морра, это будет Skyrim по мотивам Морры.

Почему так сложно поверить что есть люди, которым нравится "тыкаться как слепым котятам, попутно находя себе приключения"? И почему эти люди хуже тех, кто хочет прямо идти к цели?

Я уже объяснил так доходчиво, как только мог, в чём объективный недостаток.

17 часов назад, Allard сказал:

Объясняю ещё раз.
В любой другой игре:

Я знаю куда идти, чтобы выполнить цель квеста. По пути попадается какой-нибудь левый данж или что-то вроде того. Я
А) иду туда сам, зная что он к квесту отношения не имеет, просто по приколу. Получаю лут, экспу, весело провожу время, затем продолжаю идти по квесту.
или
Б) не иду туда, потому что он мне не нужен и иду прямиком к цели квеста.

Я принимаю решение и получаю соответствующий ему результат. В Морровинде же у нас наблюдается следующая картина:

Я иду по всем ориентирам в описании, натыкаюсь на данж, который вполне может быть интерпретирован как тот, что нужен мне по квесту (описание не особо конкретное), дохожу до конца, не нахожу искомого. В итоге весь данж воспринимается как потраченное впустую время, ведь ожидалось, что я приближусь к намеченной цели, а этого не случилось. И всё из-за скверных описаний.

Вместо того, чтобы сделать исследования побочной местности сознательным выбором, который я могу сделать по своей воле или пропустить, игра навязывает мне эти побочные места обманом.

Недавно играл в четвёртый фоллач. Не прошёл. Опять забросил на Валентайне. Там вовсю столь ненавистные вами маркеры. И вот прикол: они не помешали мне то тут, то там уходить с намеченной тропы когда я хотел и исследовать в своё удовольствие - в своё удовольствие. А когда надоело пошёл куда надо. Несмотря на все недостатки четвёртого фолла, коих на пароход, этот аспект отторжения не вызывает.

5 часов назад, Thing сказал:

Вообще, старые игры хороши тем, что они разные. Порой авторы делали фичу, которая нравилась им самим, тем самым привлекая одних игроков, но отталкивая других - и это было хорошо, потому что каждый мог найти игру по душе. Сейчас же практически все игры состоят только из того, что одобрено большинством, различаясь только дерьмовыми реализациями тех или иных вещей.

Но есть причины почему некоторые вещи остались позади.

Дело на самом деле не в системе когда всё подаётся описаниями как таковыми: в той же Готике тоже нет маркеров. Беда в том, что в конкретном случае Морровинда оно скверно реализовано, и я вообще сомневаюсь, что это кто-либо станет реализовывать нормально в рамках TES. Потому что для этого нужны уникальные декорации и явные ориентиры.

Ну или можно просто каждый раз, когда нужно найти какой-либо данж, давать в описании полное название этого данжа ровно так, как оно пишется при входе в него (можно даже выделить отдельным цветом в дневнике) и никак иначе; так тоже делают в некоторых играх, и вполне успешно. Местами сам Морровинд приводит точное название данжа заранее, да только не всегда, и это опять-таки превращается в проблему. Вот как было, когда нужно найти какого-то упыря в гробнице, но конкретно в какой не сказано а в местности, подпадающей под описание, их аж три штуки.

Вот ещё случай, на всю жизнь запомнился:
В деревне Уршилаку дают задание найти лук Костегрыз Сур-Сенипула. Говорят иди туда-то туда-то, там типа наш древний курган. Конкретного названия данжа не дают, не говорят даже какого формата данж. Нахожу пещеру, зачищаю, лук не нахожу. Поблизости данмерская крепость заброшенная - зачищаю её, лука не нахожу. Вроде какой-то третий данж ещё был рядом - там тоже нет. Да где же он. В итоге я залез в Construction Set, нашёл этот лук и выяснилось, что он находился у призрака в пещере, которую я зачистил первой. От всех остальных призраков этот отличался лишь именем, чего я не заметил, когда приходил его мочить, ибо имя это где-то в углу экрана, а лутать я его не стал, потому что алхимией не баловался и эктоплазма мне была даром не нужна. В итоге я опять-таки потратил уйму времени зря из-за того, как игра любит играть в пространность. И знай я наверняка что он именно в этой пещере, а не где-то иначе, я бы возможно нашёл его без редактора. Нормально ли это? По-моему нет.

5 часов назад, Thing сказал:

это будет не Морра, это будет Skyrim по мотивам Морры.

Кстати и на такое есть спрос.


AnLac
6 часов назад, Thing сказал:

это будет не Морра, это будет Skyrim по мотивам Морры.

Типун тебе на язык, год и так не задался - не хватало нам еще команду Скайвинда с веток снимать.


Del-Vey

Короткометражный фильм «Нюковчане опять спорят про RPG»:


Arawn

Бабулька-то прям с душой озвучена, однако :-P 


Thing
19 часов назад, Allard сказал:

Вместо того, чтобы сделать исследования побочной местности сознательным выбором, который я могу сделать по своей воле или пропустить, игра навязывает мне эти побочные места обманом.

Да почему обманом-то? Игра практически с первых квестов говорит - я не дам тебе маркеров, только неточные описания. Да, такой геймплей отличается от геймплея с маркерами, но он не хуже, он другой. Просто тебе такой вариант не нравится, а мне - нравится, на мой взгляд он отлично работает на погружение, т.к. до эры GPS именно так и объясняли дорогу. Ну и дарит определенные эмоции, которые не получить ходя по маркерам. Я не против что есть люди, которые хотят иначе, но это не подход плохой, это просто он тебе не нравится. Значит с выходом ремастера на твоей улице будет праздник.

Про диалоги я упомянул - потому что они тоже не нравятся большинству, "я не хочу читать, дайте 3 варианта ответа, а лучше колесо".

19 часов назад, Allard сказал:

Вот ещё случай, на всю жизнь запомнился:
В деревне Уршилаку дают задание найти лук Костегрыз Сур-Сенипула. Говорят иди туда-то туда-то, там типа наш древний курган. Конкретного названия данжа не дают, не говорят даже какого формата данж. Нахожу пещеру, зачищаю, лук не нахожу. Поблизости данмерская крепость заброшенная - зачищаю её, лука не нахожу. Вроде какой-то третий данж ещё был рядом - там тоже нет. Да где же он. В итоге я залез в Construction Set, нашёл этот лук и выяснилось, что он находился у призрака в пещере, которую я зачистил первой. От всех остальных призраков этот отличался лишь именем, чего я не заметил, когда приходил его мочить, ибо имя это где-то в углу экрана, а лутать я его не стал, потому что алхимией не баловался и эктоплазма мне была даром не нужна. В итоге я опять-таки потратил уйму времени зря из-за того, как игра любит играть в пространность. И знай я наверняка что он именно в этой пещере, а не где-то иначе, я бы возможно нашёл его без редактора. Нормально ли это? По-моему нет.

О, тоже помню этот квест :)Окей, поделюсь своими эмоциями:

Добираюсь на относительно низких левелах до Уршилаку. Получаю квест, сквозь чертовы пустоши со злыми мобами нахожу пещеру в кургане. Во-первых, курган - это холм, во-вторых там даже название какое-то типа "Древнее захоронение Уршилаку" или как-то так, так что особых проблем с поисками не было, несмотря на опасных мобов вокруг. Внутри скелеты, призраки, а я слабый маг с дерьмовым зачарованным кинжалом-ковырялкой. Продравшись сквозь пещеру дохожу до конца и осмотревшись лезу куда-то вверх. В общем, к моменту битвы с последним призраком у меня закончилось почти всё ) Кое-как вытянул битву, полутал, увидел лук и радостно смотался из пещеры ) И даже не сдох на пути назад. Отличный квест, море впечатлений :)

Вот в твоем рассказе проблема, как мне кажется, не в квесте. С самых первых квестов игра говорит - я не буду водить тебя за ручку, подсвечивать лут и т.п., я тут пытаюсь тебе реальный мир с поправкой на магию симулировать. Поэтому ты сразу же понимаешь что надо использовать подходы реального мира: сказали принести что-то из пещеры - значит идем и ищем в пещере и на трупах тех, кого убили, а уж зовут ли убитого МегаБосс или Ноунейм - оно не важно при таком подходе, ведь в реальном мире над врагами имена не светятся. А ты почему-то решил что осматривать трупы не надо (при этом осматривать - не значит собирать лут).

19 часов назад, Allard сказал:

Вот как было, когда нужно найти какого-то упыря в гробнице, но конкретно в какой не сказано а в местности, подпадающей под описание, их аж три штуки.

А в чем проблема? Ну т.е. я легко представляю человека, который знает нужную гробницу, но не знает о существовании двух других - поэтому и не заикается о них. Вполне себе геймплейный элемент взаимодействия с миром. Может быть даже что квест так и задумывался разработчиками - обшарь три пещеры, тогда в современной игре он бы выглядел как три метки с описанием "найди в одной из пещер".

19 часов назад, Allard сказал:

Кстати и на такое есть спрос.

Конечно есть, но мне хочется интересную игру. Вот только мои интересы отличаются от интересов большинства, поэтому современным издателям я не интересен как клиент.


Allard
6 часов назад, Thing сказал:

Да почему обманом-то? Игра практически с первых квестов говорит - я не дам тебе маркеров, только неточные описания. Да, такой геймплей отличается от геймплея с маркерами, но он не хуже, он другой. Просто тебе такой вариант не нравится, а мне - нравится, на мой взгляд он отлично работает на погружение, т.к. до эры GPS именно так и объясняли дорогу. Ну и дарит определенные эмоции, которые не получить ходя по маркерам. Я не против что есть люди, которые хотят иначе, но это не подход плохой, это просто он тебе не нравится. Значит с выходом ремастера на твоей улице будет праздник.

Ты снова либо не понимаешь в чём суть, либо притворяешься что не понимаешь. Я же написал

14 часов назад, Allard сказал:

Дело на самом деле не в системе когда всё подаётся описаниями как таковыми: в той же Готике тоже нет маркеров. Беда в том, что в конкретном случае Морровинда оно скверно реализовано, и я вообще сомневаюсь, что это кто-либо станет реализовывать нормально в рамках TES. Потому что для этого нужны уникальные декорации и явные ориентиры.

Ну или можно просто каждый раз, когда нужно найти какой-либо данж, давать в описании полное название этого данжа ровно так, как оно пишется при входе в него (можно даже выделить отдельным цветом в дневнике) и никак иначе; так тоже делают в некоторых играх, и вполне успешно. Местами сам Морровинд приводит точное название данжа заранее, да только не всегда, и это опять-таки превращается в проблему. Вот как было, когда нужно найти какого-то упыря в гробнице, но конкретно в какой не сказано а в местности, подпадающей под описание, их аж три штуки.

Что мне тут ещё добавить? Нехорошо, когда ты следуешь описанию до последней буквицы, а попадаешь не туда. А если это - по твоим же собственным словам - сделано намеренно, если это "такой подход", чтобы заставить игрока пройти по этим побочным данжам, хочет он того или нет - опять-таки, тут я опираюсь чисто на твои слова о том, что так и надо - то это просто-напросто обман и введение игрока в заблуждение.

6 часов назад, Thing сказал:

Вот в твоем рассказе проблема, как мне кажется, не в квесте. С самых первых квестов игра говорит - я не буду водить тебя за ручку, подсвечивать лут и т.п

Пожалуйста, можно без этого? Можно без этого издевательски-снисходительного "ты-просто-казуал-тебе-нужно-чтобы-за-ручку-водили"? У нас тогда дискуссия пойдёт гораздо, гораздо, гораздо веселее. Потому что мне уже как-то обрыдло доказывать, что я не верблюд. В Fallout 1-2 никто не "водил за ручку". В Baldur's Gate 1-2 никто не "водил за ручку". В Даггерфолле никто не "водил за ручку", не подсвечивал лут и т.п. 
Да и в конце концов, я же тебе не говорю, что "ты просто по уши в ностальгии увяз и в упор не хочешь видеть очевидных проблем". Потому что это было бы очень неуважительно, знаешь ли.

6 часов назад, Thing сказал:

Поэтому ты сразу же понимаешь что надо использовать подходы реального мира: сказали принести что-то из пещеры - значит идем и ищем в пещере и на трупах тех, кого убили, а уж зовут ли убитого МегаБосс или Ноунейм - оно не важно при таком подходе, ведь в реальном мире над врагами имена не светятся. А ты почему-то решил что осматривать трупы не надо (при этом осматривать - не значит собирать лут).

А если я прекрасно помню, что играю в видеоигру? Тогда у нас проблема, ведь в видеоиграх подобные предметы - мегааартефакты и прочее, либо находятся на боссах, либо на каких-нибудь постаментах или алтарях, чтобы игрок ни в коем случае их не пропустил. Как собственно не единожды делает и сам Морровинд, из-за чего любые поползновения в сторону "здесь реалистично и не как везде" обречены на провал. В данном конкретном случае игра как бы делает нам босса - призрака с уникальным именем - но не заметить это уникальное имя проще простого, ведь ему ни атак уникальных не дали, ни хотя бы текстуры другого цвета, чтобы было ясно без слов, что этот конкретный враг отличается. А если я не знаю, что он отличается, но при этом знаю какой лут у всех остальных призраков в игре и он мне даром не нужен - зачем мне его лутать? Ведь это по сути единственный такой случай во всей игре. Зачем мне осматривать трупы врагов, если я не собираюсь забирать из них лут? Какая у меня может быть причина это делать?

6 часов назад, Thing сказал:

А в чем проблема? Ну т.е. я легко представляю человека, который знает нужную гробницу, но не знает о существовании двух других - поэтому и не заикается о них. Вполне себе геймплейный элемент взаимодействия с миром. Может быть даже что квест так и задумывался разработчиками - обшарь три пещеры, тогда в современной игре он бы выглядел как три метки с описанием "найди в одной из пещер".

Окей. Можно сразу сказать, что там три гробницы и упырь в одной из них. Тогда было бы ноль претензий, ведь я заранее знаю, что мне возможно придётся обшарить три гробницы в поисках искомого. Здесь нам говорят про одну и две другие опять-таки воспринимаются как пустая трата времени.

6 часов назад, Thing сказал:

Про диалоги я упомянул - потому что они тоже не нравятся большинству, "я не хочу читать, дайте 3 варианта ответа, а лучше колесо".

Ой, вот ну не надо уж так откровенно сочинять. Никто из игравших в Морровинд за всю историю человечества не говорил "дайте мне колесо". Я вообще не знаю ни одно существо на этой планете, кто выступал бы в пользу колеса. И про "не хочу читать" тоже никто и никогда не говорил. Это опять-таки попытка выставить своих оппонентов какими-то тупарями, что тебя совершенно не красит. У людей претензия к тому, что NPC в игре воспринимаются не как люди, а как ходячие энциклопедии с гиперссылками, и уникальность в них приходится искать днём с огнём. Если у одних и тех же людей нет претензий к диалогам в Planescape, но есть к Морре, возможно последняя что-то в этом плане делает не так.


Алекс Лев
В 08.08.2021 в 22:17, Allard сказал:

Современные игры бывают разные и в них разные недостатки

Все верно. Не знаю, кому как, а есть ремейки очень даже достойные. Все зависит от команды: Горит все, сами зависают - да, парни делают все на "ура" и под себя, да так, что хочется все заново, да с огоньком. НО! В основном, конечно, выходит жалкая пародия.... Хотя кто-то и пародией восхищается. На вкус и цвет, как говорится, пирожки разные. Лично я не приветствую ремейки, ежели сие не касается пиксельных вырви-глазов. Добавлю и поясню. Считаю, что именно в данном случае парни решили чисто сорвать бабулек. Массово так. Посмотрите на отдельных "энтузазистов". Делают чисто на азарте. Один-два. Через неск лет выдают просто ПЕРЛЫ. И чисто для себя и аудитории фанов. Заметьте, НИКОМУ об этом не сообщая до поры. Следовательно, нет интереса в деньгах. А тут что? Ясно-понятно, для людей не будет. Очередные люди решили в очередной раз высосать очередных бабок, сыграв на Любви с большой буквы людей, которые просто обожают и уважают такие игры.  


Thing
4 часа назад, Allard сказал:

Что мне тут ещё добавить? Нехорошо, когда ты следуешь описанию до последней буквицы, а попадаешь не туда. А если это - по твоим же собственным словам - сделано намеренно, если это "такой подход", чтобы заставить игрока пройти по этим побочным данжам, хочет он того или нет - опять-таки, тут я опираюсь чисто на твои слова о том, что так и надо - то это просто-напросто обман и введение игрока в заблуждение.

Как ты можешь следовать до последней буквицы описанию вида "иди по дороге в Балмору, у большого камня слева сверни направо, дойди до холмов и там будет пещера"? Само описание предполагает что ты окажешься в некоторой окрестности от нужного места и придется осмотреться кругом. Другое дело, что зона поиска будет не километр квадратный, но и не 2 квадратных метра. Причем игра же не обманывает, она с первых квестов (описание пути в Балмору из Сейда-Нин, пещера разбойников рядом с Сейда-Нин и т.д.) показывает что тебя ожидает вот такое. Если же тебя возмущает сам факт того, что тебя не доводят до конкретной точки, а заставляют рыскать - ну вот есть в играх квесты вида "найди Х в определенной зоне" и эта зона даже подсвечивается, а не маркер на объекте висит - это по-твоему тоже обман? По мне так просто элемент дизайна квестов.

4 часа назад, Allard сказал:

Окей. Можно сразу сказать, что там три гробницы и упырь в одной из них. Тогда было бы ноль претензий, ведь я заранее знаю, что мне возможно придётся обшарить три гробницы в поисках искомого. Здесь нам говорят про одну и две другие опять-таки воспринимаются как пустая трата времени.

Вот тут я тебя понял, тебе не нравится непредсказуемость. А мне нравится и сам процесс поиска, и неожиданности, которые бывают на пути. Ни твой, ни мой варианты не плохи, они просто разные.

4 часа назад, Allard сказал:

Можно без этого издевательски-снисходительного "ты-просто-казуал-тебе-нужно-чтобы-за-ручку-водили"? 

А где я говорил про казуала? Я писал про то, что игра говорит с первых шагов - "здесь нет подсветки лута и квестовых предметов, читай квесты внимательно". Как и в Fаllout 1-2. Я, к сожалению, не помню уже точно, можно ли было пропустить что-то ключевое в Фоллаутах, если не заглядывать в  трупы... По-моему, как минимум, карты доступа в бункерах всяких. И если подсветки нет, то первым делом осматриваемся в пещере. Не видим цель - смотрим в трупах, потому что это самое логичное действие. Точнее, даже так: убили и сразу посмотрели что в трупе, т.к. трупы призраков маленькие и плохо заметные, да и когда трупов много, то потом неудобно смотреть, можно запутаться и пропустить кого-нибудь. И вот если в пещере нет, в трупах нет, читаем квест еще раз. Если и тогда не ясно что делать, то тогда уже да - бежим проверять другие места и далее по списку вплоть до впадания в отчаянье.

4 часа назад, Allard сказал:

А если я не знаю, что он отличается, но при этом знаю какой лут у всех остальных призраков в игре и он мне даром не нужен - зачем мне его лутать? Ведь это по сути единственный такой случай во всей игре. Зачем мне осматривать трупы врагов, если я не собираюсь забирать из них лут? Какая у меня может быть причина это делать?

Ну, квест? Он там был сформулирован крайне корректно: сходи в пещеру, принеси лук. Не забери у босса, в квесте и намека-то на босса не было, да и босс это чисто условный - имя у него уникальное и всё, сам же согласен. Лук мог вообще в рандомном призраке лежать. Поэтому извини, но я не вижу проблем в квесте, по которому надо было всего лишь дойти до конца пещеры, убив и проверив трупы всех убитых по пути.

И я бы не сказал что это какой-то сложный квест, нам в Сейда-Нин квест на тайник Форгата (кажется не переврал имя) в пеньке дают - вот его выполнить и то сложнее.

4 часа назад, Allard сказал:

А если я прекрасно помню, что играю в видеоигру? Тогда у нас проблема, ведь в видеоиграх подобные предметы - мегааартефакты и прочее, либо находятся на боссах, либо на каких-нибудь постаментах или алтарях, чтобы игрок ни в коем случае их не пропустил. Как собственно не единожды делает и сам Морровинд, из-за чего любые поползновения в сторону "здесь реалистично и не как везде" обречены на провал.

Мы точно про одинаковый Морровинд? Ну тот самый, где для сбора комплекта даэдрической брони (не призывной, а постоянной) придется полазить много где безо всяких указаний. Где сильные артефактные орудия порой находятся в совершенно случайных местах у разбойников-магов (крутой двуручный меч например). Где целую вампирскую ветку с уникальными квестами и артефактами можно пропустить как за нефиг, если не принимать во внимание что говорят неписи. Где найти тренеров макс. левела не только нифига не просто (только подсказки, да и то не для всех), но и догадаться скастовать на них подчинение гуманоида, т.к. часть просто враждебна. Где есть квест про исчезновение двемеров и его таки можно выполнить.

Конечно часть артефактов в Морре находится легко, но и сложных и не очевидных вещей там навалом.

4 часа назад, Allard сказал:

Ой, вот ну не надо уж так откровенно сочинять. Никто из игравших в Морровинд за всю историю человечества не говорил "дайте мне колесо".

Большинство никогда не играло в Морровинд и не будет: там старая графика, скучная боевка, нужно читать. Если же ты про тех игравших, кому не нравится диалоговая система Морры - на форуме точно такие есть, я с ними спорил.


Allard
2 часа назад, Thing сказал:

Причем игра же не обманывает, она с первых квестов (описание пути в Балмору из Сейда-Нин, пещера разбойников рядом с Сейда-Нин и т.д.) показывает что тебя ожидает вот такое. 

Начнём с очевидого: и Балмора, и пещера Аддамасартус рядом с Сейда-Нин подпадают ровно под то, о чём я писал выше, когда говорил как надо делать: у них уникальные названия, которые в тексте квестодателя упоминаются напрямую и явно, не оставляя пространства для ошибки. Собственно название оной пещеры я до сих пор помню из головы. Это правильный пример реализации. Проблема как раз в том, что игра непоследовательна в этом плане.

2 часа назад, Thing сказал:

Если же тебя возмущает сам факт того, что тебя не доводят до конкретной точки, а заставляют рыскать - ну вот есть в играх квесты вида "найди Х в определенной зоне" и эта зона даже подсвечивается, а не маркер на объекте висит - это по-твоему тоже обман? По мне так просто элемент дизайна квестов.

Меня возмущает то, что игра не формулирует это как поиск места, а даёт понять, что этих инструкций достаточно. Тут и "короче где-то на севере, сам не знаю где, придётся поискать" будет правильнее и честнее - опять-таки, покуда название данжа приведено чётко и ясно.

2 часа назад, Thing сказал:

А где я говорил про казуала?

Ты на это намекаешь с самого первого поста.

2 часа назад, Thing сказал:

Я писал про то, что игра говорит с первых шагов - "здесь нет подсветки лута и квестовых предметов, читай квесты внимательно"

Я и читал внимательно. В этом и проблема.

2 часа назад, Thing сказал:

Как и в Fаllout 1-2. Я, к сожалению, не помню уже точно, можно ли было пропустить что-то ключевое в Фоллаутах, если не заглядывать в  трупы.

Только вот Fallout 1 и 2 не размещают ключевые предметы на трупы крыс, собак, радскорпионов и прочих "мусорных" врагов, которые игрок вряд ли захочет обшаривать.

2 часа назад, Thing сказал:

Он там был сформулирован крайне корректно: сходи в пещеру, принеси лук.

В том-то и дело, что нет: мне не дали точного названия данжа и лук оказался на "мусорном" враге. Отсюда и последующие блуждания - если я не уверен, что это был вообще тот данж и на призраках обычно ничего нет, логично подумать что я ошибся и поискать его где-то ещё.

2 часа назад, Thing сказал:

я бы не сказал что это какой-то сложный квест, нам в Сейда-Нин квест на тайник Форгата (кажется не переврал имя) в пеньке дают - вот его выполнить и то сложнее.

Там буквально прямым текстом говорят что надо делать, где он сложнее?

2 часа назад, Thing сказал:

Вот тут я тебя понял, тебе не нравится непредсказуемость. А мне нравится и сам процесс поиска, и неожиданности, которые бывают на пути. Ни твой, ни мой варианты не плохи, они просто разные.

Я уже сказал что мне не нравится - впустую тратить время.

Это всё равно что пришлют тебе уведомление о заказном письме, ты пойдёшь на почту, отстоишь час в очереди, а тебе скажут, что письмо настолько заказное, что за ним надо на Главпочтамт. Хотя на уведомлении об этом ни словечка и стоит штамп твоего отделения. Законно будет после такой неожиданности спросить, почему эту информацию не донесли сразу.


13th_Ka7aHe4
В 09.08.2021 в 06:32, Allard сказал:

Better Heads и Better Clothes (Complete) можно найти и там, Better Bodies придётся поискать в других местах, но особых проблем не возникнет, мод очень распространённый.

Спасибо.


San-Cat

На три вещи можно смотреть бесконечно: как редеют волосы у твоего героя в Фэйбл, как тикает таймер поручений на командирском столе в Инквизиции и как нюковцы спорят за РПГ. 


AnLac
3 часа назад, Allard сказал:

Меня возмущает то, что игра не формулирует это как поиск места, а даёт понять, что этих инструкций достаточно. Тут и "короче где-то на севере, сам не знаю где, придётся поискать" будет правильнее и честнее - опять-таки, покуда название данжа приведено чётко и ясно.

В том-то и дело, что нет: мне не дали точного названия данжа и лук оказался на "мусорном" враге. Отсюда и последующие блуждания - если я не уверен, что это был вообще тот данж и на призраках обычно ничего нет, логично подумать что я ошибся и поискать его где-то ещё.

Я уже сказал что мне не нравится - впустую тратить время.

Это всё равно что пришлют тебе уведомление о заказном письме, ты пойдёшь на почту, отстоишь час в очереди, а тебе скажут, что письмо настолько заказное, что за ним надо на Главпочтамт. Хотя на уведомлении об этом ни словечка и стоит штамп твоего отделения. Законно будет после такой неожиданности спросить, почему эту информацию не донесли сразу.

У всех от какого-нибудь квеста жопа подгорает, с кем не бывает? Другой вопрос: ставит ли этот частный случай крест на всем дизайне Морровинда?


Allard
2 часа назад, AnLac сказал:

У всех от какого-нибудь квеста жопа подгорает, с кем не бывает? Другой вопрос: ставит ли этот частный случай крест на всем дизайне Морровинда?

Скорее ставит под сомнение уровень реализации. Суть-то в том, что такие претензии в конечном итоге возникли не у меня одного. Маркеры не на пустом месте появились, а как раз из-за таких вот случаев.

Бефездовские RPG есть идейная предтеча юбисофтовскому комбикорму, и состоят по большей части из одних и тех же движущихся частей, с редкими вкраплениями уникальности. Морровинд не исключение, хотя делает большие поползновения в сторону последней за счёт большего процента ручной расстановки всего и вся. Однако неуникальная основа, на которой это сделано - необходимая вследствие довольно больших для года разработки масштабов игры - может сыграть злую шутку. Я не раз приводил в пример Готику, в которой вручную сделано абсолютно всё, маркеров нет - и нет проблем с навигацией. Всё потому что в Готике больше уникальных декораций, которые в таких случаях прекрасно служат ориентирами, и она может их себе позволить за счёт своей камерности. И я это говорю как человек, который прошёл Морровинд раньше Готики и гораздо больше раз.


Thing
В 10.08.2021 в 11:44, Allard сказал:

Я уже сказал что мне не нравится - впустую тратить время.

Вот в этом и дело. Для тебя ценно - выполнить квест, а лишние блуждания - лишни. Не вопрос, люди разные. Но мне ценны эмоции, которые я получаю от процесса поиска. Вообще-то даже причина не важна, но я все же напишу почему: потому что в реальности процесс поиска как-то так и выглядит, люди, которые непривычны к ориентированию - будут лажать по самым точным описаниям, плюс в реальности природа не состоит сплошь из уникальных ландшафтов. Поэтому для меня процесс поиска локаций в Морре достаточно реалистичен, интересен и мне бы хотелось его сохранить.

Тебе - наоборот, хотелось бы его изменить. Окей, но это не делает сам геймплей плохим, просто нам интересно разное.

Пример отстойного геймплея - это когда в МЕ1 ты можешь напороться на локация с квестом до взятия этого квеста у напарника, полутать квеститем, а затем ты не сможешь сдать его - потому что по квесту напарник должен быть с тобой при его лутании, а никакой защиты от раннего посещения локации не предусмотрено.

В 10.08.2021 в 18:01, Allard сказал:

Суть-то в том, что такие претензии в конечном итоге возникли не у меня одного. Маркеры не на пустом месте появились, а как раз из-за таких вот случаев.

Само по себе это не аргумент вообще. Игроки не любят читать в массе своей, не интересуются сложными сюжетами и т.д.

В 10.08.2021 в 11:44, Allard сказал:

Там буквально прямым текстом говорят что надо делать, где он сложнее?

Нельзя просто подсмотреть, стоя в 3м позади НПС. Там надо отойти достаточно далеко, чтобы ночью Форгат вообще пошел к тайнику.


Allard
7 часов назад, Thing сказал:

Вот в этом и дело. Для тебя ценно - выполнить квест, а лишние блуждания - лишни.

Не в этом дело. Дело в том, что всему своё время. Когда я хочу поблуждать - я блуждаю сам, и ни описания, ни маркеры меня не остановят. Но когда я хочу выполнить квест - я хочу выполнить квест. Я об этом ведь писал выше. Мне важно чтобы выбор когда блуждать и исследовать, а когда выполнять задание был за мной. Это уж не говоря о том, что в 99,9% поиск "в сделку не входит". Описания не сформулированы как "тебе надо что-то найти". Описания сформулированы как "это вон там". Из чего делается логичный вывод: задание не про поиск, место должно быть понятно сразу. Нет ничего зазорного в том, чтобы ожидать от игры прозрачности в таких случаях. Будь они все сформулированы как поиск, претензий бы не было, но это-то не так, а додумывать что "ну это подразумевается что на самом деле надо искать" это уже подгон реальности под игру.

7 часов назад, Thing сказал:

Пример отстойного геймплея - это когда в МЕ1 ты можешь напороться на локация с квестом до взятия этого квеста у напарника, полутать квеститем, а затем ты не сможешь сдать его - потому что по квесту напарник должен быть с тобой при его лутании, а никакой защиты от раннего посещения локации не предусмотрено.

Странно. У меня с бронёй предка Рекса такого не было. Когда я её нашёл без него, я смог её сдать без лишних вопросов. Походу что-то багнуло.

7 часов назад, Thing сказал:

Само по себе это не аргумент вообще. Игроки не любят читать в массе своей, не интересуются сложными сюжетами и т.д.

Я люблю и интересуюсь, но мне это не помогло. Одна из причин почему в квесте с Костегрызом я подумал, что данмерская крепость Когорун может быть той самой, после того как не нашёл его в пещерах, это потому что описание говорило, что нужное место на юго-востоке. Пещера на юге, там востока и нет почти, зато вот крепость как раз на юго-востоке. Вот и что делать, когда на клетке со слоном написано "верблюд"?

7 часов назад, Thing сказал:

Нельзя просто подсмотреть, стоя в 3м позади НПС. Там надо отойти достаточно далеко, чтобы ночью Форгат вообще пошел к тайнику.

А разве тот норд, что даёт квест, не рекомендует тебе проследить за ним откуда-нибудь с верхотуры? Навряд ли я бы сам в детстве додумался забраться на маяк и проследить за ним оттуда.


Thing
18 часов назад, Allard сказал:

Странно. У меня с бронёй предка Рекса такого не было. Когда я её нашёл без него, я смог её сдать без лишних вопросов. Походу что-то багнуло.

Ну, это было во 2-м и 3-м прохождении стабильно, причем еще до взятия квеста у Рекса. Может если взять квест, то потом и так можно, но там в диалогах Рекс подчеркивает что хочет быть с тобой, когда пойдем за броней. Отлично запомнилось как раз из-за того что только привычка делать сейв перед спуском на планету спасала.

18 часов назад, Allard сказал:
В 15.08.2021 в 19:31, Thing сказал:

Нельзя просто подсмотреть, стоя в 3м позади НПС. Там надо отойти достаточно далеко, чтобы ночью Форгат вообще пошел к тайнику.

А разве тот норд, что даёт квест, не рекомендует тебе проследить за ним откуда-нибудь с верхотуры? Навряд ли я бы сам в детстве додумался забраться на маяк и проследить за ним оттуда.

Зуб не дам, но вроде нет, просто предупреждает что Форгат подозрительный жутко. Помню что я пытался прятаться за деревьями, сидеть в скрытности, потом пытался залезть на дома долго и только потом попробовал с маяка, т.к. других зданий уже больше не оставалось - блин, какой же восторг был, когда получилось!

18 часов назад, Allard сказал:

Одна из причин почему в квесте с Костегрызом я подумал, что данмерская крепость Когорун может быть той самой, после того как не нашёл его в пещерах, это потому что описание говорило, что нужное место на юго-востоке. Пещера на юге, там востока и нет почти, зато вот крепость как раз на юго-востоке.

Ну все-таки первопричина - ты не нашел лук в пещере. И понимаешь, ты мог пойти по главному квесту уже на 50лвл, имея 100500голда, дом, топ зачарование и вообще в состоянии когда тебе от мобов ничего не нужно и они умирают при одном твоем виде. Это все таки не значит что геймдизайнерам не надо было рассчитывать что ты хотя бы будешь заглядывать в трупы, вместо этого наделяя рядового духа спецабилками просто так. В конце концов, имя у него все же было, мне кажется этого более чем достаточно.

18 часов назад, Allard сказал:

Мне важно чтобы выбор когда блуждать и исследовать, а когда выполнять задание был за мной.

Я тебя понял. А мне наоборот нравится, когда может случиться что-то неожиданное, ну там поплутать придется, или наткнешься на дрянного моба, подхватишь пачку болезней и придется лечиться рулить в город. Или встретишь НПС с квестом, который ввязывает тебя в бой, хотя ты хотел спокойно пособирать траву, добираясь до какого-то поселения. Но согласись, что различие в интересах - не повод называть саму идею плохой, просто тебе нравится один стиль игры, мне - другой. Ты за ремейк, я за ремастер, мы можем лишь уважительно относиться к точке зрения противника )


Allard
29 минут назад, Thing сказал:

Ну, это было во 2-м и 3-м прохождении стабильно, причем еще до взятия квеста у Рекса. Может если взять квест, то потом и так можно, но там в диалогах Рекс подчеркивает что хочет быть с тобой, когда пойдем за броней. Отлично запомнилось как раз из-за того что только привычка делать сейв перед спуском на планету спасала.

Если мне склероз с шизофренией не изменяет, там если её найти заранее, то потом когда это всплывает, в диалоге с Рексом возникает опция "Эй, слушай, а я тут вот эту фигню нашёл, не оно?". Припоминаю, что было такое.

31 минуту назад, Thing сказал:

Ну все-таки первопричина - ты не нашел лук в пещере. И понимаешь, ты мог пойти по главному квесту уже на 50лвл, имея 100500голда, дом, топ зачарование и вообще в состоянии когда тебе от мобов ничего не нужно и они умирают при одном твоем виде. Это все таки не значит что геймдизайнерам не надо было рассчитывать что ты хотя бы будешь заглядывать в трупы, вместо этого наделяя рядового духа спецабилками просто так. В конце концов, имя у него все же было, мне кажется этого более чем достаточно.

И если бы интерфейс игры не сделал это имя очень мелким, я бы его даже прочитал с первого раза. Лучше бы они его текстурой другого цвета наделили, право слово. Нет, буквально - взяли бы текстуру, тупо в фотошопе перекрасили в другие цвета, чтобы можно было понять, что это необычная скотина. Во всякой японщине типа метроидваний так и делают, когда надо одним ресурсом сделать сразу и босса и рядового врага. Дёшево и сердито.

Ещё один вариант - делать его не обычным призраком, а полупрозрачным неписем - как те неудавшиеся Нереварины в Пещере Воплощения. Неписи "мусорными врагами" в Морровинде не являются, в них игрок обязательно заглянет хотя бы на предмет "нет ли там золотишка". А то так они могли бы с тем же успехом его и скрибом сделать.

36 минут назад, Thing сказал:

Я тебя понял. А мне наоборот нравится, когда может случиться что-то неожиданное, ну там поплутать придется, или наткнешься на дрянного моба, подхватишь пачку болезней и придется лечиться рулить в город. Или встретишь НПС с квестом, который ввязывает тебя в бой, хотя ты хотел спокойно пособирать траву, добираясь до какого-то поселения. Но согласись, что различие в интересах - не повод называть саму идею плохой, просто тебе нравится один стиль игры, мне - другой. Ты за ремейк, я за ремастер, мы можем лишь уважительно относиться к точке зрения противника )

Опять-таки, моя основная претензия к реализации. Я об этом много раз писал и приводил сравнения с другими играми, которые делают то же самое, но лучше. Но справедливости ради, чисто маркеры без описаний как в Скайриме, где абсолютно никудышный журнал заданий, это тоже перебор переборович.


Kangaxx

Ворвусь немножко в ваш диалог. Недавно буквально Мор поставил. По поводу квеста с тайником - про маяк говорят прямым текстом:

image.thumb.png.9fc8ab774452330252243efc942996a2.png


AnLac
3 часа назад, Kangaxx сказал:

Недавно буквально Мор поставил.

Ты что, его удалял?

Обсудить на форуме ➥