Брайан Митсода рассказал о диалогах в Dead State

Dead State

Брайан Митсода, ранее работавший в Troika Games над сценарием и диалогами в Vampire the Masquerade: Bloodlines, занимается тем же самым в своей новой студии, DoubleBear, которая в данный момент разрабатывает инди-RPG Dead State, рассказывающей историю выживших после зомби-апокалисписа. На форуме официального сайта компании он делится некоторыми размышлениями касательно диалогов и отношений с NPC. Прочитать перевод этого текста, выполненного камрадом Allard, вы можете ниже.

В основном я пишу диалоги для игры на данный момент. Один из наиболее увлекательныхраздражающих аспектов написания сценариев в играх для меня, это выяснять, какие варианты игрок хотел бы выбрать в определенных разговорах и удостовериваться, что эти варианты приведут к значимым и нужным веткам сюжета. Легкий способ сделать это, это двойственные люблюненавижу, хорошееплохое, помогинавреди и им подобные выборы, но в этой игре у нас долговременные последствия решений, сделанных персонажами и влияния отношения к их друзьямлюбимым. Некоторые союзники — большие шишки в убежище и обладают властью, соответственно навыку или занимаемой должности, и многие из них — наиболее структурно сложные и динамичные из обитателей убежища. Некоторые союзники — не чрезмерно сложные персонажи, и это делает их наиболее легкими для управления в игре и написания диалогов. Для нас главное — чтобы эти персонажи были реальными, и чтобы убежище создавало впечатление активного сообщества, со всем многообразием характеров и мотиваций, которого можно ожидать от сборища людей с разным социальным происхождением, вынужденных сосуществовать вместе.

Но есть всегда беспокойство когда сюжет идет через множество арок, в которых на самом деле очень мало настоящих выборов путей, которые может выбрать игрок. Когда их очень мало, очень легко писать сценарий и отслеживать события, но это оставляет игрока с чувством, будто его выборы не имеют значения. К примеру, когда все время один и тот же диалог, что бы вы ни выбрали, кроме «нужного» варианта. Обычно такое делается чтобы сэкономить на озвучке, а также потому что люди не понимают что они делают выбор пока игра им это не разжует. Иногда такое проявляется в виде персонажа, о котором сценарист очень хочет чтобы у вас составилось конкретное мнение, потому что бы вы ни сказали, отношения с ним идут всегда в одном направлении — обычно, для пущего драматизма, как например вам должно быть грустно когда данный персонаж умираетпредает васвлюбляется в вас, и тд.

С диалогами также необходимо слегка сдерживать себя, чтобы разветвление не стало настолько сложным, что только 5% игроков смогут увидеть все диалоги. Хотя может казаться что «как можно больше» это хорошо, сложность, особенно в не очень линейных играх вроде Dead State, делает создание диалогов и включение их в игру куда более сложным, с меньшей отдачей. В определенный момент, игрок будет чувствовать что они «пропускают» слишком много всего, так что я предпочитаю чтобы было до 2-3 полностью сформированных типов отношений, которые могут быть у игрока с одним NPC. Обычно, в этих отношениях, могут быть небольшие различия в зависимости от сделанных выборов или от того какие персонажи участвовали в этих выборах. Все это должно прослеживаться и плавно перетекать из одного в другое, так что нужно осторожно делать разветвления, иначе есть риск того что все превратится в логический кошмар. Если мы все правильно делаем, вы будете думать об этих персонажах как о настоящих людях, не переключателях, и мы хотим чтобы драмаэмоции исходили от этого, а не были искусственно созданы.

Обсудить на форуме