Интервью RPGNuke с Дэном Ваврой: о Kingdom Come, обязанностях и причинах творческих решений

Интервью RPGNuke с Дэном Ваврой

Имя Дэна Вавры известно не многим, хотя в творение его рук играли практически все уважающие себя «олдфаги». Культовая Mafia, сценаристом и дизайнером которой выступил Дэн, до сих пор любима миллионами фанатов. Это была игра, обладавшая серьёзным даже по меркам драматического кино сюжетом, реалистичной физикой автомобилей и правдоподобной отдачей от огнестрельного оружия. Любовь к реалистичности игрового процесса уже тогда проявлялась в будущем руководителе Warhorse Studios, однако в те времена его пыл было кому сдержать. Ни один издатель не был готов к тому, что хотел реализовать Вавра. Именно поэтому он в компании коллег-единомышленников основал новую независимую студию и, заручившись поддержкой анонимного инвестора, начал разработку Kingdom Come: Deliverance — самой реалистичной RPG в истории видеоигр.

К сожалению, Дэн и его команда не обладали достаточными средствами для того, чтобы завершить разработку самостоятельно, а потому им понадобился издатель. Ко всеобщему разочарованию, храбрецов среди корпораций зла не нашлось, зато вовремя подвернулся Kickstarter с его лихорадкой на хардкорные RPG. Цель была проста: собрать 300,000 фунтов, доказать таинственному инвестору рентабельность проекта и получить полноценный бюджет для выпуска игры на PC, Xbox One и PlayStation 4.

К счастью, всё удалось — Дэн и его команда с успехом достигли своей задачи, собрав более одного миллиона фунтов. Ну а мы в лице товарища Albatross связались с разработчиками и задали им ваши вопросы, ответы на которые вы найдёте ниже.

RPGNuke: Меня всегда настораживает наличие мини-игр. В большинстве игр они становятся очень скучной, лишней и (боже упаси!) обязательной рутиной. А каким образом вы постараетесь увлечь игрока, решившего заняться крафтингом в Kingdom Come: Deliverance?

Дэниел: Мини-игры не обязательны. Вы в любой момент можете купить всё, что вам хочется. Кроме того, крафтинг связан с навыками вашего персонажа, то есть чем выше навык, тем легче будет даваться ремесло. Мы понимаем, какие проблемы здесь могут возникнуть, и постараемся избежать их, но я уверен, что такой формат крафтинга интереснее, чем простое кликанье по менюшкам.

Будет ли броня также реалистично вплетена в боевую систему, как и оружие? То есть, к примеру, будет ли латный доспех рикошетить стрелы и сковывать движения в бою или же он будет просто повышать/понижать определённые параметры?

Да, стрелы могут рикошетить от вашей брони, но поскольку у нас все части доспехов независимы друг от друга, технические ограничения не позволят нам сделать её полностью реалистичной. Было бы очень сложно реализовать влияние брони на анимации отдельных частей тела. Доспехи могут повлиять на движения персонажа в целом, но изменить анимации одной руки в латной перчатке не получится.

Вы категорически против того, чтобы в Kingdom Come был вид от третьего лица, поскольку, как вы считаете, вид от первого лица обеспечит игрокам лучшее погружение в игру. Но почему вы решили сделать вид от третьего лица в кат-сценах и диалогах?

Когда вы играете и взаимодействуете с миром, вид от первого лица позволяет лучше прочувствовать его. Вы можете видеть больше деталей, вы можете видеть свои руки, взаимодействующие с предметами и выполняющие какие-то действия, вы сможете оценить реальный масштаб мира и различить выражения лиц других персонажей… То же касается и сражений, вид от первого лица делает их более личными и позволяет нам реализовать фишки вроде ограниченного обзора в шлеме. И так далее. Но с другой стороны, когда происходит что-то особенное, это следует показать с лучшего ракурса. Я не выношу игры от первого лица, в которых непонятно кто говорит — то ли это главный герой что-то сказал, то ли какой-то персонаж не попадающий в экран, так что мы дадим вам возможность увидеть своего персонажа в такие моменты. Кроме того, это ваш шанс полюбоваться его доспехами.

Насколько я знаю, вы планируете воспользоваться программой «Раннего доступа» в Steam. Что будет включать в себя данная бета-версия и сможем ли мы, игроки, поиграть в неё, не боясь спойлеров?

Альфа-версия будет состоять из нескольких локаций, на которых можно будет протестировать основные механики нашей игры и выполнить несколько интересных квестов. Бета-версия — это полная игра, наполненная багами. Так что спойлеры будут.

Ранее вы говорили, что у каждого квеста будет много путей решения, но в чём именно это будет проявляться? К примеру, как в Deus Ex (нелинейные уровни, которые можно проходить совершенно по-разному, однако результат квестов, как правило, один) или Alpha Protocol (линейные локации, но множество выборов с далеко идущими последствиями). А может быть как-то иначе?

Скорее как в Deus Ex. Но в какие-то моменты придётся принимать решения, которые повлияют на сюжет примерно так же, как в Ведьмаке, к примеру.

Расскажите немного о структуре актов. Как они будут связаны? Это будут три отдельные игры или одна с загружаемыми адд-онами? Будут ли какие-нибудь результаты прохождения (имущество, решения и так далее) акта I перенесены в акты II и III?

Все три акта представляют собой единую историю. В каждом акте будет свой собственный сюжет, своя кульминация и развязка, но главная история закончится в третьем акте. Акты II и III будут скорее чем-то вроде аддонов и сначала вам потребуется пройти первый акт, чтобы сыграть в них. Всё, что ваш персонаж нажил и достиг в первом акте, будет доступно в будущем. Кроме того, вы сможете путешествовать между «картами мира» (действие каждого из актов будет происходить на разных территориях — прим.) чтобы, к примеру, выполнить старые квесты.

Kingdom Come основан на реальных событиях, но как пойдёт история? Можем ли мы заспойлерить весь сюжет посмотрев исторические документы? Или это будет ваша версия происходивших шесть веков назад событий?

Ну, если вы шотландец и впервые смотрите «Храброе сердце», вам должно быть известно, что Уильям Уоллес умрёт в конце, но в фильме важно не это, а то, как и почему это произойдёт. С нашей игрой похожая ситуация. Мы не будем переписывать под себя историю, но всё же главное — персонажи, их личные истории и цели, а это уже совсем не то, что можно прочитать в учебнике.

К слову, а каким историческим событиям посвящена Kingdom Come? Стыдно признаться, я даже пытался поискать в Википедии, но не нашёл ничего подходящего по времени (RPGNuke официально отрекается от Albatross’а после признания в неспособности использовать Google — прим. главного редактора).

В нашей игре повествуется о борьбе за трон Священной Римской империи между Вацлавом IV и Сигизмундом I Люксембургом, сыновьями императора Карла IV. Эти события не очень известны, но весьма интересны.

Как будут проходить большие битвы? Игрок сможет отдавать приказы или управлять войсками напрямую? А может быть он будет просто пешкой, от которой зависит немногое?

Вы — один из солдат и вы прочувствуете на собственной шкуре, что значит оказаться посреди поля битвы. :-) Я думаю, что увидеть как в действительности проходили битвы древности намного интереснее, чем наблюдать за копошащимися юнитами.

Одной из уже достигнутых «целей» на Kickstarter стала оркестровая музыка в качестве саундтрека. Вы уже выбрали композитора и, собственно, сам оркестр?

У нас уже есть на примете один композитор, который ещё и дирижёр филармонического оркестра у нас в Богемии. Я был потрясён его работами.

В вашей ролевой системе несколько необычный список характеристик персонажа — среди них есть красноречие, но нет привычного интеллекта. Наверное, вы ещё затронете эту тему в своих обновлениях, но не могли бы вы сейчас рассказать, почему у вас именно такой набор характеристик?

Интеллект — это характеристика игрока. :-) В нашей игре мы пытаемся смоделировать реальный мир, так что когда вы делаете что-то и делаете это правильно, вы совершенствуетесь в этом. Чаще всего интеллект связан с магией, которой у нас нет, так что в этой характеристике просто нет нужды.

Как проходит ваш типичный рабочий день? Что у вас получается легче всего, а что, наоборот, самое трудное в вашей работе?

Мой типичный рабочий день сильно отличается от того, что я должен делать, если говорить о прошедшем годе. Большую часть рабочего времени я вёл переговоры с издателями, решал организационные вопросы и вместе с Мартином старался удержать компанию на плаву, вместо того, чтобы работать над дизайном. Когда всё вернётся в нормальное русло, мы будем «дизайнить» как черти. Кроме нас в студии ещё шесть писателей и в скором времени мы будем собираться по утрам, обсуждать нашу работу, и после этого пойдём писать квесты и диалоги. Помимо всего прочего, я слежу за работой других и стараюсь сохранить их видение того, что мы делаем. Я обсуждаю каждый аспект нашей игры с программистами, художниками и аниматорами. Надеюсь, у меня появится больше времени для этого.

И последний вопрос от которого я просто не могу удержаться: как зовут того классного пса, которого мы видели в роликах?

Янки, но все зовут его Дженда, что значит Джонни по-чешски. :-)

Спасибо за ответы, Дэниел! Желаю вам успехов и не сомневаюсь, что после выхода Kingdom Come: Deliverance издатели, считающие, что игрокам нужно только фэнтези, поймут, как сильно они ошибались.

Обсудить на форуме