История катастрофической разработки Mass Effect: Andromeda. Часть 1

История катастрофической разработки Mass Effect: Andromeda. Часть 1 на RPGNuke

Представляем вашему вниманию полный перевод расследования журналиста Джейсона Шрайера о проблемах, которые привели BioWare в позорному краху с Mass Effect: Andromeda — игрой, которая стала посмешищем для всего интернета и едва не похоронила популярную франшизу.

В 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подходила к концу, небольшая группа сотрудников BioWare из верхушки собралась вместе, чтобы обсудить следующий шаг для научно-фантастического франчайза. Тогда они решили, что их целью станет создание игры об исследовании — это был шаг в сторону неиспользованного потенциала первых трёх игр. Вместо того, чтобы посетить всего несколько планет, они захотели исследовать сотни.

Спустя пять лет сложно найти виновника провала. Mass Effect: Andromeda, вышедшая в марте 2017 года, разочаровала даже преданных фанатов серии. Впрочем, некоторые всё же наслаждались игрой. Её критиковали за плохой сценарий, многочисленные баги и достойную мемов анимацию. Версия Andromeda для PS4 получила 70% на Metacritic — меньше, чем любая другая игра от BioWare, включая Sonic Chronicles.

Сразу после этого фанаты начали задаваться вопросом, как так вышло? Почему «Андромеда» намного хуже предшественниц? Как студия, собаку съевшая на RPG, смогла сделать настолько посредственную игру? И почему, даже если всё было несколько преувеличено интернетом с его страстной ненавистью к BioWare, столько проблем с анимацией дошло до релиза?

Я провёл последние три месяца, занимаясь расследованием с целью найти ответы на эти вопросы. Мне удалось составить общую картину из бесед с почти дюжиной людей, работавших над Mass Effect: Andromeda. Они попросили не раскрывать своих имён по причине недозволенности даже обсуждать игру. Разработка «Андромеды» сопровождалась неприятностями на протяжение всего времени, начиная со смены руководителя, нескольких пересмотров концепции, недостатка людей в команде аниматоров, сложностей с движком и проблемами с коммуникацией и заканчивая политикой, сжатыми сроками и жёсткими кранчами.

Разработка многих игр сопровождается такими же проблемами, но все, кто работал над Andromeda, отмечают, что в случае с этой игрой ситуация была непривычно тяжёлой. Это был проект с амбициознейшими целями и ограниченными ресурсами, и чудом стало то, что BioWare вообще удалось довести его до релиза.

Представители руководства Electronic Arts и BioWare отказались давать комментарии к этой статье.

Mass Effect: Andromeda находилась в разработке пять лет, но все мои собеседники утверждают, что большая часть игры была сделана менее чем за 18 месяцев. Это история того, что произошло.

Первая часть Mass Effect вышла в 2007 году. Критики её оценили, однако она была далёкой от идеала игрой. Фанаты и журналисты хвалили дизайн персонажей и повествование, однако многие невзлюбили Mako, неуклюжий вездеход, на котором игрокам частенько предстояло ездить по поверхности планет. BioWare решила провести работу над ошибками и удвоила усилия в работе над лучшими элементами игры — сюжетом, диалогами и сражениями, — вырезав Mako и исследование планет из следующих игр трилогии, Mass Effect 2 (2010) и Mass Effect 3 (2012). Оба сиквела полюбились игрокам.

Для четвёртой части Mass Effect BioWare требовалось начать всё с чистого листа. Вместо того, чтобы работать над Mass Effect 4 в головном офисе в Эдмонтоне, где были сделаны первые три игры, BioWare решила отдать проект на попечительство студии в Монреале.

Кейси Хадсон, исполнительный продюсер первой трилогии, должен был возглавить новую команду в BioWare Edmonton, чтобы работать над совершенно новым франчайзом, которому было дано кодовое имя Dylan. По словам моего источника, новый IP получил такое рабочее название потому, что Хадсон и его команда хотели сделать «Боба Дилана от мира видеоигр».

Тем временем BioWare Montreal, основанная в 2009 году с целью создания загружаемого контента для Mass Effect 3 (например, DLC «Омега»), приступила к производству новой части Mass Effect.

В 2012 году команда руководителей в Монреале провела брэйншторминг, в результате которого был определён вектор развития следующей части Mass Effect. Эта группа, включавшая нескольких ветеранов BioWare и самого Хадсона, помогала и направляла проект в его зачаточном состоянии и имела множество свежих идей. Здесь не было Жнецов, не было командора Шепарда. Они могли взять совершенно новую эпоху и миры.

«Целью было вернуться к тому, что обещала Mass Effect 1, но с чем не справилась. Это была игра об исследовании» — вот как описал идею один из сотрудников BioWare, работавших над игрой. — «Многие люди говорили «эй, мы не полностью раскрыли потенциал первой Mass Effect. Мы разобрались с боями, они стали отличными. Мы разобрались с повествованием. Давайте теперь сфокусируемся на исследованиях».

Одна из ранних идей заключалась в том, чтобы сделать приквел к Mass Effect, рассказав о событиях времён Войны Первого Контакта, когда люди впервые встретились с инопланетянами. В конце 2012 года Хадсон спросил фанатов, хотят они увидеть игру, события которой разворачиваются до трилогии или после. Ответ был ошеломляющий: почти все хотят сиквел, не приквел.

«Обратная связь от сообщества, фокусн-групп и самой команды разработки проекта была одинаковой. Мы хотели сделать игру, сюжет которой разворачивается после трилогии, не вовремя и не до неё».

Поэтому BioWare сменила курс, выкинув идею о приквеле. Впрочем, слово «Contact» прицепилось и стало кодовым именем четвёртой части Mass Effect.

К 2013 году игра вошла в стадию пре-продакшена, фазу, когда команда определяется с направлением, организует процесс и выясняет, что необходимо для завершения работы. BioWare также наняла нового директора для проекта, Жерара Лехиани. Ранее он работал над играми серии Spider-Man в студии Beenox, принадлежавшей Activision.

Лехиани захотел возглавить команду, отвечавшую за повествование, и пришёл с несколькими амбициозными идеями. Одна из них в итоге стала ключевой в концепции Andromeda: в ходе событий трилогии Mass Effect совет Цитадели отправлял колонистов в новую галактику, чтобы отыскать подходящие для жизни планеты. Это должно было быть запасным планом на случай провала командора Шепарда и его экипажа. Вы, игрок, должны были взять на себя роль Первопроходца, который руководил созданием новой цивилизации в галактике Андромеда.

Ещё одной идеей Лехиани было создание сотен планет, доступных для исследования. BioWare хотела использовать алгоритм процедурной генерации каждой планеты, позволяющий создать бесконечное множество вариантов на манер No Man’s Sky, которая на тот момент ещё не была анонсирована.

Процедурная генерация — это процесс, который отдаёт создание части контента на откуп алгоритму вместо того, чтобы создавать его вручную. Такая технология могла серьёзно изменить направление игры, посвящённой исследованию космоса. Это была амбициозная идея, которая воодушевила многих людей из команды разработки Mass Effect: Andromeda.

«Концепция звучала восхитительно. No Man’s Sky с графикой от BioWare и сюжетом — это звучит чудесно».

На протяжение 2013 и 2014 годов разработчики опробовали множество идей, которые сегодня звучат слишком похоже на No Man’s Sky. Они создали прототипы, в которых вы могли пилотировать звездолёт, летая по галактике, а затем высаживаться на планеты. Здесь вы могли пересесть в вездеход «Кочевник» и исследовать каждый мир в поисках участков суши, на которых можно жить. Затем вы могли взлететь, достичь космоса и просто лететь дальше.

«Это был очень амбициозный проект. Мы хотели дать игроку почувствовать, что он по-настоящему исследует космос».

Были, впрочем, и заминки. Одним затяжным вопросом для команды Andromeda было то, как они смогут внедрить сюжет уровня BioWare в мир с процедурно-генерируемыми планетами. Некоторые команды были недоукомплектованы персоналом. Кроме того, возникали проблемы с движком. Дизайнеры уровней BioWare использовали инструментарий, который называется WorldMachine, он мог симулировать эрозию и создавать реалистичные горы на каждой планете, однако другие команды испытывали проблемы с тем, как создавать высококачественные миры без необходимости делать это вручную.

«К сожалению, в студии была только одна команда, способная создавать контент процедурным методом. Никто другой не имел таких ресурсов».

Разработчики Mass Effect: Andromeda знали, что у них имеются серьёзные ограничения в области процедурной генерации. За последние несколько лет одно из самых больших препятствий студии стало самым громким и любимым поводом для хвастовства EA: Frostbite, игровой движок. Движок — это комплект софта, который снова и снова используется для создания игр, зачастую задействуя одни и те же особенности: система физики, графический рендер, система сохранений и так далее. В видеоигровой индустрии Frostbite известен как один из самых мощных движков. Но он также является одним из самых сложных в работе.

Разработанный принадлежащей EA студией DICE, Frostbite способен рендерить потрясающую графику и визуальные эффекты, но когда BioWare впервые начала его использовать, он вообще не подходил для создания ролевой игры. DICE делала шутеры от первого лица, вроде Battlefield, и Frostbite был спроектирован исключительно для таких игр. Когда Frostbite впервые попал в руки BioWare, движок не был способен произвести простейшие функции, которые любой ожидает от ролевой игры, таких как смена членов отряда или запоминание предметов в инвентаре игрока. Программисты BioWare были вынуждены писать почти всё с нуля.

За последние несколько месяцев я наслушался историй о сложностях работы с Frostbite. В августе прошлого года я летал в студию BioWare, расположенную в Эдмонтоне, где интервьюировал многих ведущих разработчиков Dragon Age: Inquisition для своей книги, которая рассказывает полную историю этой игры. Если коротко, у них были очень, очень тяжёлые времена.

К тому времени, как BioWare вошла в стадию пре-продакшена проекта Mass Effect: Andromeda, команда Dragon Age: Inquisition создала несколько инструментов, которые были нужны ей для разработки RPG, но не все. Инженерам приходилось проектировать собственные технологии с нуля, включая инструментарий для анимации.

«Frostbite великолепен для рендеринга большого числа объектов. Но одной из ключевых особенностей, которые делают его реально сложным в использовании, является всё, что имеет отношение к анимации. Потому что, если уж на то пошло, он вообще не имеет системы анимирования».

Описывая Frostbite, один из ведущих разработчиков Mass Effect: Andromeda провёл аналогию с автомобилем. Unreal Engine от Epic, по словам девелопера, представляет собой внедорожник, способный делать многие вещи, но неспособный разгоняться до невероятно высоких скоростей. Unity — это компактная машинка: маленькая, слабая, но лёгкая в управлении.

«Frostbite — это спорткар. Даже не спорткар, скорее болид „Формулы 1“. Если он делает что-то хорошо, то делает это просто запредельно круто. Но если он чего-то не может, то он на это попросту не способен».

«Когда вы пытаетесь создать что-то, что подходит этому движку — к примеру, транспорт — Frostbite справляется с этим невероятно хорошо. Но если вы создаёте на нём что-то, для чего он не предназначался, то здесь вас поджидают сложности».

Создание огромных карт для планет стало настоящим сражением с Frostbite, ведь максимальный размер карт на нём составлял 100 на 100 километров. Команда разработки Andromeda нуждалась в том, чтобы карты были значительно больше. Другие проблемы заключались в системе стриминга контента, сохранениях, некоторых механиках Action-RPG, которые обязательно должны были работать.

«Это было болезненно. Боль началась ещё с Dragon Age: Inquisition и продолжилась на Andromeda».

Пре-продакшен Mass Effect: Andromeda был повестью о двух городах. Некоторые люди из команды описывали 2013 год как один из лучших в их профессиональной деятельности, а 2014-й как один из самых кошмарных. В 2013-м было множество возможностей для разработчиков, а 2014-й был полон политики. Конфликты возникали между сотрудниками двух основных студий, в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона говорили, что считали, будто игра барахталась в пре-продакшене и не имела чёткого видения, в то время как ребята из Монреаля думали, что эдмонтонцы пытаются саботировать их, забрав идеи и часть персонала для своих проктов, Dragon Age: Inquisition и Dylan. К концу 2014 года как минимум дюжина человек покинула студию BioWare Montreal, и было не совсем ясно, кто займёт эти позиции. Команда аниматоров была сильно недоукомплектована и, по словам источника, иногда позиции уходящих людей никто не занимал.

В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон. Через некоторое время после этого ушёл Жерар Лехиани, а компания привлекла на позицию креативного директора сценариста-ветерана Мака Уотерса, который до этого работал в Эдмонтоне. Разные сотрудники указывают на разные причины, однако смена руководства возымела серьёзнейшее воздействие на производство игры, потому что Лехиани до этого руководил командой, занимавшейся сюжетом. Когда проектом занялся Уотерс, он принёс с собой и новое видение игры.

У команды Mass Effect: Andromeda также возникли проблемы с воплощением идей, которые казались такими захватывающими всего год назад. Боевая система хорошо формировалась, равно как и разработка наземного транспорта, который уже ощущался и управлялся лучше, чем старый Mako. Но космические сражения и процедурно-генерируемые планеты оказались проблемой.

«Они создавали планеты, и нужно было сделать возможность объездить их все, но эта механика была готова. Думаю, проблема заключалась в том, что играть в это было совсем не весело. У них не получалось сделать всё должным образом, „Окей, а теперь представьте, что вам нужно сделать это ещё сто или тысячу раз“».

Один человек, который присоединился к команде Mass Effect: Andromeda, когда она выходила из пре-продакшена, вспоминает, что пайплайн и инструментарий были не такими, какими должны были быть. Обычно игровые разработчики тратят время, выделенное на пре-продакшен, чтобы создать «вертикальный срез» — кусок игры, который служит доказательством работы концепции — и лишь потом они запускают полномасштабное производство, чтобы создать больше уровней. У Andromeda, по словам как минимум двух источников, вертикальный срез отсутствовал.

У команды был запасной план на случай, если процедурная генерация не сработает — они просто вернутся к концепции галактической карты из предыдущих Mass Effect и заполнят её сделанными вручную планетами. Но раз они выходят из пре-продакшена, им нужно было сделать этот выбор прямо сейчас.

«В идеальном мире у нас на руках уже была бы одна законченная планета, доказывающая жизнеспособность концепта, однако мы всё ещё пытались ответить на вопрос, сможем ли сделать все те вещи, [о которых мечтали]».

А вишенкой на торте, по словам источника, стало то, что некоторые команды не имели необходимого инструментария и не выработали технологию производства тех частей игры, за которые были ответственны.

«Полагаю, это касается всей игры в целом, они говорили, что закончили пре-продакшен и переходят к производству, а многие команды даже не обладали всем необходимым, что им нужно для работы».

«К лету 2015 года мы начали понимать, что у нас есть отличный технологический прототип, но появились сомнения, что мы сможем сделать из него полноценную игру».

У команды уже были разработаны различные системы, вроде полётов в космосе, но разработчики никак не могли понять, что нужно сделать, чтобы во всё это было весело играть.

«Полагаю, реалии производственного процесса больно ударили по ним, и пришлось вырезать очень многое».

В конце 2015 года ведущие разработчики Mass Effect: Andromeda поняли, что механики процедурной генерации не работают. Полёты в космосе и приземление на случайно сгенерированные планеты всё ещё казались крутым концептом, и многие люди в BioWare с интересом смотрели на No Man’s Sky, однако они не могли заставить её работать. Было принято решение сменить фокус.

Для начала разработчики уменьшили количество планет с сотни до тридцати. Кое-что на их поверхности всё ещё генерировалось WorldMachine и другими созданными для игры технологиями, однако наполнение должно было создаваться вручную. Спустя некоторое время количество планет сократилось с трёх десятков до семи штук. У некоторых команд — дизайнерской, сценарной и той, что занималась видеороликами — это вызвало фрустрацию.

«Это было время, когда они задавались вопросом: „Что это значит для нас, как для команды разработки?“ Это был период ожидания. „Что ж, мы продолжаем работу, но что останется? Что будет вырезано? Что из этого вообще сработает?“»

Почти все видеоигры проходят через изменения концепции в процессе разработки, когда дизайнеры и художники начинают приносить свою работу в жертву, чтобы успеть вовремя выпустить игру, однако с Andromeda всё было нетипично. Обычно такие изменения происходят в процессе пре-продакшена, поэтому у разработчиков есть время спланировать всё до начала производства.

«Есть одна вещь, которая должна была произойти намного раньше — вырезание всего лишнего. Я считаю, что команда слишком упорно пыталась воплотить невозможное».

Многие игровые механики — сражения, мультплеер, вождение — создавались в срок и хорошо продвигались. Их смена приоритетов вообще не коснулась. Но контент — история, уровни, ролики — создавался с сильным опозданием после того месива, что творилось во время пре-продакшена. В этом и крылась проблема.