Сырость как метафора. Рецензия на The Sinking City

The Sinking City

The Sinking City — игра с непростой судьбой. Первоначально задумывавшаяся как адаптация настольной RPG Call of Cthulhu, она пала жертвой разлада разработчиков из Frogwares с издательством Focus Home Interactive. Амбициозный проект по мотивам произведений Говарда Лавкрафта был передан Cyanide, а украинская студия решила реализовывать собственное видение — так на свет появилась The Sinking City.

Сюжет игры повествует о частном детективе, ветеране войны и экстрасенсе Чарльзе Риде, прибывшем в Окмонт, штат Массачусетс, с целью найти причину своих мистических сновидений. Рид не единственный, кто подвергся их влиянию — люди по всей стране испытывают схожие симптомы, и всех их манит в город, недавно переживший сильнейшее наводнение.

Чужакам здесь не место

С самого начала игрока погружают в промозглую атмосферу Окмонта, затопление которого коснулось буквально каждого здания — в The Sinking City не сыскать помещения, лишённого потёков на стенах, водорослей, отсыревших досок или хотя бы плесени. И даже некоторые местные жители навевают мысли о морских глубинах — часть населения города состоит из рыболюдей, беженцев, что прибыли сюда из небезызвестного Иннсмута.

Сосуществование обычных людей c такими существами сильнее всего отличает игру от других проектов по мотивам творчества Лавкрафта. Есть здесь и несколько менее привычные для сеттинга экземпляры, в числе которых семейство Трогмортонов — их облик сильно напоминает обезьян. Жаль только, что, в отличие от рыбоподобных иннсмутцев, объяснению их существования в игре так и не нашлось места.

Как и полагается любому произведению по мотивам «Зова Ктулху», местные жители не отличаются гостеприимностью, а всех новоприбывших клеймят чужаками. Идея нелюбви к приезжим здесь возведена в абсолют и проявляется не только в далеко не самом радушном приёме главного героя, но и в местной мифологии, рассказанной через записки, архивные данные и газетные вырезки. Начиная с нелицеприятного местного населения и заканчивая заплесневелыми интерьерами затопленных зданий, игра создаёт напряжённую атмосферу враждебности, подчёркнутую тревожным эмбиентом и вечным туманом, окутывающим таинственный город.

Последний, к слову, стоит особого упоминания. Вынесенный аж в название, Окмонт представляет собой довольно унылое зрелище, и речь, увы, не только о царящей здесь атмосфере упадка, но и о визуальной составляющей и технической реализации. Несмотря на заметно устаревшую графику, низкое разрешение текстур и небольшую дальность прорисовки, игра периодически притормаживает даже на мощной PlayStation 4 Pro, а длительность загрузки порой достигает 40−50 секунд.

Стрела в колене реализма

С самого начала The Sinking City делает всё для того, чтобы игрок понял — перед ним реалистичная, правдоподобная игра, которая не будет водить его за ручку… и с треском проваливается, неспособная чётко следовать собственной концепции.

Так, например, ограниченность в ресурсах вместо предполагаемого элементами выживания удовлетворения от нахождения ценного лута или удачно законченной выстрелом в голову схватки вызывает лишь одну эмоцию — раздражение. Игрок может пополнять ресурсы, обшаривая заброшенные дома, склады, сараи и прочие объекты, однако существуют две проблемы, рушащие саму концепцию. Во-первых, стоит покинуть здание и полминуты побродить неподалёку, как все ресурсы в ранее открытых ящиках восстановятся, а среди них может оказаться что-то новенькое (содержимое контейнеров генерируется случайным образом). Во-вторых, вместительность визуально огромного рюкзака героя смехотворно мала, что превращает нахождение ценных ингредиентов (некоторые из них особенно редки) из радостного события в повод выругаться. Увы, выкинуть ненужное, освободив место для крайне необходимого, невозможно.

Знаменитый рюкзак, с трудом вмещающий в себя два десятка патронов.
Благодаря вышеописанным ограничениям игрок зачастую и вовсе лишаетесь награды — неспособный к ношению более двух десятков патронов герой навсегда утрачивает «выданные» ему за выполнение квестов боеприпасы, которые здесь служат валютой для обмена и добычи информации. Экономя патроны и аккуратно подходя к сражениям, вы станете единственным в США бесплатным сыщиком-волонтёром.

Эту проблему мог решить бездонный сундук, привычный для многих игр в открытом мире, однако такового у Чарльза попросту нет — стремясь к правдоподобности, разработчики лишили игрока всех удобств, включая навигацию. Конечно, вести игрока за ручку, демонстрируя яркий маркер с отсчётом метров до цели — худший из возможных вариантов, однако и другая крайность лишена привлекательности. NPC не ставят вам меток на карте, даже если знают точное местонахождение искомого здания, что, впрочем, не мешает игроку сделать это самостоятельно. Полное отсутствие какой-либо индикации хотя бы некоторых мест вызывает недоумение, ведь игроку предстоит шарить глазами по карте, отыскивая объект «на западе Гримхэйвен-бэй, на К-Смит-авеню, между Ли-Коффин-авеню и Дипшор-роуд». Аутентично? Пожалуй. Утомительно? Ещё как. Особенно в пятидесятый раз. А ведь этот «реализм» разворачивается на фоне героя, неспособного унести больше двух пригоршней патронов в без преувеличения гигантском рюкзаке.

К проблемам с навигацией приводит и факт затопления города. Не желая делать поселение лишь декорацией, авторы внедрили мифологию игры в геймплей, заставив главного героя перемещаться по затопленным территориям на лодке. Последняя при этом чудесным образом телепортируется к ближайшему пирсу, что также идёт вразрез с попытками сделать навигацию правдоподобнее. Зачастую путь к цели ведёт через несколько кварталов, часть которых покрыта водой, в то время как другая — нет. Это приводит к комичным ситуациям, когда герой, проплыв на лодке часть пути, преодолевает следующий отрезок уже по суше, после чего вновь садится в телепортировавшуюся к следующему пирсу лодку. Реализм!

Этот «уникальный» проигрыватель встречается в игре раз десять.
Пожалуй, перемещение и навигация — самые большие недостатки The Sinking City. И дело не только в том, что город велик, а моторное судёнышко еле движется даже при ускорении. Порой игроку приходится делать огромные крюки, добираясь до затопленных территорий, пройти к которым по суше не представляется возможным. Усугубляет ситуацию однотипность окружения. Разработчики создали по-настоящему крупный, но до безобразия однообразный и невыразительный город, из-за чего даже с картой и компасом блуждания по нему лишь утомляют, а чувство дежавю не покидает ни на минуту. Так, например на одной и той же улице не более чем в 30 метрах друг от друга можно обнаружить четыре магазина одежды с абсолютно одинаковыми красными вывесками. И это, увы, не единичный случай. Можно с уверенностью говорить о том, что масштаб игры оказался не по силам небольшой украинской студии. К счастью, по мере изучения города игрок открывает точки быстрого перемещения, со временем делающие изучение Окмонта менее утомительным.

Хруст сломанных механик

Увы, странные дизайнерские решения коснулись не только навигации— на преодолении нелепых ограничений строится вся система развития. Приобретаемые за очки знаний перки (повышение уровня даёт одно очко, за которое можно приобрести какой-либо навык) позволяют вам носить больше боеприпасов — к примеру, аж на целых семь (!) патронов для пистолета M11. Что? Хотите вместо этого носить больше патронов для револьвера? Для этого, увы, нужен другой перк, а в этот ваши боеприпасы не влезут, даже если будет свободное место. И не надо пенять на рюкзак!

Этим, впрочем, несуразица с системой развития не ограничивается. Шутка ли, один из перков чудесным образом увеличивает вместительность обоймы пистолета, а другой — дробовика (!).

Может показаться, что растворяющиеся в воздухе награды за задания — пик идиотизма, связанного с ограничениями инвентаря, однако это не так. В ходе выполнения квеста «Отцы и дети» мы столкнёмся с NPC, который передаст другому герою аптечку, попросив нас её доставить. Естественно, учитывая заполненный до отказа инвентарь, дарованные лекарства моментально канули в небытие, а получателю пришлось отдать собственные медикаменты. Вот это — пик.

Эпизоды в подводных храмах особенно атмосферны.
Аналогичная неразбериха царит и в области UI/UX. Так, например, в меню игры, где представлены карта, навыки и инвентарь, есть почти идентичные вкладки «Журнал» и «Знания», отличающиеся содержимым. Каждая из них разделена на два столбца: правый отвечает за категорию, а левый — за её наполнение. По одним лишь разработчикам ведомой причине навигация во вкладке «Знания» может осуществляться как с помощью левого стика геймпада, так и с помощью крестовины, в то время как перемещение по пунктам вкладки «Журнал» производится только при помощи стика — крестовина там попросту не работает. Вряд ли речь идёт о баге, поскольку ситуация осталась прежней даже спустя два патча.

Есть в игре и совершенно неподдающиеся объяснению особенности. К примеру, после гибели вас принудительно перезагрузят, однако здесь следует быть очень внимательным. Дело в том, что на самом деле никакой загрузки произведено не было. Герой попросту возрождается у ближайшего пункта быстрого перемещения, и если вам вдруг захотелось таки пройти злополучный бой, то будьте уверены, что все убиенные противники воскресли. А вот ваши боеприпасы восстановлены не были, так что единственный выход в данной ситуации — повторная загрузка до ручного сохранения или контрольной точки. Увы, разработчики не позволяют сделать этого сразу после гибели, вынуждая всякий раз смотреть на два экрана загрузки подряд.

Графика в игре не поражает воображение.
Не меньшие проблемы ожидают игрока и непосредственно в сражениях. Создавая боевую систему, авторы явно вдохновлялись The Last of Us, однако по качеству исполнения оказались далеко позади коллег из Naughty Dog. Буквально всё, что связано с битвами, в The Sinking City выполнено из рук вон плохо, будь то анимация, ощущение оружия, искусственный интеллект противников и даже управление.

К счастью, сражаться в игре предстоит не так уж часто, а большая часть столкновений длится не дольше тридцати секунд. Основным же занятием (помимо утомительного перемещения по городу) станут расследования, из которых состоит не только основная сюжетная линия, но и почти все побочные задания.

На десерт

Изучая причины таинственных сновидений, детективу Риду предстоит погрузиться в проблемы беженцев-рыболюдей, разобраться с местными воротилами политического и криминального миров, а также столкнуться сразу с несколькими культами знакомых поклонникам Лавкрафта древних богов.

Каждое новое дело потребует работы сразу в нескольких плоскостях, от осмотра места преступления и поиска улик до изучения одного из трёх архивов (городского, полицейского и местной газеты) и использования экстрасенсорных способностей героя для восстановления цепочки событий или выслеживания цели.

Благодаря такому подходу затянутый (в хорошем смысле) сюжет игры не утомляет, поскольку состоит из последовательного распутывания множества дел, зачастую никак не связанных между собой. Не придумав ничего лучше, разработчики заставили героя выполнять поручения каждого сюжетного персонажа, который требуется Чарльзу для продвижения по сюжетной линии, и в данном случае это сложно отнести к недостаткам. В большинстве ситуаций у вас даже есть какой-никакой выбор, который, впрочем, редко приводит к заметным последствиям.

Авраам Линкольн?
Главной же находкой системы расследования можно по праву считать необходимость самостоятельно выносить вердикт. Было ли убийство необходимой мерой самозащиты или же преступник выпустил наружу спавшего в подсознании психопата? Следует ли остановить отравителя, который пытается скомпрометировать организацию, явно представляющую серьёзную угрозу обществу? Здесь нет неправильного ответа на задаваемые вопросы и никто не накажет за якобы неверный выбор — всё будет так, как подскажет ваше персональное представление о морали и справедливости. Нет здесь ни меньшего зла, ни оттенков серого, среди которых всегда находится один посветлее — лишь две равнозначные опции, для выбора между которыми нередко придётся поставить себя на место преступника, задавшись вопросом: «А разве я поступил бы иначе?». Именно это выделяет The Sinking City на фоне других представителей жанра RPG и остальных детективных игр — вам не предлагают очевидные варианты решений, окрашивая один в более строгие тона, а второй делая чуть милосерднее.

К сожалению, не всё, что связано с повествованием, выполнено на должном для проекта подобной направленности уровне. Сценарию порой недостаёт драматизма, а диалоговая система больше похожа на выбор очерёдности задаваемых вопросов, чем на симуляцию полноценной беседы. Разочарование ждёт и в финале — вместо того, чтобы учесть ранее принятые решения, игра предлагает выбрать один из трёх радикально отличающихся вариантов, демонстрирует до обидного короткий ролик и заканчивается, оставляя игрока в полном недоумении. От двадцатичасовой игры, в центре которой находится история, ожидаешь большего, чем скоротечный и скомканный финал, никак не раскрывающий судьбы встреченных на пути персонажей.

Впрочем, несмотря на все недоработки, технические огрехи, откровенно халтурный UX и устаревшую графику, The Sinking City удивительным образом увлекает, представляя собой удовольствие формата «Guilty pleasure».

Достоинства

  • Густая атмосфера
  • Расследования
  • Классная концепция детективной RPG
  • Интересные моральные дилеммы

Недостатки

  • Устаревшая графика и топорная анимация
  • Масса технических недоработок и багов
  • Однообразный открытый мир
  • Раздражающие условности и противоречивый «реализм»
  • Сломанная боевая система
  • Навигация и лодка

6/10

Читайте также:

В пасти безумия. Рецензия на Call of Cthulhu