Предварительный обзор Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Последние три дня я провёл наедине с долгожданной Kingdom Come: Deliverance, второй самой ожидаемой ролевой игрой года по версии читателей RPG Nuke. Она оказалось чертовски велика для подготовки полноценного обзора в столь сжатые сроки, однако трёх десятков часов с лихвой хватило, чтобы составить первое впечатление.

ВНИМАНИЕ: Прежде чем переходить непосредственно к описанию впечатлений от дебютного проекта студии Warhorse, следует отметить несколько важных вещей.

Во-первых, для ознакомления с игрой компания «Бука» любезно предоставила нам версию для PlayStation 4. Некоторые описанные особенности актуальны исключительно для консолей, что всякий раз будет отдельно отмечено. Во-вторых, предоставленная копия была снабжена патчем первого дня, а значит не отличается от релизной. В-третьих, материал не содержит сюжетных спойлеров, если не считать таковыми описания некоторых действий, которые игроку необходимо произвести в ходе вступления.

Не Монти Пайтон

Kingdom Come: Deliverance — уникальный для игровой индустрии проект. Крупная AAA-игра, сфокусированная на до одержимости дотошном следовании концепции исторической достоверности и реализму.

Не удивительно, что такой проект родился к голове у Дэниела Вавры, ведущего сценариста и дизайнера оригинальной Mafia. Идея была проста — сделать настоящую историческую игру со всеми отсюда вытекающими. Сюжет не может противоречить историческим фактам, фехтование должно быть правдоподобным, а главный герой не станет спасителем мира.

Несмотря на довольно нишевую направленность, игра не чурается современных кинематографических приёмов. Кат-сцены срежиссированы на уровне, достойном высочайшей похвалы, однако они же становятся причиной огорчения секунды спустя, когда пререндеренные ролики сменяются «живым» диалогом с NPC. Анимация заметно ухудшается, мимика становится проще, а сами персонажи начинают двигаться неестественно, большую часть времени стоя так, словно проглотили черенок от лопаты.

Сказался дефицит бюджета и на лицевой анимации, которой разработчики пожертвовали. Для придания эмоциональной окраски произнесённым репликам цифровые актёры жестикулируют, кивают и производят другие действия, но выглядит это не очень похоже на поведение живых (или хотя бы психически здоровых) людей. В такие моменты в памяти всплывают болезненные воспоминания о Mass Effect: Andromeda.

Впрочем, вне диалогов анимация выглядит более чем достойно, особенно когда дело доходит до фехтования. Движения персонажей чёткие, ровные и плавные, а главное хорошо «читаются», что помогает при отражении атак и уклонении от ударов.

Сражения в Kingdom Come: Deliverance — тема для отдельного разговора. Дизайнеры боевой системы, воплотившие в игре реалистичное средневековое фехтование, потрудились на славу, сделав его интуитивно понятным и легким в освоении. Несмотря на простоту вхождения, есть здесь и место для тактики, манёвров и глубокого изучения механики. Обманные удары, уходы из-под вражеского лезвия в последний момент, парирования, клинчи и другие эффектные особенности создают на удивление аддиктивную и адреналиновую боевую систему. Настолько, что медленный темп повествования, то и дело заставляющего нарезать круги вокруг одних и тех же локаций, зачастую вызывает раздражение. Шутка ли, за первые 10 часов строгого следования сюжету игроку предоставиться возможность сразиться всего с шестью оппонентами, и лишь в половине случаев сражение не будет тренировочным.

Быть человеком

Это подводит нас к одной из самых серьёзных проблем Kingdom Come: Deliverance. Поставив реализм превыше всего, разработчики забыли о многом, включая дизайн уровней и режиссуру отдельных геймплейных моментов. Так, например, в одном из первых заданий игроку необходимо убегать от преследующих его врагов с целью найти коня и ретироваться из деревни. Пройдя буквально 10 метров от стартовой точки, игрок увидит столь необходимое для побега животное, однако добраться до него, увы, невозможно. Виной тому невысокий забор, отделяющий героя от лошадей. Четыре попытки спустя приходит осознание, что размещение животных прямо перед носом игрока не было планом разработчиков. Конюшня находится здесь по совершенно иной причине, а поиски скакуна необходимо продолжить в другом месте.

Такой подход пусть и имеет свои преимущества, однако создаёт удивительно большое количество проблем, особенно учитывая избирательность, с которой авторы игры подошли к симуляции.

Так, например, протагонист может подвернуть и повредить ногу во время прыжка (!), однако самый обычный полутораметровый забор представляет собой непреодолимую преграду даже для героя, не облачённого в тяжёлые доспехи.

Кроме появляющейся от излишней активности боли в коленях лодыжек есть в игре и множество других оказываемых на Генри (так зовут ваше средневековое альтер-эго) эффектов. Давно не ели? Получайте снижение максимального уровня очков выносливости. Набили брюхо так, что еда лезет через уши? Держите штраф за неповоротливость с непрозрачно намекающей свиньёй на соответствующей иконке. Не выспавшийся герой также столкнётся с последствиями, равно как и вывозившийся в грязи — мало кто из благородных захочет вести беседы с человеком, от которого несёт навозом.

Примерно так же на восприятие NPC влияет и облачение Генри. Некоторые особенно заносчивые дворяне не станут говорить с оборванцем, а простого селянина напугают мощные латы и блестящий клинок в ножнах. Впрочем, и здесь не обошлось без пресловутой избирательности.

Вне закона

Если вышеозначенные аспекты заставляют восторгаться проработкой и деталями Kingdom Come, то иные можно занести в довольно обширный перечень раздражителей. К примеру, воровство имеет настолько далекоидущие последствия, что поначалу их сложно себе даже представить. Случайно (нет, правда!) взяв посреди пустой улицы бесхозный топор, игрок, облачённый в форму рядового солдата, коих в округе пруд пруди, был замечен крестьянином, стоящим в более чем пятидесяти (!) метрах от места преступления. Распознав в данном действии злокозненное преступление, NPC со всех ног побежал докладывать о воровстве стоящему в ещё большем отдалении стражу. Личность едва прибывшего в город вора, мало чем отличающегося от толп бродящих вокруг вояк, моментально стала достоянием общественности, и даже побег с места преступления не помог скрыться от правосудия. Штраф в размере 60 монет был наложен спустя две минуты одним из сюжетных NPC, который прервал добродушную беседу с героем, выхватив меч и пригрозив раскроить тому череп в случае неповиновения. Фраза «Вот это поворот!» ещё никогда не была столь уместна.

Но самое удивительное, что на этом злоключение воришки Генри не закончились. Едва долг обществу был уплачен, а украденный топор нашёл законного хозяина, в дело вступили вездесущие стражи. Буквально каждый из них, едва завидев героя, мчался со всех ног, чтобы обыскать опального преступника. И если первые несколько раз это выглядело довольно интересно, то спустя четверо игровых суток и почти полсотни обысков радости поубавилось.

Пиковой точки раздражения ситуация достигла чуть позже, когда ваш покорный слуга второпях не заметил очередного призывающего остановиться стражника. Не отозвавшись на приказ остановиться, Генри мчался к своей цели, как вдруг получил удар в спину. Обернувшись и увидев агрессивно настроенного стражника, я тут же сдался, чтобы попрактиковать на нём навыки убеждения. Будучи в полной уверенности, что наткнулся на какую-то случайную встречу или другую активность подобного рода, я не ждал подвоха. Каково же было удивление, когда стражник обвинил меня в драке с представителем власти и затребовал уплату штрафа, в восемь раз превышающего все мои накопления. Так я впервые отправился в тюремное заключение.

Палка в колесе

Всё могло сложиться иначе, не будь в игре серьёзного ограничения на сохранения. Каждое такое действие требует употребления недешёвого шнапса или посещения личной постели героя. Точки быстрого перемещения находятся на значительном удалении друг от друга, а в иных места они и вовсе отсутствуют, что приводит к неприятному выбору: либо потратить дорогостоящий расходник, либо десять или пятнадцать минут реального времени, проведённого в пути. Усугубляют ситуацию крайне редкие автосохранения, которыми разработчики не балуют даже в ходе прохождения основной сюжетной линии.

Впрочем, такой подход заставляет серьёзно задумываться о каждом совершаемом действии, будь то произнесённые в диалогах слова или попытка взломать сложный замок. Провал последней может привести к громкому лязгу ломающейся отмычки, что привлечёт внимание стоящей за дверью стражи. Упс!

Есть подводные камни и в совсем уж неочевидных местах. Невинный вопрос порой приводит к неожиданным последствиям. Стоит вам спросить у односельчанина, как ему удалось сбежать от налётчиков, и он догадается, что вы были свидетелем его положения, но помощи не оказали. Тут-то вас и прищучат!

Из таких нюансов соткана вся Kingdom Come: Deliverance. Многие элементы работают как часы, создавая непередаваемую словами атмосферу и заставляя играть по правилам реального мира в виртуальной вселенной. Просто веди себя хорошо: не бери чужого, не толкай прохожих, не вламывайся в спальни и не суй нос не в свои дела. А если хочешь нарушить закон — подготовься и убедись, что рядом нет свидетелей.

С другой стороны, очевидное несовершенство игровых механик и огромное количество технических проблем пока не позволяют получать те ощущения, которые разработчики хотели передать. Застрявший в дверях NPC, без устали наматывавший круги на выходе из комнаты главного героя, где только что было произведено сохранение, заставил меня перезагрузиться и повторить довольно долгий путь. Поначалу, думая, что обхитрил систему, я попытался лечь спать, дабы проснуться ночью, когда вышеозначенный персонаж ляжет в постель. Но реальность больно стукнула по лбу:

«Сейчас ты не можешь больше спать!» — сказала мне игра.

«Потеря почти полутора часов игрового процесса — не самое страшное, что могло произойти», — подумал я, вспоминая злосчастный топор.

На основе реальных событий…

Особого внимания заслуживают многочисленные персонажи, которых вы встретите в первые часы игры. Каждому из них уделяется не так много времени, но их характеры мастерски обрисованы в длинных кат-сценах, до отказа набитых диалогами. Руководитель студии Дэниел Вавра в очередной раз продемонстрировал сценарное мастерство, подтвердив, что Mafia вышла прекрасной не случайно.

Основная сюжетная линия Kingdom Come: Deliverance написана так, что от игры сложно оторваться. Вавра мастерски обрисовывает ситуацию на политическом фронте с позиции протагониста, при этом не выделяя на фоне общих событий личную историю Генри. Последняя, стоит признать, оригинальностью не отличается. Куда интереснее наблюдать за теми, с кем сын кузнеца взаимодействует. Харизматичные паны, хитрые служители церкви, чванливые дворяне и благородные наместники — каждый из героев по-своему интересен и логично вплетён в сюжет.

Несмотря на кажущуюся банальность персональной драмы главного героя, есть здесь место и интриге, фундамент которой закладывается в самом начале игры. Кроме того дизайнеры повествования не старались нарочно выставить одну из сюжетных линий наиболее важной. Когда игроку наконец-то дают полную свободу перемещения по Богемии, сложно решить, какое из заданий выполнить первым — настолько все они кажутся увлекательными.

Внешность — не главное?

На создание общей атмосферы работают и все остальные элементы игры. Стилизованный дневник с красочными иллюстрациями в стиле фресок, замечательно подобранные шрифты (даже в русской версии), интерфейс и чудесно нарисованная карта игрового мира. Каждая маленькая закорючка на экране создана с такой любовью, что несложно представить разработчиков, нежно обнимающих диски с игрой во сне.

Оттого обиднее, что результат шестилетних трудов серьёзно страдает от технических проблем в версии для PlayStation 4. Выглядит игра на консоли от Sony, скажем прямо, паршиво. И даже улучшенная PlayStation 4 Pro, подключённая к 4K-телевизору, не спасает от разочарования. Мутные текстуры не только заставляют Kingdom Come: Deliverance выглядеть как HD-ремастер игры с прошлого поколения консолей, но и умудряются подгружаться «на лету» буквально в двадцати метрах перед носом игрока. То и дело материализующиеся из ниоткуда кусты, кроны деревьев и — что выглядит довольно смешно, — шапки на головах у NPC лишь усугубляют общее негативное впечатление.

В отличие от большинства современных игр, пользующихся дополнительной мощностью PlayStation 4 Pro для рендеринга в разрешении вплоть до 4K, улучшения эффектов или увеличения частоты кадров, творение Warhorse Studios пускает её на достижение хотя бы «честных» 1920 на 1080. На обычной версии приставки игра и вовсе работает в 1600×900. При этом периодически заметны падения FPS ниже отметки в минимально комфортные 30 кадров, что на фоне низкого качества графики вызывает негодование.

Всё это приправлено совершенно нелепой (и неизменяемой) раскладкой кнопок на геймпаде, где стрелка «Вниз» почему-то открывает инвентарь, а центральная панель, обычно ответственная за что-то важное и состоящая из двух программируемых элементов (левая и правая части нажимаются отдельно друг от друга) отдана на откуп функции ожидания.

В совокупности с большим количеством багов (особенно это касается застревания персонажей в объектах окружения и некорректно работающей камеры в диалогах) версия для PlayStation 4 выглядит сомнительной покупкой.

Впрочем, на персональных компьютерах игра по-прежнему выглядит потрясающе и даже не пугает адептов PC системными требованиями.

Грустное прощание

Перед подведением итогов стоит уделить особенное внимание технической составляющей Kingdom Come: Deliverance. И речь идёт не о багах анимации, застрявших в дверях NPC, шапках-невидимках или плохой графике консольной версии, а о вещах куда более серьёзных. В настоящий момент в игре существует вероятность столкнуться с критическим багом, который не позволяет продолжить прохождение дальше определённого момента. NPC, с которым необходимо поговорить в ходе выполнения одного из сюжетных заданий, попросту отсутствует на месте, отмеченном маркером. Его здесь нет ни днём, ни ночью, ни в любое другом время суток. Несмотря на то, что данный баг может быть не самым распространённым и не обязательно касается версий для PC и Xbox One, само его существование игнорировать никак нельзя.

Совокупность всех ранее упомянутых технических проблем меркнет перед осознанием того, что даже после патча прохождение, возможно, придётся начинать заново. Кто знает, куда пропал искомый персонаж, и не отправился ли он на виселицу за невзначай поднятый на улице топор? С этих стражников станется…

Эпилог

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что Kingdom Come: Deliverance способна разделить аудиторию на два лагеря с диаметрально противоположными мнениями. Технически несовершенная и полная багов, игра предлагает уникальный опыт, с головой погружая в мир средневековой Богемии. Увлекательный сюжет, замечательные персонажи, скрупулёзная достоверность, достойная дифирамбов стилизация и адреналиновые поединки на мечах вряд ли оставят равнодушным любителей истории и ценителей средневековой эстетики.

С другой стороны, симуляция в игре работает не всегда, зачастую она излишне усложнена, носит избирательный характер и порой не диктует правила, создавая интересные условия, а попросту раздражает, заставляя тратить время на совсем уж ненужные действия.

Недостатки

  • Анимация в кат-сценах.
  • Значительное количество багов, включая критические.
  • Некорректно работающие механики.
  • Недружелюбный к игроку дизайн уровней.
  • Спорная система сохранения.
  • Большое количество рутины.

Достоинства

  • Потрясающая атмосфера и историческая достоверность.
  • Глубокая механика фехтования, напряжённые поединки.
  • Стилизация интерфейсов, меню и иконок работает на атмосферу.
  • Интригующий сюжет с прекрасными персонажами.
  • Логичная внутриигровая экономика и понятное устройство мира.
  • Подводные камни и скрытые механики, которые интересно исследовать и открывать.
  • Система репутации, не лежащая на поверхности.