Новый апдейт о разработке Underworld Ascendant

Underworld Ascendant

Разработчики из студии OtherSide Entertainment рассказали о процессе создания ролевой игры Underworld: Ascendant и поделились новыми скриншотами своего проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала.

Привет, вкладчики.

Это Джо Филдер, руководитель проекта Underworld: Ascendant и сценарист, и я снова рассказываю о нашем прогрессе от лица команды разработки.

Последний месяц в OtherSide был очень увлекательеным, потому что мы были очень заняты…

Превращая мир в интерактивную игровую площадку

Как вы знаете, недавно мы протестировали основные механики сражений, стелса и магии на одной из ранних локаций игры, которая называется Испытания Иштасс. Здесь игроку впервые продемонстрируют все возможности прохождения, которые доступны благодаря Improvisation Engine. Мы ставим перед вами преграду, а вы выбираете, как её преодолеть. Креативность вознаграждается.

Стайджианская Бездна — это тёмное и мрачное место глубоко под землёй, полное возможностей для взаимодействия с окружением.

Наша последняя достигнутая цель был ключевым шагом к тому, чтобы поддержать и вдохновить игрока экспериментировать: мы превратили мир в интерактивную игровую площадку. Идея заключается в том, что эта система, симулирующая подземное царство, работает на основе логики. Деревянную дверь можно сжечь или прорубить, вода гасит факелы, физика работает как надо и так далее. Поэтому, когда игрок что-то пробует, он получает ожидаемый результат.

В сердце всего этого лежит желание дать игроку множество вариантов того, как экипировать персонажа и решить ту или иную проблему. Мы расширили играбельные локации и добавили новые способности и элементы для взаимодействия. Всё здесь создавалось для реиграбельности. Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали с различными решениями в поисках того, что работает лучше конкретно для них.

Что касается визуальной составляющией, то можно сказать, что она уже достаточно отполирована и сейчас включает даже первые варианты пользовательского интерфейса, но мы продолжиv улучшать её во время дальнейшей разработки. Текущая анимация существ не является репрезентативной и не демонстрирует итоговый результат, которого мы планируем достичь. Это важная область, и мы считаем, что она заслуживает сконцентрированных усилий, поэтому мы сделаем акцент на ней на следующем этапе. Мы также хотели бы сконцентрироваться на юзабилити, навыках и взаимодействии с интерактивными элементами, продолжив полировать их.

Причина, по которой мы хотим заставить эти элементы работать чётко и хорошо, заключается в том, что они дают это волшебное ощущение открытия игроку, который видит, как различные механики взаимодействуют между собой.

Внутренние плейтесты Underworld Ascendant в этом плане открыли нам глаза. Особенно в плане действий, которые люди никогда не предпринимают. Учить людей тому, что у них есть выбор (нет, серьёзно, вот тебе инструменты, удиви нас) после десятилетий отсутствия такого выбора — это очень интересная задача и настоящий вызов.

Чтобы объяснить это, давайте для начала взглядем на кое-какие дополнения к игровому миру…

На этом скриншоте вы видите основанные на физике ловушки, которыми игрок может манипулировать, а также луковицы липкого «клеевого растения» и огонь.

Игрок может использовать растение и ящик, чтобы склеить ловушку и пройти невредимым, а затем использовать воду, чтобы растворить клей в тот момент, когда через ловушку будет проходить противник.

Или он может прочесть заклинание «Гравитация». Это не наносящая урон магия, с помощью которой можно создавать мосты. Скастовав его на на куче ящиков, можно поднести их к огню, а затем заблокировать ими подходы. А ещё вы можете швырять эти ящики прямо в противников с помощью заклинания «Бросок».

Важно отметить, что ни один из этих вариантов мы не планировали, тестеры открыли их сами.

Когда новый интерактивный элемент вводится в Underworld Ascendant, все мы проводим несколько дней, играя с ними и комбинируя с различными навыками, заклинаниями и искусственным интеллектом. Иногда мы находим баги или зоны, где нужно что-то доработать, но чаще всего эти вещи просто… работают.

Одним из самых захватывающих аспектов внутреннего тестирования является то, что мы видим, как играющие на ходу изобретают варианты разрешения той или иной ситуации. Мы говорили, что хотим, чтобы вы придумывали умные методы, которые мы сами не представляли, и каждый раз, когда проходит тестирование, мы видим то, чего раньше никогда не видели.

К примеру, один из тестеров недавно бросил клеевый шар прямо в основание машущей клинками ловушки, тем самым намертво её заблокировав. Мы не знали, что такое возможно, но, конечно, если понимаешь, как работает система, осознаёшь, что это имеет смысл.

Ещё один тестер использовал заклинание «Гравитация», чтобы положить и закрепить ящик прямо перед лезвиями вышеописанной ловушки. Она с силой билась в него, не в состоянии сдвинуть с места, пока действие заклинания не иссякло и механизм не швырнул ящик высоко в воздух. Затем он упал и привлек внимание человека-ящера. Упс.

Мы помним как впервые выпустили прототип Underworld Ascendant и дали его вкладчикам. Уже через полтора часа нам начали присылать видео, в которых заклинания и объекты используются так, как мы себе и не представляли. Как, например, использование мегии, поднимающей растения, для создания магического лифта. Поэтому мы очень ждём возможности посмотреть на то, что ещё вы придумаете.

Сейчас наш билд уйдёт на несколько раундов внутреннего тестирования, отлова багов и полировки, но мы уже почти готовы.

Фактически, мы достаточно близки к тому, чтобы раскрыть дату выхода пре-альфа билда: те из вкладчиков, кто имеет статус Adventurer и выше, 10 августа узнают детали о том, как получить доступ к ней в Steam.

Погружаясь глубже в Стайджианскую Бездну

Нашим следующим «майлстоуном» является работа над новыми локациями, существами, дополнительными элементами игрового процесса и квестами, а также улучшением визуальной составляющей и анимации.

Сюда также включены следующие шаги в реализации боевой системы Underworld Ascendant, стелса и магии. Это идеальное время для того, чтобы вы поиграли в пре-альфа билд Underworld Ascendant и написали отзывы на нашем форуме.

А вот и парочка концептов того, что грядёт, включая обновлённый внешний вид скелетов.

Скелет

Концепт был написован нашим арт-директором Нэйтом Уэллсом, который создал облик Большого Папочки из BioShock.

Эйдолон

А это — ранний набросок Эйлодона.