Интервью Джоша Сойера о Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

Представляем вашему вниманию перевод интервью с директором по дизайну Obsidian Entertainment Джошем Сойером. Беседа целиком посвящена Fallout: New Vegas и подробностям разработки культовой RPG. Перевод материала выполнил Stefunal.

Fallout: New Vegas представляла собой собственный подход студии Obsidian Entertainment к одной из самых обожаемых серий компьютерных ролевых игр за всю историю. Немногие игры могут похвастаться настолько преданными поклонниками, и то, что New Vegas была обласкана как критиками, так и игроками, осталась невероятно популярной и обрёла активное даже спустя семь лет после релиза моддинг-сообщество можно по праву считать свидетельством таланта команды. Здесь представлен мой разговор с ведущим дизайнером Fallout: New Vegas Джошем Сойером, в котором, помимо прочего, мы обсуждаем фракции, персонажей и литературную часть игры в целом.

Fallout: New Vegas вышла просто потрясающей игрой. К тому времени, как вы смогли напрямую работать над новой частью Fallout силами Bethesda изометрический вид сменился на вид от первого лица — было ли это разочарованием, или вы были в восторге от одной лишь возможности работы над Fallout?

Джош: Ну, мне нравится делать изометрические игры. Я всегда хотел сделать пошаговую игру с упором на тактику, и именно на этом я хотел сосредоточиться, когда мы делали Fallout 3 в Black Isle. Но в первую очередь мне просто нравился сеттинг, я был очень рад работать над ним. Fallout 3 от Bethesda, конечно же, явно не тот Fallout 3, который собирались сделать мы, но с того момента, как мы начали работу над New Vegas, я провёл, скажем, 160 с лишним часов в Fallout 3. Я исследовал все локации и погружался в них с головой. Потом я сказал «окей, я понял, как тут работает исследование, я понял, как работает нахождение локаций и как работают маркеры». Вот так я и смотрел на это дело — я просто был очень рад снова работать над Fallout! (смеётся)

Вместо того, чтобы сильно сосредотачиваться на переносе геймплейных элементов, мы (особенно Крис Авеллон), разработавшие тонну идей для Van Buren (Fallout 3 от Black Isle), подумали, «какие из тех элементов смогут пригодиться здесь?». Некоторые подошли сразу, другие пришлось адаптировать и перерабатывать. Так что туда вошло довольно много первоначальных идей, будь то развитие фракций или просто исходящее от мира и разных персонажей настроение — мы просто смотрели, что получится.

Fallout: New Vegas был очередной игрой, у который был очень короткий цикл разработки. Он длился 18 месяцев, и ни один из нас ни разу не работал с данными инструментами или движком. К чести Bethesda, эти инструменты — действительно очень мощные штуки для создания контента. Без их движка и инструментария игра бы у нас не получилась. Так что да, мы просто окунулись в процесс и получили от него массу удовольствия.

У тебя есть степень бакалавра по истории. Имело ли это влияние на фракции? В частности, Легион Цезаря. Смог ли ты внести в него свои знания, или отсылка к Цезарю получилась просто сама собой?

Джош: Изначальный вид Легиона Цезаря несколько отличался от конечного результата, который мы с Джоном Гонсалесом использовали в Fallout: New Vegas. Если мне не изменяет память, там не было всего этого буквального «Цезарь — это Цезарь», с легионерами и прочим. При работе над New Vegas у нас со временем образовалась основная тема: перекроение нового света по образу старого. Её можно увидеть на примерах Легиона Цезаря, Королей, НКР, Великих Ханов и ещё массы подобных группировок. Я знаю, что многие не любят идею постпостапокалипсиса, но мне нравится мысль о продолжающих развиваться мирах и сеттингах. Мне нравится мысль, что прошло более 200 лет, людям уже не нужно только лишь выживать. Теперь они строят новые общества, и эти общества вступают в конфликт друг с другом.

Ставится вопрос — «что же они попытаются сделать? Сделают ли они что-нибудь совершенно новое, или же попробуют придать своему миру форму, руководствуясь своим пониманием старого света?» Вот НКР говорит, что у нас была великая, расцветающая республика в Калифорнии, в виде Соединённых Штатов, так что надо сделать что-то такое — нужно, чтобы у нас была демократическая республика с представителями, с сенатом и президентом. Нужно построить наш мир так, чтобы всё это у нас было. А Цезарь к вопросу подошёл с совершенно другой стороны. Он говорит, что «мир дик и ужасающ, ему нужен порядок. В сегодняшнем мире нет места для демократии, голосований и свободы слова. Если бы ты ушёл в земли тех племён, где я побывал, ты бы погиб, не сделай я что-либо. Мне нужно было объединить этих людей, и как только я это сделал, я понял, что именно так и должно быть. Если короче, жизнь в пустоши слишком хрупка для демократии».

Но есть ещё люди вроде Мистера Хауса, очень умного, очень могущественного. Он хочет разрешить людям делать всё, что им угодно, но тем не менее управлять ходом событий. Он — этакий странный вид либертарианца, который в то же время хочет возродить дух довоенного Лас-Вегаса. И все эти группировки в какой-то мере смотрят назад для продвижения вперёд. Здесь я пытался ввести исторические элементы, начиная с ранжирования легионеров. К примеру рекруты, ветераны и все эти ребята основаны на военной реформе Мария с тремя категориями пехотинцев. Многие люди упоминают, что у основных легионеров даже нет пушек — только копья и мачете. Но в развитии настоящего Римского Легиона было такое обыкновение, что самая лучшая экипировка никогда не доставалась рекрутам. Что касается Легиона Цезаря в New Vegas, то идея заключалась в том, что «если вы справитесь с копьями и мачете, то получите ружьё». Позже в игре появляются ветераны, настоящие эксперты, при них можно заметить тяжёлое оружие — они заслужили право на него своими поступками.

Так что да, мы просто попытались позаимствовать элементы, которые показались нам подходящими к духу той или иной группировки, учитывая, что они сами перенимают эти элементы из истории, не совсем понимая их или воссоздавая их собственным странноватым образом. Вот, к примеру, вся униформа Легиона Цезаря на самом деле является спортивным инвентарём. Их базовая броня — это нагрудник футболиста, да и этим использование спортивного инвентаря не ограничивается. Идея заключается в том, что они просто пришли в Университет Аризоны и украли всё это, а теперь пытаются выглядеть как римляне. Так что я много чего позаимствовал из истории для разработки фракций — ну или попытался, по крайней мере.

Был ли у тебя какой-то любимчик? То есть, были ли у тебя любимый лидер или любимая фракция?

Джош: Нет, обычно у меня нет любимчиков, особенно из больших фракций, потому что появляется это странное явление, когда аудитория смотрит на то, что я говорю и называет это лучшим или «правильным способом играть в игру». Вообще-то мне очень нравится Фантастик, он был написан одним из первых. Его создал Эрик Фенстермэйкер. Тот парень в ГЕЛИОС Один, очень смешной идиот. Мне кажется, что он заложил основу для стиля многих наших диалогов. В наших диалогах даже очень глупые люди были по-своему смышлёными. Это же интеллигентно написанные диалоги с идиотами! (смеётся) А ещё у него появлялись очень забавные диалоговые опции и всё такое, так что Эрик задал настроение для многих последующих сценаристов.

Мне очень нравятся проваленые диалоговые опции. Когда ты провалил проверку на харизму, на бартер или ещё что-то. Мы решили, что будет появляться иная по духу фраза, написанная будто для некомпетентного человека — человека, который не слишком разбирается в деле. Цель — вызвать у игрока смех. Либо просто улыбку и мысль о том, что «это забавно». Главное правило — никогда не наказывать игрока за выбор какой-либо опции, чтобы, если он провалил проверку, то просто смог посмеяться и не чувствовать себя хуже. Чтобы не хотелось перезагружатся. Вместо этого он может подумать: «хех, я выбрал неправильную опцию, да и чёрт с ним, было забавно, всё окей». Мне кажется, что наши сценаристы отлично справились с этими «провальными» фразочками, потому как они правда очень много добавляют к игре.

Что касается DLC, был ли в них контент, который вы просто не смогли уместить из-за короткого цикла разработки или вы изначально их планировали? Они получились отличными и самодостаточными порциями игры на тот случай, если я решу, что, скажем, на данный момент в меня влезет не больше десяти часов Fallout!

Джош: (смеётся) Да, большая часть DLC была зачата Крисом Авеллоном. Где-то к концу разработки. Никаких локаций вырезано не было — они были созданы специально для DLC. У Криса была идея насчёт переплетающих тем и историй. Я был руководителем разработки одного из них, Honest Hearts. Крис просто спросил: «Что ты хочешь сделать?», на что я ответил: «Я хочу сделать вот это». И мы начали работать, сводя сюжеты Джошуа Грэхэма, Улисса и Цезаря, дабы общий сюжет DLC имел смысл. Они действительно были созданы как отдельные от базовой игры произведения.

Окей — итак, были ли вы настолько погружены в создании игры, что не смогли насладиться всеми DLC в качестве игрока, или же не смогли как следует полюбить три других дополнения просто потому, что вы делали только Honest Hearts?

Джош: Да нет, мне они понравились. Но я считаю, что наши механики разваливаются на глазах, когда ты достигаешь достаточно высокого уровня в Fallout: New Vegas. К примеру, если ты выше 30 уровня, то подстраивание уровня противников становится странным. Да и бои иногда становятся довольно затянутыми, но я не знаю, было ли это проблемой DLC или же механик самой игры. Так что, не считая этого, мне кажется, что каждое DLC удалось сделать довольно сильно отличающимся от базовой игры и друг от друга. Это и было целью, которую мы старались достичь.

Постараюсь не слишком много говорить за Криса, он и сам может объяснить свою мотивацию, но в Dead Money ему хотелось сделать что-то вроде хоррора с элементами выживания, чтобы чувствовалась атмосфера отчаяния и продвижения через действительно опасный мир. В Honest Hearts мне хотелось передать чувство изумления, которое я лично почувствовал, побывав в Зайоне. Так что наша с командой задача заключалась в создании самой симпатичной окружающей среды, что была возможна на этом движке — сеттинг красивой природы, построенный на идее сталкивающихся и сражающихся племён с Джошуа Грэхэмом в центре конфликта. Второй большой задачей при работе над Honest Hearts для меня стало вплетение в сюжет серьёзного, не шуточного подхода к религии.

В каком смысле?

Джош: Ну, в играх религию часто используют для шуток. Её используют смеха ради, не воспринимают всерьёз, к ней нет серьёзного подхода. На самом деле, Honest Hearts рассказывает про христианскую веру Джошуа Грэхэма и Дэниела. Про то, как они смотрят на свою веру и как Скорбящие смотрят на свою, на то, где эти верования расходятся. Про проблемы с миссионерской работой и неправильную интерпретацию символов.

Также это довольно классическая повесть о блудном сыне. Джошуа Грэхэм был просто миссионером, который ушёл и превратился в ужасного монстра, а затем вернулся в надежде на искупление. Теперь он снова стоит на грани. Вот какая у меня была цель. С Old World Blues был очень сильный упор на юмор — даже больше, чем в базовой игре, — на очень специфичный юмор. Тут мне похвастаться нечем — это было единственное дополнение, над которым я вообще не работал.

В каждом дополнении мы фокусировались на чём-то ином и пытались достичь разных целей. Мы пытались наполнить DLC всякими крутыми штуками, хорошим снаряжением и новыми перками, разбросав всё это в разных местах, а затем придумать прикольную, достаточно особенную мысль, которую хотелось бы воплотить в жизнь. Даже если игрокам она не понравится, она, наверное, всё равно хороша! (смеётся) Как ты сам сказал, это всего лишь пять-шесть часов, и если кому-то эта мысль не понравится, то мы хотя бы знаем, что это куда более безопасное место для наших странных идей, чем базовая игра, в которой на их основе нужно было бы выстроить всё.

Раз уж речь зашла о базовой игре, оглядываясь назад, есть ли что-то, что вы бы сделали по-другому, увидев релизную версию и выслушав реакцию фанатов и критиков? Есть ли что-нибудь, что вы бы изменили?

Джош: Вообще да, я пытался исправить кучу больших и не очень проблем в созданном мною моде. Я его обновлял в течении шести или семи месяцев после релиза. Это просто вещи, которые мы не могли добавить патчем или не могли добавить через официальные каналы. Так что я сделал мод с попыткой исправить часть больших механических проблем, которые я заметил.

Что касется структуры, да, есть пара вещей, которые мы бы сделали по-другому. К примеру, увеличили бы фокус на контенте Легиона. Когда игроки проходили игру за Легион, многим было очень тяжело из-за того, что легионеры враждебны к женщинам, и в итоге становилось очень, очень неприятно. Концепт Легиона сам по себе довольно скверный, и мы не пытались этого скрывать, но когда ты подходишь и говоришь с этими персонажами… намерением было показать, что этим ребятам всё равно. Они — члены Легиона, и они здесь для того, чтобы сражаться. Но в реальности при разговоре с ними они настроены так враждебно по отношению к женщинам, что многие игроки думали «окей, я понял идею, к которой стремится Цезарь, но это всё заходит слишком далеко».

То есть, если отойти от игры, игроки могли бы подумать, что «эта игра немного женоненавистническая» или «эти геймдизайнеры — немного женоненавистники»?

Джош: Меня не слишком волнует, покажемся ли мы женоненавистниками. Понимаешь, мы постарались создать фракции, которые понравятся разным людям по разным причинам. Вот, например, многие игроки поговорят с Цезарем и подумают «он вообще-то умный парень, но я не могу его поддерживать», а другие поговорят с ним и подумают, что «ну, он довольно умный парень, и у него есть довольно интересные идеи — наверное я всё-таки буду поддерживать его». А потом увидят, как они относятся к женщинам и подумают «о-о-окей, спасибо, не надо». То есть, если фракция каким-то образом отвратительна просто по своему существу, людям не захочется иметь дело с этим контентом. Как я сказал ранее, легионерам просто должно было быть всё равно. Они — военная сила, целиком состоящая из мужщин, а их задача — сражаться и служить Цезарю. В итоге о них складывалось странное впечатление, которое мы не закладывали изначально.

Но более важно то, что у Легиона было не слишком много однозначно своего контента. Большая часть его контента была просто «обратной стороной» квестов НКР, и было ощущение недостаточной наполненности. Были некоторые вещи, которые мы обсуждали, однако не слишком хорошо спланировали. Думаю, что поначалу мы пытались сделать несколько очень рискованных вариантов, масштаб которых я бы уменьшил. Я бы сосредоточился на увеличении контента, что могло привести к более крепкой квестовой линии Легиона.

А есть что-нибудь, чем ты особенно гордишься в основной игре?

Джош: Мне кажется, что (за исключением Легиона Цезаря) нам удалось показать игрокам разные фракции таким образом, чтобы они по-настоящему думали о своих поступках и ставили под сомнение собственные ценности. Чтобы они спрашивали себя: «что важно для меня? Я верю в демократию, верю в наш современный вид правительства, так что мне нужно поддерживать НКР», а потом увидели НКР со всеми этими проблемами, вроде коррупции и внутренних беспорядков, и решили, что «я поддерживаю всё это дело, но ещё я вижу, что Мистер Хаус весьма умён, а так же мыслит ясно и имеет однозначную картину будущего, что очень привлекательно». Но в то же время он очень беспощаден, а в какой-то момент приказывает вам уничтожить Братство Стали, и для многих игроков это событие — точка надлома. Куча народу обожает Братство Стали, так что они говорят: «блин, что творит этот чувак… нет, я не буду этого делать».

Или, к примеру, независимый путь — самый популярный среди игроков, что не слишком удивительно. Я видел многих людей, обсуждающих, как они продумывают эти выборы и как отыгрывают их, и это особенно радует меня. Когда я вожу настольные игры, мне очень нравится, что игрокам тот или иной выбор кажется очень важным. А когда они начинают вступать в дискуссии друг с другом, то чаще спорят не о правилах игры, а о ценностях самих персонажей. И когда они по-настоящему загораются какой-либо мыслью и видно, что они действительно верят в неё, то она заставляет их анализировать мир через призму действительности — как настоящую проблему с настоящими последствиями и моральными выборами.

Этому я рад больше всего, и я благодарю сценаристов — в особенности Джона Гонсалеса. Он был нашим нарративным дизайнером. Хотя, по правде, каждый внёс свой вклад в создание игры, и я очень рад, что люди до сих пор спорят о том, какие выборы или фракции являются лучшими.

Полагаю мы подходим к конечному вопросу — можете ли вы сделать ещё одну игру из серии Fallout? Может, на движке Fallout 4? Или можете ли вы сказать что-либо про работу над очередной игрой?

Джош: Я уже говорил это на своём Tumblr: Obsidian не владеет лицензией, но я был бы рад поработать над этим миром. Если бы у меня был ещё один шанс, то это было бы очень круто, но я не особенно много занимаю себя мыслями о том, куда бы я пошёл и что бы я там сделал. Нужно понимать, что этот мир не в наших руках. Было бы классно сделать ещё одну игру из серии Fallout — я ни в коем случае не стал бы это исключать. Как говорит Фергюс, «мы всегда заинтересованы, если есть возможность».

Ну, если мы увидим эту игру, то это будет прекрасно. Окей, спасибо большое за уделённое время, Джош.

Джош: Замечательно, спасибо.