Новые детали Might & Magic X: Legacy из интервью с Ubisoft

Портал PC World взял интервью у креативного
директора Ubisoft, Эрвана Ле Бретона, касательно недавно анонсированной Might & Magic X: Legacy, распросив о её геймплейных особенностях и связи с прошлыми играми серии.

Ubisoft
— первый
AAA-издатель,
отважившийся вступить в область олдскульных
RPG. Что вас сподвигнуло?

Если честно, то мы думали об этом довольно давно. Мы не были
уверены, найдётся ли аудитория для подобных игр, но успех олдскульных IP и жанров на Kickstarter, а также интерес
вокруг олдскульных игр доказали, что аудитория найдётся.

Каковы основные
особенности игры
Might
Magic?

Для нас Might
& Magic — RPG о
группе приключенцев, исследующих огромный мир с видом от первого лица,
встречающих разных персонажей, посещающих города и, конечно, исследующих пещеры
и сражающихся с монстрами в пошаговых боях. Специфика может варьироваться от
одной игре к другой. Например, Might
& Magic VI
представила свободу передвижения, в то время как перемещение прежних игры происходило по сетке. Однако
основные ингредиенты остаются неизменны и всё ещё составляют ядро Might & Magic X: Legacy.

Какие из прежних игр серии Might & Magic больше всего повлияли на Might & Magic X?

Так как было несколько «эпох» геймплея, нам пришлось хорошо
подумать о том, какую именно игру мы хотим сделать. Было высказано несколько точек зрения
более-менее соответствующих оригиналу, но в конце концов мы решили сделать геймплей
схожим с эпизодами World of Xeen.
Тем не менее мы сохранили несколько идей из более поздних игр. Например, наша
система навыков похожа (но не идентична) системе навыков из Might & Magic VI и VII.

Что не прошло?

Была пара вещей, которые мы не взяли из Xeen. Во-первых, камни не
нужны, чтобы колдовать заклятия — система, которой не было в поздних играх.
Во-вторых, персонажи в партии не стареют — несколько несовместимо, если ваш
персонаж может состариться и умереть, в то время как мир вокруг него не
меняется. Но мы всё ещё оставляем механику едыотдыха.

По-вашему, какие особенности уже устарели?

Одной из сильных сторон серии Might & Magic было то, что прошлые игры
всегда стремились к большей доступности. Might & Magic II
представила функцию «Automap»,
а третья игра включала в себя один из первых квест-логов, если не первый. Серия
быстро освоила управление мышкой, значки и выделение цветом, чтобы сделать
информацию яснее. Благодаря этому World of Xeen до сих пор реиграбельна, хоть и выглядит древнее, чем другие RPG своего времени, если не говорить о технической стороне, конечно.

Как вы сохраняете баланс между «олдскульными» тонкостями
и современными стандартами «произведения искусства»?

В Might
& Magic X: Legacy мы старались сохранить
традицию доступности. Доступность, кстати, не следует путать с упрощением. Это
не значит сделать игру менее комплексной, но сделать её легче для использования
и понимая. Поэтому в Might
& Magic X
есть детальные контекстные окна (строки-подсказки — прим.), понятные иконки, «drag-and-drop» интерфейс, меню быстрых действий и
так далее. Ничего экстраординарного, но это всё ещё важные особенности, которые
игроки используют в современных RPG.
Мы не сохранили ещё одну вещь из старых игр — необходимость «подтверждать» рост
уровня, тратя золото в тренировочном центре. Это выглядело слишком олдскульно и
в игре, основанной на передвижениях по ячейкам, потребовало бы множества
утомительных возвращений.

Игры серии Might & Magic всегда обладали открытым миром, а
не коридорами, что отличало их от таких
RPG от первого лица, как Wizardry или The Bard’s Tale. Как открытый мир Legacy будет состыковываться
с прошлыми тайтлами?

Might
& Magic X
начинается в маленькой области. Это «начальная область», которая зовётся первым
актом. Здесь вы исследуете первый город, получите первый квест, пройдёте первое
подземелье, обучаясь игре по ходу действия. После окончания первого акта перед
вами откроется остальной мир, и что вы будете делать дальше — решать вам. Если вы
решите пойти вон к той горе, игнорируя её населённость злобными циклопами, то
ничто вас не остановит.

Будет ли синхронизация уровней? Будут ли сила и
количество врагов изменяться в зависимости от вашего уровня как в 
Might & Magic II?

Не будет. Мы думаем, что это одно из величайших удовольствий
в RPG —
стать полубогом, вернуться к горе и всыпать этим циклопам как следует. Тем не
менее по мере прохождения основного квеста в некоторых областях могут появляться
новые существа и монстры.

У Might
Magic X
есть какие-нибудь научно-фантастические элементы как в старых играх
Might & Magic?

Нет, в Might
& Magic X: Legacy не будет каких-либо фантастических элементов. Точнее, вы не будете исследовать космические корабли,
сражаться с роботами-убийцами или овладевать бластерами. Это решение напрямую
связано с новым миром, называемым Ашан, который мы создали ещё в Might & Magic Heroes V, так как подобные элементы —
не часть лора нового мира. Это не значит, что не будет никакой связи с прошлыми
играми. На самом деле, если вы знакомы с «древней вселенной», то должны быть
внимательны, исследуя мир Might
& Magic X.

Можете ли вы больше рассказать об ограничении три-класса-на-расу?

Каждая раса имеет доступ к одному классу Мощи, одному классу
Магии и — мы называем это Гибридным классом — классу, которому доступны и Мощь,
и Магия в сбалансированных пропорциях. Конечно, у всех классов разные навыки.
Например, класс Человека Мага отличается от класса Эльфа Мага.

Как можно будет контролировать героев в бою? Как одно
целое или по одному?

Мы тестировали разные системы. Сначала мы воспроизвели
боевую систему World of Xeen:
дальнобойные действия производятся всей партией, но в ближнем бою —
индивидуально. В текущих демо именно эта система. После проигрывания демо на PAX несколько раз мы заметили,
что система World of Xeen
ощущается дико и не даёт возможности микроуправления партией. Поэтому мы задумались
над изменением на индивидуальные действия. Во время PAX многие игроки тоже нашли систему
сбивающей с толку — даже ветераны старых игр Might & Magic — и мы удостоверились, что должны продолжить изменение.

Будет ли редактор карты?

Да, будет редактор карты. Мы считаем этот инструмент одной
из главных особенностей тайтла, так как наши фанаты обожают модифицировать наши
игры и создавать новый контент для других игроков. По существу, инструменты,
которые мы используем для создания игры, будут выпущены и доступны для всех
игроков. Мы ещё поговорим на эту тему, предоставим новые детали и продемонстрируем,
что можно сделать.

«Automap»
позволять увидеть, какие клетки вы ещё не нанесли на карту?

Это ещё не сделано, но будет введено.

Какие виды DRM или «всегда онлайн» защиты будут в Might & Magic X?

Нет, «всегда онлайн» защиты не будет. Скачивайте, играйте и
всё. Как бы то ни было, встраивать Uplay — корпоративная политика Ubisoft, и Might
& Magic X: Legacy не будет в этом плане
отличаться от прочих тайтлов Ubisoft.
Поэтому да, вам нужно будет быть онлайн для единоразовой активации.

Обсудить на форуме