Уроки, которые я усвоил, работая в BioWare

BioWare

Это проникновение в самую суть от человека, побывавшего в брюхе у зверя. Или, скорее, в брюхе у кое-кого из самых прославленных создателей RPG в Северной Америке. Он оставил работу своей мечты ради зародившейся мечты иного типа: уйти в «самоволку», на поприще инди.

Всем привет! Меня зовут Дэниэл. Я — бывший сотрудник BioWare с семилетним стажем, недавно принявший решение углубиться в «инди». Я начал вести блог о своём опыте и процессе перехода. Когда я впервые заговорил с Джеем (автор блога, из которого мы взяли этот материал — прим.) насчёт гостевого поста, он дал понять, что ему было бы интересно услышать об уроках, которые я усвоил, будучи в BioWare. Это интересный вопрос. Я, по сути, многим обязан BioWare. Я узнал просто уйму всего за всё время работы там, но мудреное это дело — отделять то, что некто знает сейчас, от того, что некто знал до этого. Имеется, тем не менее, парочка вещей, приходящих на ум. Начну с самого большого вопроса, который у меня возникал.

Как появляются игры BioWare?

До моего попадания в индустрию у меня было мнение относительно того, как всё происходит — кучка народу сидит в конференц-зале в поздние часы над пустыми коробками из-под пиццы, решая, что же именно очередная игра будет из себя представлять. Колу, может быть, ещё попивали, идеи всякие «мячиком крутили». Затем, приняв решение и достигнув консенсуса, они собирают команду, выступают с заявлением, а сотрудники делают наброски, чтобы воплотить всё это в жизнь.

Моя мечта заключалась в том, чтобы в итоге, пройдя через тяжкую и усердную работу, быть приглашённым на одну из таких «мячикокрутильных» встреч. На самом деле всё работает не совсем так, но это и не полностью ошибочное представление. Истина в том, что каждая игра возникает по-своему. Чаще всего, стержень лидерства над проектом ведёт к «мячикокрутительству» над другим. Смысл в этом есть. Если у вас хорошая команда, завершающая игру A, то вы сможете также позволить им жахнуть по игре B. Они себя проявили, значит они наверняка хорошо справятся снова. Особенно, если игра B сходна по природе с игрой A. Некоторые руководители проектов вовлекают лишь собственные команды. В других случаях такие встречи носят очень закрытый характер.

В некоторых ситуациях руководители проекта лишаются членов команд, которых перебрасывают заниматься другими проектами. Или же проект выходит на первый план, и команды необходимо собрать вместе, чтобы его закончить. Когда подобные ситуации происходят, необходимо выбрать нового руководителя. Обычно, такие руководители избираются непосредственно из самой компании. Люди, обладающие опытом, знакомые с культурой и доказавшие собственную надёжность. Пожалуй, именно здесь я и подумал, что смогу войти в дверь.

Что я сделал? Подводя итог своего шестого года, я рад заявить, что приобрёл к этому вкус. Отчасти это была удача: мне приходилось слышать о многообещающем проекте, пока я заканчивал с Dragon Age: Origins, и мне довелось знать парня, который его вёл. Я проделал хренову тонну исследований и подготовился, чтобы проявить свою ценность настолько, насколько возможно, подошел к нему на вечеринке, чтобы спросить, как идут дела. Мы хорошо пообщались, и в конце-концов это переросло в новую роль у него в команде.

Позвольте отметить, что это было максимумом того, на что я только мог надеяться. Это был мозговой штурм, исследования рынка, бизнес-планирование… Мы жонглировали идеями, мы делали прототипы, мы проводили поздние ночи, обсуждая за пивом свои идеи. Я чувствовал себя гораздо воодушевлённее, чем когда-либо ещё в моей карьере. К сожалению, иногда у реальности другие планы. В нашем случае состояние рынка и нужды студии означали, что нам придётся отложить эти идеи в резерв, приступив к работе над более неотложными проектами. Но пока оно продолжалось, это была бомба!

Мне также довелось повидать процесс формирования идеи другой игры под слегка иным углом: я протолкнул проект BioWare. Это была маленькая игра. Менее человеко-года всеобщей работы. Я считал, что всё ещё был довольно новеньким, и такой маленький размер был бы ставкой побезопаснее. Но, учитывая, как все обернулось…

Маленькие игры не обязательно продаются легче, чем большие

О студиях надо сказать, что затратное это дело — руководить ими. Если еще ближе к сути — сотрудников затратно содержать. Сотрудникам нужна зарплата. Но им также нужно и оборудование. И пространство для работы. И вспомогательный материал. И всё это складывается, как ни странно. Полезная вещь из «салфеточной математики», которую я узнал, будучи в индустрии, заключается в том, что ваш средненький сотрудник стоит в два раза больше своей зарплаты за год. Задумайтесь об этом на мгновение. Давайте скажем, что ваш средненький сотрудник нарабатывает $50 тысяч в год. Это наверняка означает, что вы оцениваете своего сотрудника в $100 тысяч на годовой основе. Это же более $8 тысяч в месяц!

Так что, когда дело дошло до проталкивания моей маленькой игры, денежный вопрос неизбежно дал о себе знать. Я встретился с нашим финансовым директором и мы стали прорабатывать некоторые числа. Достаточно сказать, что даже малая команда на малое время требует больших денег. И это не включает накладные расходы на веб-сайт продукта, маркетинг, комьюнити-менеджмент, и тому подобное. Мне стало очевидно, что рубеж моей выгоды был куда выше, чем я представлял.

И это был даже не фатальный порок моей «протолкучки». По факту, идея сама по себе была благосклонно принята. Я был шокирован тем, какими хорошими ребятами они оказались, принимая мою идею, проясняя финансовый план, приводя другие ведомые проекты для примера. Фактически, погрешностью был геймплей.

Вынужден признать, что даже я не имел представления о том, как работает «стержень» геймплея. Моя идея и мой пилотный образ вдвоём как бы танцевали вокруг него, и намекали на то, что вот-вот родится нечто забавное. Но пока этого не происходило.

Это был большой урок для меня и я получал удовольствие, усваивая его. Можно смело сказать, что этот «жучок» жёстко покусал меня в процессе. Придание формы продукту; его игровая механика; стиль его арта; его бизнес-план; его стратегия под рынок… Я повис на крючке. Но если я хотел, чтобы BioWare сделала мою игру, мне пришлось бы сделать из неё что-то, что фанатам BioWare могло прийтись по душе. Это, как выясняется, каверзное предположение, потому что…

Нельзя угодить всем фанатам одновременно

BioWare хотят поступать правильно со своими фанами. Так и есть. Многие их сотрудники (если не большинство) — бывшие фанаты игр BioWare. Так что они имеют врождённый интерес к созданию качественных игр. А проблема вот в чем — фанаты. Ага, это было незаконченное высказывание. А не закончено оно по простой причине. «Фанаты» означают множество вещей. Загляните на TV Tropes в список суб-тропов фэндома. Прочтение хотя бы нескольких из них поочерёдно заставит ваше сердце взлететь или затвердеть словно камень. Трудно суммировать эффект, который фанаты оказывают на разработку игр через одно слово или предложение. Когда некто создаёт изделие, которое становится популярным, присутствует много народу, пристально наблюдающего за тем, что же ты сделаешь дальше. И не всем этим людям нужно одно и тоже. Так что, когда ваш продукт неизбежно приземлится немноно за пределами их круга ожиданий, они разочаруются. Зачастую в открытую.

Сложно сосчитать, сколько раз мы, сотрудники, прочёсывали интернет в поисках обзоров, форумов, да всего чего угодно, что расскажет нам о том, что мир думает о нашей работе. Мы поступили правильно? Что мы можем улучшить? Нужно быть толстокожим, чтобы иметь дело с тем, что ты находишь. Есть одна поговорка. Я не уверен, кто первым её сказал, но впервые я её услышал, когда работал в BioWare. Выходит, что «если бы мы смогли дать людям магическую шляпу, которая сотворит для них ощущения от RPG, о которых они всегда мечтали, они бы принялись жаловаться на цвет этой шляпы».

Это про обобщения, к которым многие сотрудники приходят, после прочтения слишком многих форумов. Сердце отказывает и вы перестаёте читать форумы. Есть те, кто держится молодцом, принимает острую критику, и пытается добраться до дна обратной связи. Есть даже специальные люди, нанятые BioWare для того, чтобы заниматься этим. Но многие девелоперы в итоге теряют силы и сворачивают это дело (чтение форумов). Что, наверняка, и к лучшему, если честно. Ведь что бы вы ни делали — это кого-нибудь разозлит, даже если вы делаете что-то очень хорошее. Вы ещё сильнее втянетесь в то, во что вы верите, и наверняка создадите лучший продукт для тех, кому он на самом деле нужен.

Думаю, на этом я остановлюсь. Разумеется, есть и другие уроки, которые я извлёк. Я мог бы немного поговорить о скромности, как о глубинной ценности, нужде в оборудовании и специалистах-планировщиках продаж, внутристудийной коммуникабельности. Но я уже и так был довольно многословен.

Обсудить на форуме