Джейсон Шрайер рассказал о проблемах BioWare с Dragon Age 4

Dragon Age 4

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер, известный своими расследованиями, написал очередной материал о ситуации внутри студии BioWare. На сей раз статья посвящена серии Dragon Age, в частности причинам, по которым спустя четыре года после релиза и коммерческого успеха третьей игры в линейке разработка новой части так и не привела к видимым результатам.

Мы прочли материал и представляем вам основную информацию тезисно.

  • Перезапуск разработки Dragon Age 4 произошёл в октябре 2017 года.
  • Игра разрабатывается головным офисом BioWare в Эдмонтоне.
  • Разработчики вынуждены искать компромисс между ориентированной на сюжет RPG и игрой-сервисом, но проект не имеет ярко-выраженной мультиплеерной направленности.
  • Идею «сервисности» проталкивает владелец BioWare, компания Electronic Arts.
  • Самым болезненным для команды, создававшей версию Dragon Age 4, которая была отменена в октябре 2017 года, было то, что на сей раз у авторов был необходимый инструментарий для разработки, была идея и концепция, которые всем нравились, и были руководители, действительно старавшиеся избежать ошибок Inquisition. Разработчики считали, что нащупали правильную формулу новой игры, осознавая, что запланированный масштаб им по плечу. Другими словами, на этот раз производство шло хорошо.
  • Причиной отмены послужила затяжная разработка Anthem.
  • У Dragon Age: Inquisition были колоссальные проблемы. Здесь и первый опыт взаимодействия с движком Frostbite, и необходимость делать пять версий, включая консоли прошлого поколения, и мультиплеерный режим, который для команды был чем-то совершенно новым.
  • Разработка Dragon Age 4 стартовала в 2015 году, сразу после релиза заключительного DLC для предыдущей игры, Trespasser. Несколько десятков разработчиков во главе с Марком Дарра и Майком Лэйдлоу занялись проектом, тогда как остальная часть команды была переведена на Mass Effect: Andromeda. Руководители заявили, что в первую очередь сосредоточатся на выработке чёткого видения игры, чтобы передать его команде и минимизировать хаос при производстве, который сопровождал создание Inquisition.
  • Dragon Age 4 получила кодовое имя Joplin.
  • Все собеседники Шрайера как один заявляют, что план по созданию проекта был прекрасным, а руководители серьёзнейшим образом подошли к своим обязанностям, делегированию полномочий и необходимости своевременно принимать решения.
  • У разработчиков сохранились все инструменты от прошлого проекта, так что Frostbite перестал быть проблемой, а налаженный пайплайн производства контента был привычен и не вызывал вопросов у опытной команды. Кроме того, было принято решение как можно больше прототипировать идеи, отрабатывая их на практике, а не ждать последнего момента или подолгу обсуждать.
  • Вся документация редактировалась сразу же, едва в проекте появлялись изменения. Таким образом новички в команде могли моментально ознакомиться с текущей версией и сразу же приступить к работе без необходимости отвлекать других сотрудников вопросами.
  • Один из собеседников Шрайера заявляет, что ведущие разработчики построили взаимодействие таким образом, чтобы решения принимались моментально. Как только появлялась необходимость решить какой-то вопрос, выбирался вариант, который на момент принятия решения казался лучшим. Таким образом удавалось избегать простоя, все занимались делом, а неидеальные решения корректировались позднее, что отнимало куда меньше времени.
  • Другой собеседник Шрайера заявляет, что это был лучший опыт разработки в его карьере.
  • Игра была меньше Inquisition по масштабам и охвату, но при этом куда более нелинейной.
  • Игроку предстояло управлять группой шпионов, работавшей на территории империи Тевинтер. Идея заключалась в том, чтобы создать игру с меньшими по размерам локациями, делая ставку на выборы и их последствия.
  • В той версии Dragon Age 4 была необходимость повторно посещать локации по сюжету, однако целью была демонстрация последствий ранее принятых решений — локации заметно менялись. Кроме того, разработчики делали ставку на ветвление квестовых линий, которые также изменялись, реагируя на сделанный игроками выбор. В игре были некие «нестандартные способы окончания игры», к которым приводили определённые пути.
  • Ещё одним важным элементом проекта Joplin стали ограбления. Разработчики создавали динамическую систему повествовательных механик, которые позволяли игроку производить различные действия (убеждение, вымогательство и прочие) без необходимости прорабатывать каждую такую сцену вручную (судя по всему, нечто аналогичное в итоге было реализовано в Red Dead Redemption II — прим.).
  • Первый сбой произошёл в конце 2016 года, когда BioWare пришлось приостановить разработку игры, чтобы помочь команде Mass Effect: Andromeda с её проблемным проектом. В титрах «Андромеды» даже есть специальный блок для этих сотрудников (см. изображение ниже — прим.), их выделили в отдельную категорию, назвав Dragon Age Finaling Team.

  • Сразу после того, как Andromeda была выпущена в марте 2017 года, команда вернулась к работе над Dragon Age 4. Уже тогда некоторые сотрудники начали понимать, что Anthem станет следующей игрой, на которую их в срочном порядке переведут, когда станет совсем жарко. И всё же сотрудники были очень рады вернуться к своему детищу.
  • На тот момент единственным аспектом проекта Joplin, который никто так и не обсудил, был мультиплеер. Несмотря на то, что у студии была автономия от решений EA, последние всё же требовали наличия оного в играх. Есть вероятность, что отсутствие каких-либо материалов или даже идей относительно мультиплеера послужило одной из важнейших причин отмены игры.
  • По словам Шрайера, сотрудники BioWare в рамках Electronic Arts чувствовали себя настоящими фриками, которые занимаются ролевыми играми, когда все вокруг делают взрывные шутеры и большие спортивные симуляторы с огромными бюджетами. Игры студии никогда не продавались так хорошо, как продаются FIFA или Battlefield, так что BioWare никогда не ощущала особого притока ресурсов, в отличие от своих коллег из других студий.
  • Вышестоящие сотрудники BioWare в открытую спрашивали, есть ли EA вообще дело до повествования в играх. Не плевать ли им на RPG? Ответов им не давали.
  • Ко второй половине 2017 года Anthem стала настоящей проблемой, появились сомнения в том, что игру вообще доведут до релиза. В октябре 2017 года, сразу после того, как ветеран BioWare Кейси Хадсон вернулся в студию в качестве её главы, были приняты срочные меры по спасению проекта. Joplin отменили, а большую часть сотрудников, включая продюсера Марка Дарра, перевели на завершение Anthem.
  • Крошечная команда осталась работать над проектом новой версии Dragon Age 4, которая получила рабочее название Morrison. Разработка игры началась на базе кода и инструментария, созданных для Anthem. Это та версия Dragon Age 4, над которой BioWare работают прямо сейчас.
  • По словам собеседников Шрайера, руководство пообещало, что EA будет относится к этому проекту как к новому, не обременяя разработчиков временем и деньгами, потраченными на прошлую итерацию. Команда получит полноценный бюджет.
  • В текущую версии Dragon Age 4 закладывают элементы, которые позволят монетизировать игру в долгосрочной перспективе.
  • Один из инсайдеров заявляет, что какие-то наработки Joplin таки будут использованы в Morrison.
  • Поскольку ключевые разработчики серии покинули BioWare, новой команде понадобились лидеры. Креативным директором Dragon Age 4 назначен Мэтт Голдман, он занимал должность арт-директора при разработке Inquisition.
  • Собеседники Шрайера, в настоящий момент работающие в BioWare, отвергают идею о том, что игра будет мультиплеерной. По их словам, идея заключалась в том, чтобы именно Anthem была долгосрочным онлайновым проектом, в то время как Dragon Age и Mass Effect могут экспериментировать с сетевой составляющей, оставаясь сингловыми играми, поскольку именно это определяет их как франшизы.
  • Другие сотрудники также подтвердили, что с точки зрения технологий на базе кода Anthem можно сделать однопользовательскую игру.
  • Один из разработчиков заявил, что в основе дизайна лежит однопользовательская сюжетная кампания, а идея внедрения мультиплеера касается в первую очередь контента, который будет выпущен уже после релиза. Это совпадает с официальной версией Кейси Хадсона. Судя по всему, таким образом авторы планируют поддерживать интерес к Dragon Age 4 в долгосрочной перспективе. Причина тому кроется в довольно низких продажах сюжетных DLC, которые покупает лишь малая часть игроков.
  • Некоторые сотрудники рассказывают о других идеях по внедрению мультиплеера в игру. Обсуждалась возможность позволить игрокам присоединяться к друзьям в качестве одного из сопартийцев.

Напомним, что анонс Dragon Age 4 состоялся в декабре 2018 года и сопровождался коротким видеороликом, в котором авторы даже не продемонстрировали логотип игры.

По слухам, руководитель BioWare Кейси Хадсон анонсировал проект вопреки воле Electronic Arts, а ролик готовился впопыхах.

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien