Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новые детали «Ведьмака III»: кастомизация интерфейса, настройки графики, система развития

Рекомендуемые сообщения

Ведьмак III: Дикая Охота

В сеть просочились новые подробности грядущей ролевой игры «Ведьмак III: Дикая Охота», касающиеся тенических и геймплейных особенностей.


Информация поступила с официального форума CD Projekt RED, где один из пользователей собрал воедино детали, раскрытые в нескольких Q&A с людьми, которым удалось поиграть в новое детище поляков.

Нижеследующий перечень фактов не содержит никаких сюжетных спойлеров.

  • HUD (игровой интерфейс) полностью кастомизируется. При желании игрок сможет отключить практически любой элемент.
  • Оружие имеет свойство портиться, что приведёт к его поломке в случае игнорирования необходимости навещать кузнеца.
  • Все графические настройки можно изменять внутри самой игры.
  • Игра довольно сложна, в случае неосторожности можно легко погибнуть даже на лёгком уровне сложности.
  • Противники могут отражать стрелы из вашего арбалета щитом.
  • На экране развития персонажа есть четыре слота для мутагенов.
  • В игре будет 5 ветвей развития, каждая из которых разделена на 5 секций, которые, в свою очередь, делятся на 5 навыков.
  • Временные спутники, которые иногда встречаются на пути, будут весьма полезны и умны. К примеру, есть одна женщина, которая не вступает в бой, пока противники не сконцентрируются на Геральте. Она заходит с тыла, а затем наносит удар в спину с колоссальным уроном.
  • Противники также отличаются интеллектом. Они будут окружать героя, отрезая пути отхода, однако смерть их лидера сделает атаки менее организованными.
  • В «Ведьмаке III» будет представлено множество вариантов погодных условий: буря, шторм, снегопад, несколько типов дождей, несколько видов облачности и даже периодически появляющийся утренний туман.

Отдельно стоит упомянуть систему навыков Геральта. В игре будет пять ветвей развития, каждая из которых разделена на пять секций, которые, в свою очередь, делятся на пять навыков. Пассивные навыки не будут просто прокачиваться и увеличивать урон или другие характеристики. Их необходимо активировать. Для этого есть несколько слотов (их количество со временем увеличивается), в которые эти навыки нужно помещать. Эти «активированные» скиллы оказывают значительное влияние на стиль боя Геральта, что отражается и в анимации.

Чем больше навыков из одной категории активировано, тем сильнее эффект каждого из них. Это добавляет дополнительный пласт при подготовке к грядущей битве. В качестве примера источник приводит возможность активировать одну из способностей знака Игни, благодаря которой оружие Геральта сможет плавить доспехи, помогая выковыривать бронированных рыцарей из их «скорлупы».

Напомним, что релиз The Witcher III: Wild Hunt состоится 19 мая текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю, они показывали в демках включённый по полной UI.

UI - это всё в целом, в том числе главное меню, инвентарь и т.д. То, что видит игрок во время игрового процесса - это HUD.

 

P.S. Я не придираюсь, просто для справки.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пассивные навыки не будут просто прокачиваться и увеличивать урон или другие характеристики. Их необходимо активировать. Для этого есть несколько слотов (их количество со временем увеличивается), в которые эти навыки нужно помещать. 

 

Ха, неужели из Serpent in Staglands идейку угнали?)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ха, неужели из Serpent in Staglands идейку угнали?)

Ага, с апреля прошлого года, когда Serpent in the Staglands анонсировали, успели угнать, переделать боевую систему, анимацию переработать, игровую механику переписать. И поэтому игру перенесли с февраля на май. А выйдет Serpent in the Staglands, и CDPR в суд подадут за нарушение патента. Какие-то инди-нищеброды ходют тут, идеи воруют, панимаишь ли. :D

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Момент про интерфейс дико порадовал, всегда бесило, когда он занимал полэкрана. За очень редким исключением.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Момент про интерфейс дико порадовал, всегда бесило, когда он занимал полэкрана. За очень редким исключением.

Я тоже очень рад. В боевом режиме там вообще адский ад, после каждого убитого противника вылезает инфа о полученном опыте, а внизу ещё и раскладка управления отображается. Надеюсь, будет возможность масштабирования мини-карты, а то она огромная. Не говоря уже про капитанские вещи, вроде текущей задачи (как будто я забуду, куда шёл!) и названия квеста, к которому эта задача относится. Ну и погода тоже... Ну что я, не вижу, что сейчас дождь идёт или солнце светит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[здесь нецензурное восхищение новостью] Блин, да я на следущей неделе предзаказ оформлю!

Жду не дождусь мая! Может, после "Леди озера" и Первый с Вторым пройду!!! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • Оружие имеет свойство портиться, что приведёт к его поломке в случае игнорирования необходимости навещать кузнеца.

Даже не знаю, хорошо это или нет... Идет такой Геральт убить главного гада - миньонов перебил, пора открывать дверь в логово Злодея и бросать ему вызов, а тут выясняется, что меч испорчен на 99%! И Геральт бежит к кузнецу в ближайший город, а Злодей сидит и ждет битвы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю, хорошо это или нет... Идет такой Геральт убить главного гада - миньонов перебил, пора открывать дверь в логово Злодея и бросать ему вызов, а тут выясняется, что меч испорчен на 99%! И Геральт бежит к кузнецу в ближайший город, а Злодей сидит и ждет битвы.

Как-то очень надуманно. Зачем он это делает? А чтобы такого не позволить существует грамотный дизайн заданий. Чтобы вот в такой ситуации игрок не мог сбежать квесты побочные выполнятью

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то очень надуманно. Зачем он это делает? А чтобы такого не позволить существует грамотный дизайн заданий. Чтобы вот в такой ситуации игрок не мог сбежать квесты побочные выполнятью

Я просто помню Обливион, где постоянно приходилось ремонтировать оружие. Но там герой мог сам его ремонтировать, поэтому остаться без оружия перед важным боем не грозило. В "Ведьмаке" буду надеяться на грамотный дизайн заданий...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×