Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января

Рекомендуемые сообщения

Ведьмак 3: Дикая Охота

Разработчики из студии CD Projekt RED анонсировали грядущий онлайн-стрим ролевой игры «Ведьмак III: Дикая Охота».


26 января в 22:00 по московскому времени будет проведена трансляция, в ходе которой поклонникам приключений Геральта из Ривии продемонстрируют совершенно новый игровой процесс.

Понаблюдать за данным мероприятием можно будет по этой ссылке. В ходе трансляции разработчики будут комментировать происходящее и отвечать на вопросы игроков.

image.jpg

Кроме того, разработчики опубликовали видеоролик, посвящённый недавнему «Hands-On-ивенту», в ходе которого журналисты и приглашённые персоны могли самостоятельно опробовать игру. В ролике можно увидеть немного кадров игрового процесса.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В кусочке геймплея из ролика не понравилось слишком большое количество элементов интерфейса.

 

Попялился немного, подумал

 

Всё довольно логично, верхний левый угол - информация о персонаже. Верхний правый - об игровом мире. Но я бы текст, связанный с квестом, опустил в правый нижний угол, чтобы разгрузить правый верхний. Там и так достаточно много информации и мелких деталей. В целом, мне не нравится. Надеюсь, частично это можно отключать или переключать какой-нибудь на упрощённый режим, до которого пока никто из разработчиков не додумался почему-то.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Название квеста и цель...

Сколько себя помню всегда именно так и было. Второй ведьмак не исключение.

 

... Желтый индикатор - стамина? Непонятный значок слева.

А чего непонятного-то? Уровень врага.

 

Маленький, но яркий элемент...

Левел ап скорее всего. Иконка рядом со значением полученной экспы как бы намекает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сколько себя помню всегда именно так и было. Второй ведьмак не исключение.

Не аргумент, потому что никак отменяет тот факт, что это ненужная информация, захламляющая экран. Вот если бы ты придумал этому практическое применение... Но ты не придумаешь, потому что его нет. Такую информацию обычно отображают певые несколько секунд после загрузки "сэйва", чтобы напомнить игроку, на чём он в прошлый раз остановился. Затем она пропадает. Это в идеальном мире, конечно.

 

А чего непонятного-то? Уровень врага.

И правда. Я не разглядел, смотрел по скриншоту.

 

Левел ап скорее всего. Иконка рядом со значением полученной экспы как бы намекает.

Точно! Не приметил, что значки одинаковые. Да и стрелка на стрелку не очень похожа, зонт какой-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кол-во доступных использований знака?

Во втором на том месте вроде что-то связанное с алхимией висело. Может, число эликсиров, которые высосать можно. Но тогда раньше информативней было.

 

А чего непонятного-то? Уровень врага.

Ой-вей. Не люблю я это =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Во втором на том месте вроде что-то связанное с алхимией висело. Может, число эликсиров, которые высосать можно. Но тогда раньше информативней было.

Не, точно не оно. Токсичность - полоска со значком в виде черепушки.

 

Ой-вей. Не люблю я это =(

На самом деле, это хороший признак. У игр с открытым миром всегда должны быть перепады сложности, связанные с силой врагов в том или ином месте. Если указывается уровень, значит перепады существенные и где-то можно так отгрести, что придётся несколько уровней качать, чтобы дать сдачи. Я такое люблю. Мне не нравится, когда можно куда угодной прийти и везде сражаться на равных, как в Fallout 3, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле, это хороший признак. У игр с открытым миром всегда должны быть перепады сложности, связанные с силой врагов в том или ином месте. Если указывается уровень, значит перепады существенные и где-то можно так отгрести, что придётся несколько уровней качать, чтобы дать сдачи. Я такое люблю. Мне не нравится, когда можно куда угодной прийти и везде сражаться на равных, как в Fallout 3, например.

Думаю, Arawn не об этом. Статичная сложность с перепадами - это прекрасно. Речь именно о циферке уровня и что она значит. Плохо, когда с этой стороны леса разбойники 1 уровня, а с той стороны - 10 уровня. Вся логика и иммерсия испаряются, когда одинаковые с виду бородачи по эту сторону леса падают с двух ударов, а с той стороны - с пятнадцати. Если бы они были не одинаковыми с виду, то и уровень показывать ни к чему.

Циферка уровня попахивает ММОРПГ халтурой. Ну да ладно, посмотрим ещё что там и как. Но в любом случае, автора идеи показывать левел мобов в такой игре, надо посадить на бержер кол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, Arawn не об этом. Статичная сложность с перепадами - это прекрасно. Речь именно о циферке уровня и что она значит. Плохо, когда с этой стороны леса разбойники 1 уровня, а с той стороны - 10 уровня. Вся логика и иммерсия испаряются, когда одинаковые с виду бородачи по эту сторону леса падают с двух ударов, а с той стороны - с пятнадцати. Если бы они были не одинаковыми с виду, то и уровень показывать ни к чему.

Циферка уровня попахивает ММОРПГ халтурой. Ну да ладно, посмотрим ещё что там и как.

Честно говоря, хотел как-то оправдать разработчиков, но прикинул и не нашёл ни одной причины в пользу демонстрации уровня противников. Даже если это сделано с целью избежать ненужных смертей и перезагрузок в попытке нащупать силу местных монстров\врагов. По идее, чтобы узнать уровень соперника, нужно вступить с ним в бой или подойти на короткую дистанцию. В случае его чрезмерной силы всегда можно убежать, оседлать коня и свалить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, Arawn не об этом. Статичная сложность с перепадами - это прекрасно. Речь именно о циферке уровня и что она значит. Плохо, когда с этой стороны леса разбойники 1 уровня, а с той стороны - 10 уровня. Вся логика и иммерсия испаряются, когда одинаковые с виду бородачи по эту сторону леса падают с двух ударов, а с той стороны - с пятнадцати. Если бы они были не одинаковыми с виду, то и уровень показывать ни к чему.

Именно! И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам. Допустим, у на 1 уровне у игрока 100 хитов, у врага 50. А на 10 уровне у игрока 1000 хитов, у врага 500. Ну и что изменилось? Это еще можно оправдать во всяких диаблоидах, где у игрока мало влияния на игровой процесс, а крутость надо как-то символизировать. но в таких-то играх, если уж делать развитие персонажа, то интенсивное, а не экстенсивное. Проще говоря, не накручивать счетчики, а давать новые возможности.

 

Допустим, есть определенный сорт врага - Чувак-с-рапирой. От Чувака-с-топором он отличается возможностью наносить очень быстрый колющий удар. И нам очень сложно его перехватить, пушо окно парирования у нас 0.5 секунды. Убить мы его еще можем, но по шее наверняка получим. Так что прямо сначала он нам не встретится. А если встретится, то либо не лезть к нему, либо что-то выдумывать (знаки же не просто так у нас) Но тут мы открываем абилку на окно в 0.75 секунды. И - оп! Вот теперь-то мы можем раскидывать таких умников. Вот это ощущение роста, ябсказал.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно! И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам. Допустим, у на 1 уровне у игрока 100 хитов, у врага 50. А на 10 уровне у игрока 1000 хитов, у врага 500. Ну и что изменилось? Это еще можно оправдать во всяких диаблоидах, где у игрока мало влияния на игровой процесс, а крутость надо как-то символизировать. но в таких-то играх, если уж делать развитие персонажа, то интенсивное, а не экстенсивное. Проще говоря, не накручивать счетчики, а давать новые возможности.

 

Допустим, есть определенный сорт врага - Чувак-с-рапирой. От Чувака-с-топором он отличается возможностью наносить очень быстрый колющий удар. И нам очень сложно его перехватить, пушо окно парирования у нас 0.5 секунды. Убить мы его еще можем, но по шее наверняка получим. Так что прямо сначала он нам не встретится. А если встретится, то либо не лезть к нему, либо что-то выдумывать (знаки же не просто так у нас) Но тут мы открываем абилку на окно в 0.75 секунды. И - оп! Вот теперь-то мы можем раскидывать таких умников. Вот это ощущение роста, ябсказал.

Всё верно и логично, кроме абилки на увеличение временного промежутка для проведения контратаки\парирования. Вот уж где модное slow-mo можно без зазрения совести применить, так это тут. На все быстрые атаки такого противника (они не должны быть все такие, иначе просто скучные бои будут).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё верно и логично, кроме абилки на увеличение временного промежутка для проведения контратаки\парирования. Вот уж где модное slow-mo можно без зазрения совести применить, так это тут. На все быстрые атаки такого противника (они не должны быть все такие, иначе просто скучные бои будут).

Ну это вопрос баланса. В соулсе, к примеру, есть снаряжение, у которого промежуток парирования раза в 2 больше положенного. Но это не делает задачу тривиальной, становится легче, но расслабляться не надо. Плюс есть много способов помешать спаму. Большой расход выносливости на парирование, к примеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну это вопрос баланса.

Это вопрос логики и здравого смысла, баланс тут не при чём совершенно. =) Не может навык героя делать противника тормозом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это вопрос логики и здравого смысла, баланс тут не при чём совершенно. =) Не может навык героя делать противника тормозом.

А в соулсах и не делает. То, что что-то стало легче делать, не значит, что это обязательно получится. Баланс в том, чтобы правильно подобрать длину окна.
  • Не согласен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не может навык героя делать противника тормозом.

Окно парирования, о котором говорит Arawn - не навык героя, а параметр самого парирования: чем окно больше, тем проще игроку спарировать. По сути, с бОльшим окном игра позволяет сильнее ошибиться при парировании, начать его намного раньше. Врага оно не меняет никак.

 

Пришло в голову, что демонстрация уровня низводит игру к дьябле/ММОРПГ или чему-то подобному. Чистый геймизм. В такие игры я играю совсем по-другому. А в Ведьмаке как раз отсутствие левела/левелинга мобов и нравилось. Во второй части, помните, главоглаз был? В первой главе он был чуть ли не боссом, а в третьей - падал с 4 ударов. Вот это и было ощущение прогрессии. Редкое ощущение. И ведь понятно было, что ради этого в третьей главе главоглаз и размещён. Но чтобы это работало, главоглаз должен быть одинаковым, что в первой, что в третьей главе. В третьей части, кажется, всё иначе.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×