Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Тридцать седьмое обновление Wasteland 2

Рекомендуемые сообщения

WASTELAND_2_B.jpg

В очередном обновлении странички Wasteland 2 на Kickstarter продюсер Монтгомери Маркланд рассказал о карте мира, бета-версии и переиздании оригинальной игры.


Карта мира

В Wasteland 2 мир открыт для исследования, путешествовать по карте можно так же, как в Fallout и Arcanum. Свобода передвижения ограничена лишь особенностями ландшафта и зонами со смертельно высоким уровнем радиации. В игре существует два способа путешествовать по карте мира.

er2xxzr.png
Рейнджеры попались в ловушку рейдеров

Основная часть исследований местности происходит на 3D-карте, на которой можно увидеть все географические особенности местности и окружающую среду в уменьшенном масштабе. Локации, поселения, хранилища ресурсов и прочие места, представляющие для рейнджеров интерес, можно обнаружить, разведывая местность вокруг. Этот режим напоминает путешествия по карте мира в играх Mount & Blade и Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

При нажатии на специальную клавишу можно перейти на двухмерную карту целого региона, которая обновляется автоматически, когда рейнджеры исследуют местность или узнают что-то у других жителей пустоши. Обнаруженные зоны повышенной радиации также наносятся на карту. Региональная карта выглядит как старомодная карта дорог из девяностых, за долгие годы эксплуатации она не раз меняла хозяев, каждый из которых добавлял на неё что-то своё (тем не менее, по неизвестной причине карта покрыта «туманом войны» — прим.). В целом, локации Аризоны соответствуют их каноническому расположению в первой части Wasteland.

oei40bd.png
Заражённые радиацией зоны помечаются на карте примерно такой кучей кружков

Исследование

Есть три основных вида объектов, которые будут открываться при изучении региона: поселения, места и ресурсы. Первое — это большие области, такие как Цитадель Рейнджеров и Агроцентр. Места представляют собой небольшие локации вроде заброшенной шахты или дорожного блокпоста. Ресурсы включают в себя оазисы, где можно пополнить запасы воды, и схроны, в которых жители пустоши спрятали свои запасы патронов, оружия и других ценностей.

Исследования — это весело, но на суровых пустошах рейнджерам придётся ещё и выживать.

Выживание

Бродить по пустошам очень опасно, и для всякого рейнджера существует достаточно способов окончить карьеру до выхода на пенсию:

Смерть от обезвоживания

В Wasteland 2 большую роль играет управление запасами воды. От числа рейнджеров в отряде и количества фляг зависит то, сколько можно унести с собой воды. Потребление воды зависит от местности, по которой перемещается отряд — в пустыне рейнджеры пьют больше, чем при пересечении гор или заросших лугов.

Опустевшие фляги не означают конец игры, однако через некоторое время все члены отряда начнут постепенно получать урон от обезвоживания и, в конечном итоге, умрут, если не будет найдена вода. «Эффективность» потребления воды и способность избегать обезвоживания зависит от навыка выживания.

В каждом поселении есть свой источник воды, однако это не значит, что рейнджерам сразу дадут к нему доступ. Попить и наполнить фляги можно только в дружественных поселениях. Если поселение нейтрально или враждебно, как правило, придётся выполнить задания или предпринять какие-либо действия, чтобы получить доступ к источнику.

Смерть от радиации

Не забывайте поглядывать на счётчик Гейгера, который укажет уровень радиации в Зивертах (Зв). Больше всего на пустошах стоит опасаться смертельно опасных радиоактивных облаков, которые дрейфуют по юго-западу Америки ещё с Войны.

Радиация бывает разных уровней. Невысокая радиация не наносит никакого урона, а лишь предупреждает рейнджеров, что нужно держать ухо востро. Начинать бояться следует лишь тогда, когда счётчик Гейгера показывает больше 500 мЗв. При значительном превышении этой цифры радиация может мгновенно убить весь отряд. Перед тем как уходить в глубокую разведку, разработчики советуют не забыть сохраниться, чтобы избежать таких сюрпризов.

Выжить при высоком уровне радиации помогут противорадиационные костюмы разных уровней защиты. Однако стоит помнить, что на пустошах есть такие места, где не спасёт ни один костюм.

eyl2yfs.png

Насильственная смерть

Рейнджеры не одиноки на пустошах. Во время случайных встреч игрок может столкнуться с различными животными, мутантами, рейдерами и роботами. Шансы встретиться с кем-то недружелюбным зависят от типа местности и общего уровня опасности тех мест, где путешествует отряд рейнджеров. Кроме того, есть области, заселённые определёнными противниками, которые не будут подстраиваться под уровень персонажей, так что следует быть вдвое осторожнее и готовиться к неожиданным неприятностям.

Если произошла случайная встреча, у игрока появится выбор: сражаться или попытаться сбежать. Успех попытки к бегству зависит от скорости, удачи и навыка выживания. В зависимости от некоторых навыков, начальное положение отряда может оказаться более или менее удобным для боя.

Сложность

От выбранного в настройках уровня сложности зависит не просто количество очков здоровья у врагов. Сложность влияет практически на все аспекты геймплея. На «лёгком» уровне прохождение покажется игроку лёгкой прогулкой, на «тяжёлом» даже простое управление запасами воды станет настоящим испытанием. «Средний» уровень балансирует между ними — он будет достаточно сложным, чтобы доставить проблем игроку, и в тоже время почти таким же свободным в выборе путей прохождения, как и «лёгкий».

drsncrn.png

Бета-тестирование

В ближайшие полторы недели начнётся бета-тестирование Wasteland 2, в котором смогут принять участие все вкладчики, отдавшие на разработку игре не менее $55. В данный момент проводится закрытое внешнее тестирование, которое позволит разработчикам получить первые отзывы обычных игроков.

Бета-тест для вкладчиков будет проходить только через Steam в виде раннего доступа. В октябре выйдет лишь версия игры для Windows, а тестирование на платформах MacOS и Linux начнётся позднее.

Переиздание Wasteland

Продюсер Wasteland 2 рассказал об изменениях, которые претерпит оригинальный Wasteland, выпущенный в далёком 1988 году. Разработчики решили не останавливаться на полной совместимости с современными системами, поэтому в переиздание будет включена музыка от Марка Моргана, система сохранений, «параграфы» (вырезанные ради экономии места длинные реплики персонажей, несчастным игрокам приходилось вычитывать из специального руководства по игре — прим.), а также две новые опции, которые можно отключить: озвучка параграфов и перерисованные портреты персонажей.

Wasteland будет подарена абсолютно всем, кто поддержал разработку сиквела, и вскоре поступит в продажу в сервисах GOG и Steam. Ниже представлено несколько картинок, демонстрирующих то, как будут выглядеть (слева направо): вставленные в игру «параграфы», обновлённые портреты, меню дополнительных настроек.

e211432e8c9e27f5d25b183b82672a67_large.p 826b6b6b284c6c1e9d7ab78f9132f6a0_large.j 657d644df443773f51f0d53dc33e65b2_large.p

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

.....Чё-то перерисованный портэт как-то неудачно выглядит, в стиле провинциальных художников-оформителей плакатов к фильмам.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

.....Чё-то перерисованный портэт как-то неудачно выглядит, в стиле провинциальных художников-оформителей плакатов к фильмам.

Ага. По-моему это вообще фанатские работы, давным-давно я видел что-то подобное на форуме разработчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Акцент на выживании. Сложные схемы (выживание + скорость + удача). Как в Фоллаут с его хитросплетением Интеллект + Харизма + Красноречие...

 

Ладно. Вопрос.

 

У каждого персонажа в партии одновременно долждны быть прокачены выживание + скорость + удача для успешного побега? Или достаточно разделить эти три характеристики между несколькими персонажами? Т.е. одному вкачать удачу, другому выживание, а третьему скорость...Просто любопытно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У каждого персонажа в партии одновременно долждны быть прокачены выживание + скорость + удача для успешного побега? Или достаточно разделить эти три характеристики между несколькими персонажами? Т.е. одному вкачать удачу, другому выживание, а третьему скорость...Просто любопытно.

Выживание можно выдать только одному персонажу, это командный навык. А вот удача и скорость — личные характеристики и скорее всего вероятность бегства будет рассчитываться с использованием минимальных значений этих характеристик у членов отряда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это правильно. Я надеюсь увидеть больше командных навыков. А какие ещё навыки будут командные?

 

Мне не нравится учёт минимального значения.

 

Так или иначе, то я не привык бежать от врагов. Лучше победить и получить больше плюшек. А если нет возможности победить, то лучше заранее сохраниться )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это правильно. Я надеюсь увидеть больше коммандных навыков. А какие ещё навыки будут коммандные?

Лидерство, например.

Мне не нравится учёт минимального значения.

Пока что это только моё предположение. У тебя есть варианты получше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Расписал я в прошлый раз варианты "получше". Поразмыслил, да и удалил. Сплошная демагогия это всё. У меня пока больше вопросов, чем предположений.

 

Если уж отвечать на твой вопрос, то постараюсь быть лаконичным. Я бы предпочёл использовать максимальный или усреднённый параметр для вычисления скорости и удачи. Если используем максимальный, то берём в расчёт персонажа с максимальным значением. Если усреднённое значение, то берём в расчёт всю пати.

 

Что касается самого навыка выживание, коли он командный, то пусть он суммируется со всей пати. Ведь у каждого в списке есть навык лидерство и выживание? Но развит в ноль или Х число %. Вот пусть эти Х и суммируются между всеми членами пати. Таким образом мы получим величину.., которая не должна превышать определённй максимум.

 

Не нравится мне эти минимальные или максимальные значения. Не нравятся мне эти личные навыки, которые считаются за командные.

 

Коли они делают партийную игру, то пусть отдельно выводят командную статистику, достижения, очки навыков, очки опыта и т.д. Т.е. есть индивидуальный зачёт, а есть командный.., как в спорте. Так будет интереснее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×