Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

О спутниках и крафтинге в Torment: Tides of Numenera

Рекомендуемые сообщения

TORMENT_TON_234.jpg

В двадцать втором обновлении странички Torment: Tides of Numenera на Kickstarter Колин МакКомб и Адам Хейне рассказали о дизайне спутников и системы крафтинга.


Спутники

Несмотря на то, что обо всех спутниках было рассказано ещё во время кампании по финансированию, разработчики до сих пор работают над их дизайном. Один из сопартийцев стал простым NPC, который теперь играет важную роль в сюжете. На его место придёт другой персонаж, который лучше вписывается в компанию главного героя. Кроме того, разработчики увидели такой большой потенциал в спутнике, которого придумал Крис Авеллон, что... решили ничего не говорить о нём, стараясь избежать спойлеров. По словам Колина МакКомба, этот персонаж подрывает один из устоев дизайна спутников.

Стало известно, что одновременно с Последним Отвергнутым (игроком — прим.) может путешествовать не больше трёх спутников. Всех потенциальных сопартийцев игрок сможет встретить на ранних этапах игры. В Torment: Tides of Numenera не будет «шкалы отношений» со спутниками. Вместо этого будут решения и реплики, изменяющие дальнейшее отношение персонажей. Игроку придётся приложить усилия, чтобы союзники остались на стороне Последнего Отвергнутого до самого конца. 

Крафтинг

Система крафтинга разделяется на четыре части:

  • Изучение и/или идентификация предметов 
  • Объединение нескольких частей для создания новых предметов
  • То же самое, что и предыдущий пункт, но создаваемые предметы сложнее. Многие из них уникальны
  • Создание уникальных предметов полностью ручного изготовления. Нужно долгие годы изучать нуменеру, чтобы научиться их делать. Самый редкий из четырёх видов крафтинга

Создание предмета будет не таким простым, как в большинстве игр. Планируется связать крафтинг с решением головоломок и Адам Хейне обещает, что это занятие не окажется скучным или утомительным.

Реликвии нуменеры полезны сами по себе, но их ещё можно объединять с другими предметами для придания им дополнительных свойств. Например, дезинтегратор, подсоединённый к мечу, будет давать солидный бонус к урону, когда включен. А Кристалл Пройдохи, прикреплённый к броне, переносит куда-нибудь на небольшое расстояние любого, кто ударит владельца. Если прикрепить кристалл к мечу, то недруг телепортируется, если атаковать его этим оружием, а прикрепив к перчатке, можно запросто расчистить себе дорогу кулаками.

Но понять эти реликвии будет очень сложно. Кто знает, может этот дезинтегратор люди прошлых миров использовали как свечу зажигания для двигателя межзвёздного космолёта? А может кристалл пройдохи был детской игрушкой? Нельзя полностью понять эти останки предыдущих миров. Может быть, игрок и сможет изучить реликвию в достаточной степени, чтобы поставить её себе на службу, но используя нуменеру, почти всегда придётся сталкиваться с непредсказуемыми последствиями применения. Такие последствия разделяются на побочные эффекты и «странности» (quirks — прим.).

Разработчики привели несколько примеров побочных эффектов

  • Воспользовавшись одним из артефактов, можно установить биологическую связь со своим оружием, чтобы чувствовать себя одним целым. Игрок получает бонус к броскам атаки, но если на оружие установлен дезинтегратор (который уничтожает органику), при его активации персонажу игрока будет наноситься урон.
  • Ремень-суспензор уменьшает действие гравитации, и его обладатель получает бонус к скорости. Он усиливает действие кристалла пройдохи и позволяет переносить врагов на увеличенное вдвое расстояние.
  • Существует реликвия, призывающая импов. Если объединить её с бронежилетом из голубой стали, на первый взгляд ничего не произойдёт. Вряд ли её кто-нибудь решится разобрать (есть шанс сломать предметы, а в таком виде реликвию всё равно можно использовать и, к тому же, можно сэкономить место в инвентаре), но природа реликвии такова, что при взаимодействии с мистической голубой сталью она работает не так, как следует и кроме импов призываются насекомоподобные существа, которые атакуют всех подряд.

Используя навык знания (или методом проб и ошибок) можно открыть полезные комбинации.

В отличие от побочных эффектов, странности — случайный, непредсказуемый эффект от применения нуменеры. Например, устройство может издать громкий звук, привлекая таким образом внимание противников. Некоторые реликвии способны прицепляться к телу персонажа, и снять их можно только разобрав устройство. Есть шанс, что используя нуменеру все живые существа поблизости будут оглушены. При использовании крафтинга и комбинировании нескольких реликвий шанс появления «странностей» увеличивается.

В то же время, игрок может идентифицировать предметы, чтобы избежать неприятных последствий. Всего в Torment: Tides of Numenera пять уровней опознания нуменеры: 

  • Базовое опознание (описание, свойства, характеристики и так далее)
  • Опознание побочных эффектов, которые появились после объединения реликвий
  • Опознание странностей, появившихся после комбинирования
  • Знание комбинаций реликвий, которые дают побочные эффекты
  • Знание побочных эффектов, которые появятся после объединения определённых реликвий 

Стоит отметить, что сейчас система крафтинга существует только на уровне концептов, так что в готовой игре очень многое может поменяться. Напомним, что разработчики планируют выпустить Torment: Tides of Numenera в конце 2014 или начале 2015 года.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень заинтригован спутником, которого писал Крис Авеллон. Заявление о том, что он революционный, весьма мощное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень заинтригован спутником, которого писал Крис Авеллон. Заявление о том, что он революционный, весьма мощное.

Не могу удержаться.

Он не будет бисексуалом! Революция в жанре рпг!

 

Если серьёзно, хотелось бы "в спутники" самого игрока или что-то вроде того. Пора уже играм ломать четвёртую стену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу удержаться.

Он не будет бисексуалом! Революция в жанре рпг!

 

Если серьёзно, хотелось бы "в спутники" самого игрока или что-то вроде того. Пора уже играм ломать четвёртую стену.

 

Шалом! Таки в Divinity: Original Sin за спутников смогут играть игроки ) Разработчики писали, что сюжет Divinity: Original Sin написан для двух персонажей. Если проходить игру в сингле, то многое останется за кадром. Т.ч. лучше играть в совместном режиме прохождения. И будут ещё два спутника, которые позволят пройти игру вчетвером. Но для этих двух не будет специальной истории или участия в сюжете. Вот такая ситуация. Т.ч. я жду Divinity: Original Sin.

 

Ты про кооператив писал?

 

\\и не успеваю написать...., пора уходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, это все равно мало чем от обычного мультиплеера отличается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В Torment: Tides of Numenera не будет «шкалы отношений» со спутниками. Вместо этого будут решения и реплики, изменяющие дальнейшее отношение персонажей. 

 

То есть в игре будет шкала отношений, просто игрок её не увидит? 

Крафтинг симпатичный.

 

Пора уже играм ломать четвёртую стену.

Ээээ...зачем? Это же не Deadpool или Saints Row.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У Пелевина в "Т" описана нехилая драма человека, осознающего, что он герой книги, причём иногда с ним общался сам автор.

Я имел в виду что-то вроде этого, а не прикольчики дедпула. Это же огромный, колоссальный потенциал для философии и майндфака, а ими и прославился в своё время PST.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если серьёзно, хотелось бы "в спутники" самого игрока или что-то вроде того. Пора уже играм ломать четвёртую стену.

Первый шаг сделан, игрокам пожертвовавшим $10000, дадут пообщаться с собой в игре. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спутник Криса эт всегда круто_) И мини игры в крафте - мне кажется отличной идеей)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И мини игры в крафте - мне кажется отличной идеей)

Вот очень боюсь, что получится как со всякими дверями-замками в Mass Effect 1-2. Даже не представляю как можно сделать постоянные мини-игры интересными. Мне бы хотелось видеть что-то вроде коротеньких текстовых квестов по сборке предметов.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот очень боюсь, что получится как со всякими дверями-замками в Mass Effect 1-2. Даже не представляю как можно сделать постоянные мини-игры интересными. Мне бы хотелось видеть что-то вроде коротеньких текстовых квестов по сборке предметов.

Я очень наврядли буду крафтить очень много раз, так что может не надоесть.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×