Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Первая демонстрация Project Eternity

Рекомендуемые сообщения

PROJECT_ETERNITY_LOGO.jpg

В сорок девятом апдейте Project Eternity разработчики продемонстрировали видео показывающее прогресс работ над игрой. Перевод обновления читайте ниже.


«Добро пожаловать. Сегодня у нас большое обновление, хоть и не по количеству текста. Сегодня мы показываем нашу игру в действии. В частности, мы продемонстрируем то, что сделано на открытой местности. Игры на Infinity Engine были знамениты качеством прорисовки локаций и нам хотелось бы поразить великолепным качеством арта, установленным ещё серией Icewind Dale. Также мы хотели представить динамические детали окружения, которые обычно отсутствуют в классических играх. Среди них течение воды, движение листьев и динамическое освещение сцены».

«В 2D-игре это обязывает художников и программистов придумывать новые креативные решения. То, что они придумали, до сих пор удивляет и поражает нас. Хоть мы ещё работаем над большинством динамических деталей, мы очень довольны прогрессом, которого смогли достичь и, надеюсь, вы чувствуете то же самое. Особое спасибо Гектору Эспиноза и Майклу Эдвардсу, которые проделали великолепную работу, чтобы заставить окружение жить».

«Спасибо за внимание и отзывы, вы ещё услышите нас на этой неделе».  

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Картинка отличная, если все остальные локации будут в таком качестве, то это таки будет крузис от изометрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ух ты как красиво выглядит =) И персонажи симпатичные, особенно если учесть что это всего лишь первый показ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит настолько качественно (особенно освещение 2D-объектов, как они это сделали?!?!?!), что теряется ощущение двухмерности. С одной стороны это хорошо, с другой стороны не очень. Жаль, что нет 1080p.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

The next generation of 2D isometric graphics. Нет, действительно, все выглядит на очень достойном уровне, только что туман под водопадом не понравился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видео, конечно, приятно удивило. Они ведь даже не предупредили, что покажут игру! А, освещение и тени на 2D-окружении это нечто. Кажется что они хитрят и, на самом деле, делают полное 3D.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(особенно освещение 2D-объектов, как они это сделали?!?!?!)

Ну, многослойная локация. И несколько уровневый фильтр. Если все правильно понял, хотя взгляд не самый профессиональный, то реализация в целом не сложная, но дико трудоемкая.

Динамические же тени не отбрасывает(хотя при должных затратах и это можно сделать).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И несколько уровневый фильтр.
Это они применили для симуляции времени суток, тут всё проще простого. А вот то, как они сделали такие тени на объектах от светящегося шарика - загадка, по крайней мере для меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это они применили для симуляции времени суток, тут всё проще простого. А вот то, как они сделали такие тени на объектах от светящегося шарика - загадка, по крайней мере для меня.

Скорее всего локации и объекты целиком прорисованы под несколько видов освещений и вокруг шарика специальная круговая область, где отражается на радиусе 1см(условно) один вид, на 1см-2см - другой вид, 2см-4см третий. И переходы плавные между этими уровнями. Плюс некоторые объекты сделаны разными слоями, так палки заменяющие перила на мосту и область за ними освещены по разному и создают впечатление отбрасываемой тени.

Вообщем как-то так, думаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего локации и объекты целиком прорисованы под несколько видов освещений и вокруг шарика специальная круговая область, где отражается на радиусе 1см(условно) один вид, на 1см-2см - другой вид, 2см-4см третий.

Нет, там что-то другое. Описанный тобой способ не сработает так, как надо. По крайней мере без посторонних элементов. Я еще несколько раз посмотрел, там есть блики на камнях. Судя по всему, на такие поверхности, поверх рендера, накладывается прозрачный НЕ пререндеренный элемент, который и даёт правильные блики, когда приближается источник света. Блики дают только отражающие поверхности. А вот статуя освещается с помощью градиентов. Свет также накладывает цветофильтр, который становится темнее и ярче по мере приближения к источнику.

 

Возможно, я всё усложняю, конечно. Но вопрос очень интересный. Надеюсь, что Obsidian в дальнейшем больше расскажут о технической стороне разработки.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×