Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Видение Tyranny. Дневник разработчиков №1

Рекомендуемые сообщения

Tyranny

Представляем вашему вниманию перевод первой части блога разработчиков ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment.


Всем привет!

Это первый из нескольких грядущих дневников разработчиков нашей новой RPG Tyranny! До релиза игры мы будем довольно часто публиковать информацию. Мы хотим сделать эти обновления информативными и в будущих апдейтах предоставим вам детали игровых механик Tyranny, раскроем подробности мира и покажем арт. В первом дневнике разработчиков я бы хотел поговорить о нашем видении проекта.

Когда мы только начали работать над Tyranny, то обозначили несколько вещей, которые должны исполнить: сделать игру, которая основана на технологиях Pillars of Eternity, сделать игрока важным для мира игры и дать ему это прочувствовать, а также сфокусироваться на выборах и последствиях этих решений, отражённых в квестах и механиках.

Мы знали, что у нас есть мощный фундамент, выстроенный командой Pillars of Eternity. Это означало, что нам нет нужды беспокоиться о вопросах типа «как мы будем создавать локации?» или «как работает инвентарь?». Вместо этого мы сфокусировали свои усилия на создании мира и модификации ролевой системы для внедрения необходимых нам изменений. На ранних стадиях производства это позволило сделать многое силой маленькой команды.

05_bastardcity_checkpoint.png

Большинство RPG начинаются с того, что вы играете слабым и неопытным героем, который со временем становится всё более и более важным в игровом мире. Это отражает то, как ваш персонаж растёт, становится сильнее и могущественнее с увеличением уровня, поэтому такая структура хорошо работает в RPG. В Tyranny мы хотели поиграть с этим концептом. Должен ли игрок начинать слабым персонажем, чтобы позже почувствовать растущее могущество? Мы решили сделать игрока важной частью мира с самого начала игры, с первого же взаимодействия с NPC.

Мы не хотели делать вас «злобной девочкой на побегушках». Если бы вы были простым громилой или лакеем, то ваша способность влиять на мир или менять его была бы ограничена, а ваша ответственность за победу зла в войне сильно уменьшена.

Это заставляет нас создавать квесты и контент так, чтобы усилить эти нюансы в каждом аспекте. Мы не хотим, чтобы неизвестный NPC подбегал к вам с просьбой снять котика с дерева. Ваши решения формируют судьбы наций, и квесты должны это отражать.

Многие RPG великолепны в том, как позволяют вам быть героем, маяком силы и надежды в мире, столкнувшимся с лицом возможного уничтожения. Но они не всегда хороши в том, что касается обратной стороны монеты. Я разочаровываюсь всякий раз, когда играю в игру, где «злые» выборы означают, что я должен вести себя как психопат, убивающий всех на своём пути. Бывает весело, но это крайне ограничено, если это единственный вариант [быть злым]. Особенно, если игра наказывает меня за такие поступки.

archons_defeated_merged_with_kryos_symbo

В Tyranny мы хотели создать более тонкую природу зла. Такую, где сделанный игроком выбор не сводится к очевидно чёрному и очевидно белому. Мы хотели сделать игру, в которой игрок будет волен погрузиться в пучину зла настолько, насколько он сам того хочет, где он сможет почувствовать могущество и получить за это награду. В идеале, RPG — это игры о выборе, который делает игрок. В Tyranny мы хотели сфокусировать свои усилия на создании мира, который реагирует на принятое решение не только на уровне диалогов, но и на уровне механик. Вы, вероятно, читали интервью, в которых мы говорили о возможности изменять мир во время создания персонажа и об альянсах, которые вы можете формировать во время игрового процесса. Всё это стало результатом большой цели — сделать Tyranny крайне многовариантной игрой, которую вы пройдёте несколько раз. Каждый раз вы будете видеть, как мир меняется, когда вы принимаете другое решение.

Таково наше видение Tyranny: крайне отзывчивый мир, который вы помогали завоёвывать. Такова диспозиция, но от вас зависит, как развернётся история.

В следующем апдейте я посвящу вас в детали базовых механик игры.

— Брайан Хейнс, директор проекта

  • Поддерживаю 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня волнует один вопрос - где предзаказ, чтобы я мог отдать этим ребятам свои чертовы деньги?!

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Звучит жутко вкусно, но покажите уже какое-нибудь видео из игры!

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ждёмс с нетерпением, однозначно предзаказ. Чертовски интересная задумка, давненько не приходилось полноценно отыгрывать злодея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Говорит правильные вещи, но смогут ли? Переоценка собственной крутизны может всё дело завалить. Как это было с концовками в МЕ3 (лично моё мнение, многим же понравилось).

Но вот если получится....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Говорит правильные вещи, но смогут ли? Переоценка собственной крутизны может всё дело завалить. Как это было с концовками в МЕ3 (лично моё мнение, многим же понравилось).

Но вот если получится....

У ME3 была нормальная концовка, но ее слили в сеть. Поэтому переделали наспех и получилось что получилось. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То есть выходит, что в игре не будет привычной нам системы уровней?)

Было бы круто если бы прокачка была при частом использовании того или иного умения/заклинания

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Было бы круто если бы прокачка была при частом использовании того или иного умения/заклинания

Вообще-то так и есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×