Интервью с Дэном Ваврой

Мы немногое знаем о текущем проекте пражского разработчика Warhorse Studios. Действие до сих пор неназванной игры разворачивается в исторически достоверном средневековом мире. Мы знаем, что Warhorse попытаются соединить опыт открытого мира и примечательного повествования, так как это сильная сторона студии — людей, которые участвовали в разработке таких игр, как Mafia 1 & 2, Operation Flashpoint и ARMA. Также было сказано, что неозаглавленная игра — RPG. В смысле, настоящая RPG. Кроме утекшей демонстрации движка, это на сегодня и всё, что мы знаем.

Я задала несколько вопросов креативному директору Дэну Вавре, чтобы лучше понять особенности его творческого мышления, и, возможно, узнать чуть больше о первой игре студии.

Warhorse Studios привлекла внимание RPG сообщества, анонсировав лицензирование CryEngine 3 для разработки амбициозной RPG с открытым миром. Для удобства в этом интервью я буду называть игру «Warhorse RPG». Что вы можете рассказать нам о состоянии игры, пока она всё ещё не объявлена? Не так давно утёкшее видео с вашей презентации демонстрирует впечатляющую картинку. Можем ли мы в этом году ожидать громкий анонс?

Если всё пойдёт хорошо, то игра может быть анонсирована в этом году. Сейчас мы заканчиваем её прототип, от которого зависит наше будущее. Я весьма рад тому, что у нас есть. Мы смогли достичь большинства запланированных целей, и результат впечатляющ, но не мой голос будет решающим. Те, кто будут оплачивать остальную часть разработки, и будут думать, достаточно ли игра хороша.

Говоря об оплате разработки… Что вы думаете насчёт краудфандинга или предзаказов в целях хотя бы частично профинансировать игру? Недавно говорилось, что Larian Studios пошли по этому пути, чтобы получить дополнительное финансирование своих проектов.

Думаю, это замечательно, что люди могут самостоятельно финансировать игры, которые не будет оплачивать ни один продюсер, позволяя им увидеть
свет. Это рискованно, потому что многие проекты на Кикстартере скорее всего провалятся, закроются или окажутся паршивыми, но оно того стоит.

У персонала Warhorse Studios неплохой опыт в работе над «реалистичными» тайтлами. Не только в плане геймплея, но и игрового мира. Создаётся впечатление, что это осталось подходом для «Warhorse RPG». Что включает в себя реалистичность игрового мира при создании вымышленного средневековья? Продвигали ли вы обязательные к ознакомлению
книги и фильмы среди команды?

За последние годы я изучил множество литературы об освещаемом периоде, но, наверное, должен сказать, что изучал её всю жизнь, потому что я люблю историю — она моё хобби. Когда мне было пять лет, я рисовал средневековые замки и эпические битвы со своими бабушкой и дедушкой. Ребёнком я посетил почти все замки в Богемии — а у нас их много. Так как
я учился в художественной школе, то ознакомился с историей искусства и архитектуры. Другой человек, обладающий основательными познаниями о том
же времени — наш концепт-художник, который весьма педантичен насчёт исторической точности. А наш ведущий дизайнер, Виктор Бокан, знает многое о сражениях и об оружии. Так что по большей части мы трое говорим
остальным, как всё должно быть.

Однажды наш художник-иллюстратор создал модель пирога. Это выглядело абсолютно фотореалистично. Но сверху пирог был присыпан сахарной глазурью. Поэтому я сказал художнику, что всё это замечательно, но простые люди не пользовались сахаром так много, а сахарной глазури вовсе
не существовало. Он не был рад. И будто бы этого не было достаточно, но по многим вопросам мы ещё совещаемся и с тремя историками — людьми, которые живут историей и фехтованием.



Жизнерадостные ребята из Warhorse Studios, Дэн Вавра крайний справа (с собакой).

Реализм в чём вам наиболее важен? Реалистичный геймплей, реалистичный игровой мир или реалистичное поведение? В каких областях вы стремитесь достичь реализма, говоря о «Warhorse RPG»?

Мы не хотим делать имитацию — мы хотим сделать правдоподобный, логически
последовательный мир и историю, имеющую смысл. Дьявол кроется в деталях — каждая деталь важна во время создания мира. Поэтому важно не столько то, как много вещей будет в игре, сколько их проработанность и обоснованность.

Пример из жизни: я делаю замок для своей игры. Это может быть фэнтезийная игра, что позволит мне смешивать различные архитектурные стили или создать свой собственный, но я всё ещё должен придерживаться определённый правил. Есть ли дальнобойное оружие в моём мире? Есть ли летающие враги? Кто живёт в замке? Как замок будут защищать? Если вы задумываетесь о таких вещах, то вы никогда не создадите эти абсурдные карикатуры на средневековые замки, которые можно увидеть в большинстве RPG. Ведьмак — одно из немногих исключений. Может быть потому, что те парни из Польши, в отличие от американцев, окружены настоящими средневековыми замками.

Говоря о Ведьмаке, недавно был анонсирован Ведьмак 3, где одной из главных особенностей стал открытый мир. Также мы слышали
слухи, что Dragon Age 3 движется к концепции большей открытости игрового мира. Как вы думаете, откуда такой внезапный интерес к открытому миру в RPG?

Skyrim! Когда кто-то продаёт 20 миллионов копий, это слегка привлекает внимание. Раньше издатели сомневались насчёт RPG — обычно они крайне забагованы, сложны в разработке и очень трудно предугадать, будет игра продаваться или нет. Открытый мир — тоже дорого и не гарантирует успех. Посмотрите на True Crime, Sleeping Dogs, Dragon’s Dogma или Amalur… Но если RPG сделаны верно — это завораживающее зрелище.

Ах да, Skyrim. Полагаю, де-факто царь горы. Что вы думаете о нём?

Есть поговорка: «в королевстве слепых, одноглазый — король». Для меня Skyrim (как и вся серия Elder Scrolls) — это тот самый одноглазый. На данный момент это единственная западная RPG с открытым миром, стоящая упоминания. По этой причине я был благодарнее кого бы то ни было, но у меня множество вопросов к игре. Это американская версия средневекового фэнтезийного мира, из-за чего больше похожа на Диснейлэнд с причудливой архитектурой, средневековыми рыцарями с катанами, полуголыми воительницами, нелогичными квестами и историей, чья мораль часто дискомфортна для меня (например, только «злые» выборы). RPG, в которую я бы хотел сыграть, всё ещё не сделана, поэтому я пытаюсь её сделать. Также я с нетерпением жду нового Ведьмака, кажущегося игрой, которая может мне понравиться.



Презентация движка. Больше полумиллиона просмотров на YouTube — видео явно привлекло внимание.

Очевидно, что вы увлечены средневековой Европой, но вы создали Mafia I & II, действие которой разворачивается в гангстерской Америке эпохи сухого закона. Какие ещё сеттинги вас привлекают? Хотели бы вы над чем-нибудь поработать в гипотетическом будущем?

У меня длинный список идей, над которыми я хотел бы поработать. Не только игры. Мне бы хотелось написать сказку для детей, у меня есть концепты для комикса… много всего. Проблема заключается в том, что я очень ленив. Но если собираюсь ограничить себя играми, то хотел бы сделать шутер от первого лица. Я играл в MilSim пейнтбол (Симуляция Боевой Обстановки — прим.),
у меня есть несколько друзей, прошедших Ирак и Афганистан, так что я знаю, насколько отличен реальный бой от того, что мы видим в играх — даже если эти игры пытаются быть хардкордными симуляторами. Я бы хотел сделать реалистичную, но доступную FPS. Отвратительно, что игры делать так долго.

Что, по-вашему, определяет RPG? В контексте открытого мира линия между имитацией/адвенчурой и RPG выглядит размытой.
Что позволяет «Warhorse RPG» считаться RPG?

Годы назад, когда мы ещё играли в «pen-and-paper», целью было пережить что-то и сделать эти переживания как можно более реальными. Правила были
способом убедиться, что «имитация» будет верной. Когда начали появляться компьютерные RPG, исходные условия остались теми же: я хочу воспроизвести, что значит быть рыцарем, блуждающим по миру и занимающимся всякими вещами. Так как компьютеры тогда не были достаточно
мощными, многие вещи оставалось на откуп фантазии и расчётам, основанным на цифрах, удаче и допущениях, вместо настоящих навыков. Я бы сказал, что правила RPG и вся эта статистика — средства воспроизвести мир. RPG — попытка достичь максимального погружения, что включает в себя
эволюцию персонажа и другие, не столь очевидные вещи.

Сегодня компьютеры достаточно мощные, чтобы выдавать реалистичную картинку (в то время как все расчёты проводятся на заднем плане), а управление настолько изощрённое, что можно воспроизвести очень точную имитацию боя и движения, основывающуюся на навыках. Нынешние RPG — не кубики и статы, они могут полностью базироваться на навыках и в итоге походить на реальный мир, как мы все желали во времена «pen-and-paper». Конечно, людям, предпочитающим играть по старым правилам или просто не любящим игры, основанные на навыках, такие игры и не понравятся, но это уже не столь важно. Естественно, ваш персонаж всё ещё может быть развиваемым, и это необходимо показывать через статы, потому что вы не можете чувствовать, как и насколько ваш виртуальный герой голоден или ранен. Ещё статы нужны для имитации интеллекта, убеждения и красноречия,
ведь распознание лица и голоса ещё не достигло уровня, чтобы AI различал ложь и выражение лица, когда вы говорите в игре. Поэтому нам нужно проработать некоторую статистику и виртуальные кубики. Однажды идеальная RPG будет как известный «Holodeck» (отсек виртуальной реальности — прим.)
из Star Trek. Для меня это так. Проще говоря, RPG — это развитие своего
персонажа и отыгрыш в комплексном мире со множеством возможностей. Чем всё это реалистичнее, тем лучше.

Ваше определение открытого мира включает в себя альтернативные пути завершения квестов? Вы говорите, что RPG — это развитие своего персонажа и отыгрыш в комплексном мире со множеством возможностей. Какие именно возможности важны для вас?

Всегда приходится чем-то жертвовать. Вы можете разработать комплексный и абсолютно открытый мир с неограниченными возможностями (Minecraft, Spore) — тогда игрок будет сам создавать собственную историю, но эта история будет очень узконаправленной. Если же вы хотите сделать что-то более глубокое, вам придётся обозначить перед игроком границы. Он не сможет делать некоторые вещи (убивать ключевых персонажей, придти куда-нибудь слишком рано…), потому что тогда история нарушится. Остальная часть игры (побочные квесты и исследование) всё ещё может быть
доступна, но сюжетная часть должна быть ограничена. В конце концов, вы можете создать крайне сложную систему, которая будет отражать большинство предполагаемых выборов игрока. Это значит, что вы (дизайнер)
должны подготовиться к каждой ситуации, когда игрок решит опробовать новый вариант развития событий. Это сложно, так как «развилки» многочисленны — объём работы просто ужасен. Лучшая игра в этом поле, пожалуй, Fallout: New Vegas. Там есть ответвления буквально для каждого вашего решения. Но, делая так, вы не пишите историю. Вы пишете множество
историй. И это замечательно, если вы не хотите рассказать какую-то определённую. Поэтому мне нравится подход в Ведьмаке — там есть выбор, но не огромное количество, а недостаток в количестве там компенсируется качеством (очень хороший сюжет). Мой подход также будет более линейным, если говорить об основном сюжете, но со множеством вариантов завершения квестов (как в Deus Ex) и свободой в побочных заданиях. Это позволит мне не только рассказать желаемую историю, но и дать игрокам свободу выбора.

Огромное спасибо Дэну Вавре, нашедшему время ответить на наши вопросы.