Блог Warhorse: Убийственный дизайн

Я — вечно недовольный человек, хейтер и тролль. Когда я на что-то гляжу, то уже заранее знаю — займись этим я, я бы сделал это по-другому, и однозначно лучше. Я обращаюсь к нескольким вещам, с которыми даже и не стал бы ковыряться, а просто стал наслаждаться ими в том виде, как есть. Многие люди испытывают от таких дел проблемы, и меня это даже не особо удивляет. Не всякому надо рассматривать вещи в таких деталях; многие умудряются получать удовольствие, судя по их реакциям, а вот брюзгачи, вроде меня, тыкающие на разные ошибки, только портят им удовольствие. Кого будет волновать, что полуголая варварская женщина бегает по округе на трёх футах снега в их любимой RPG? Может только каких-нибудь жалких девочек-косплейерш, которые решат сделать себе фотографию в «реале», в шерстяном бикини на сугробе, и узнать, что в −20 градусов хорошо бы надеть что-нибудь помимо стрингов, кисточек на титьки и шлема, и что их меч примёрзнет к рукам.

Без недовольства не бывает прогресса. Если бы все примирялись с тем, как всё работает, тогда не существовало бы мотивации к улучшениям, и созданию чего-то нового. А значит, каждая плохо исполненная вещь несёт в себе зародыш идеи того, как сделать по-другому, ещё логичнее и лучше — это испытание, вдохновение и интересная головоломка, которую следует решить.

Многие игры легко подвергаются критике. Они очень плохо продуманы и в случае многих из них легко выдумать два способа улучшить их игровую механику или дизайн уровней. Рай для такого недовольного тролля, как я. Или это просто высокомерный взгляд наивного простофили, который понятия не имеет, почему всё построено вот так? Который только бы выжег себе пальцы, попытавшись лично сделать по-другому? Разве игровые дизайнеры — глупцы, не знающие, как сделать по-другому, или которые не могут сделать по-другому, потому что так было бы слишком дорого и требовательно к железу?

Пример из Жизни

Попытаюсь обрисовать, пользуясь простым примером: FPS, AI вражеского солдата. Дизайнеру нужно решить, что будет делать AI, когда ничего не делает игрок. Как много врагов мы спустим на игрока за один раз? Что происходит, когда у NPC заканчиваются боеприпасы? Что происходит, когда игрок убивает NPC с бесконечным боезапасом? Сколько боеприпасов он сможет найти на трупе? И что насчёт оружия у врага? Что происходит, когда у врага есть в наличии некое супер-оружие? И как игрок будет собирать амуницию вообще?

Все мы знаем, как оно бывает. В подавляющем большинстве игр, нас атакуют волны камикадзе с бесконечными боеприпасами, и всё-таки когда их убьёшь, всё, что будет найдено — коллекция из обоймы и какого-нибудь базового оружия, отличающегося от того, из которого стреляли. Когда до создателей доходит, что это как-то уж слишком легко и монотонно — вместо того, чтобы надумать способ улучшить дело, они добавляют ещё парочку волн из врагов и какой-нибудь «вау-момент», типа атомного взрыва или рассыпающегося небоскрёба. И это лишь пример из множества. Игры утопают в отслуживших своё механиках и клише — аптечки первой помощи, нескончаемые инвентари или персонажи, не способные нести больше одного оружия, солдаты, ведущие себя, как перенесшие лоботомию овцы. Неужели правда невозможно сделать по-другому?

Возможно.

Но какой ценой?

Конечно, вы можете сделать так, что у врагов будет заканчиваться боезапас. Но тогда вам нужно подумать и запрограммировать, что они будут делать, когда он закончится — побегут ли они прочь, позовут на помощь, возьмут новое оружие с трупа, напрыгнут на вас с ножом, или может быть всё это вместе? Это дополнительная работа, но когда кто-нибудь наконец её проделает, я убеждён, что игроки начнут плакать от восторга. Только вспомните рукоплескания в честь первой Medal of Honor, где в точности такие вещи и произошли — враги откидывали брошенные гранаты обратно в вас, набрасывались на вас, когда вы подбирались слишком близко, в общем делали вещи, доселе невиданные. Так уж получилось, что концепт этой игры не был работой игрового дизайнера — его сделал режиссёр Стивен Спилберг. Нам всем известно, что произошло с данной франшизой, после того как Стивен продал её EA, не так ли? Известнее всего то, что никто особо не вкладывал после этого средства в AI.

Когда отрываешься от всех вышеупомянутых клише и делаешь по-другому — внезапно открываешь, что в твоём распоряжении находится куда более интересная игра, не приходится скриптовать так много вещей и можно порешать разнотипные проблемы. Свалившиеся, как снег на голову, новые возможности, логически вытекающие из существующих игровых механик, начнут предлагать вам сами себя. Когда вы всё продумаете, схватитесь за логическую часть внутриигровых предпосылок, всё внезапно начинает совпадать и наступает функциональное единство, предлагающее гораздо большую зрелищность, чем индивидуальные бессмысленные частички, склеенные вместе.

Когда у врагов и игроков кончается боезапас, и они сходятся в драке за то, что осталось разбросано по земле — внезапно, никого не интересует, что им необходимо нажать на кнопку, чтобы подобрать магазин, потому что адреналин, и потому что это логично в контексте ситуации — когда я хочу чего-нибудь и кто-то ещё хочет этого, я должен что-то сделать ради этого, заслужить. Когда игрок с последней пулей гонится за врагом, который вместо того, что бы сделать из себя лёгкую мишень посреди комнаты, бежит, сверкая пятками, поскольку у него нет никаких боеприпасов — получается явно куда более интересный опыт, чем когда враг выскакивает на него с неограниченным набором обойм. Аналогично, когда игрок начинает отыгрывать самый безопасный способ, например скрывшись за колонной, что если вместо момента, когда игра спаунит и бросает в атаку какого-нибудь карательного коммандоса, парень на том конце комнаты начал бы подначивать игрока, обзывая его трусом? Вам бы показалось, будто вы действительно ТАМ, а игра — живое, дышащее существо, которое реагирует на ваши действия, а не попросту использует скрипты для принуждения вас к действиям — теперь от неё у вас может возникнуть ещё большее впечатление, чем от падающего Эмпайр Стейт Билдинг.

Всё это, естественно, требует весьма кропотливого планирования в самых мелких деталях, так же, как и серьёзной подкрутки, дабы всё это не развалилось на части. Куда проще было бы поскриптовать, и каждая попытка пройти по уровню стала бы другой. Но это сложно контролировать, и очень трудно втыкать в игру «вау-моменты», и уж тем более никто особенно не пытался сделать подобное до нынешнего времени, так что нет никаких правил или инструкций к подобным действиям; это очевидная проблема, и конечно же звучит безумно сложным делом на продюсерских встречах, поскольку большому начальству не понять, чем лучше сделать врагов, которым нужно собирать патроны, вместо того, чтобы просто подорвать кучу прикольных атомных бомбочек. Ядерные бомбы же попросту великолепны! Нам нужно больше атомных бомб. Собирательство обойм — просто глупые, изнурительные дрязги.

Нетоптанная территория

Ныне должно быть вполне очевидно, что мы ступили на путь продумывания вещей в крупных деталях, и что мы верим в то, что в конце этого дела нас ждут дивиденды. У нас имеется опыт в подобных процессах из прошлого, но признаюсь, что я никогда не создавал RPG. Более того, RPG с подобными аспектами дизайна наверняка является самым сложным из наших вариантов. В то же время, это нетоптанная дорожка. Я не смог найти в прошлом многих примеров того, что на практике моя теория верна. Я твёрдо уверен, что в этом виноваты причины, которые я описал, а не то, что невозможно. Всякий, правда, может ошибаться, и бывают такие момент, когда моя вера меня как-то подводит.

Для примера, чуть ранее я начал планировать законодательную систему нашей игры. Я не хотел, чтобы всё закончилось, как у других RPG, где тебя либо казнят за кражу пары носков, или никто не замечает кучу мёртвых тел людей, которых ты наубивал у городского сквера. Я хотел создать систему, в которой NPC адекватно реагировали бы на правонарушения и преступления игрока.

В тот момент, когда дизайн-документ достиг тридцати страниц, и я собирался обдумать способы не дать игроку перебить целый город так по-хитрому, что никто его и не увидит, и тем самым никто не арестует и не предъявит обвинений, и в то же самое время кучка выживших посреди той кучи трупов будет вести себя так, будто ничего не произошло, мне пришло в голову, что я, возможно, пересекаю черту, и начинаю впутывать в дело такие вещи, которых и вовсе не было в планах. В некоторых RPG они не придают значения даже гораздо более важным вещам, а когда случается что-нибудь такое, масштаб чего заставляет плавиться мои мозги, игра попросту перестаёт работать. Впечатление у моих коллег в офисе выходило весёлое, но они не пытались меня остановить, так что я упорно шёл дальше, хотя меня и начал не слабо волновать тот факт, что я, возможно, создаю нечто, что было абсолютным смертоубийством, и мы бы в итоге это выкинули, сделав вместо него то же самое, что есть у других, поскольку результат целиком несоразмерен средствам, вложенным в попытку совершенного решения проблемы.


Когда мне было пятнадцать, у меня была пачка таких ребят на моём джинсовом жилете, чтобы «наводить жуть» на людей. Теперь же, это слово наводит на меня жуть в увязке с дизайном.

В итоге, я (может быть) сумел найти решение, вместе с которым также пришёл целый набор игровых механик, которые могут быть в последствии использованы во вполне инновационных квестах, или благодаря которым могут нарисоваться интересные ситуации из их собственного соответствия с игроком в мире. Потребовалась куча моего собственного времени на то, чтобы сформулировать данный вид дизайна, и он ещё поглотит гораздо больше времени у какого-нибудь программиста, но в теории всё должно и так сработать само собой, без необходимости в скриптинге и условностях. В конце концов, времени он может занять столько же, сколько и какое-нибудь читерное решение, но наш метод будет куда надёжнее и существенно лучше. Более того, если наша игра выйдет в релиз и заработает так, как задумано, все остальные дизайнеры увидят, что и так можно сделать, у них будет возможность использовать это как аргумент на презентациях, и для них это будет достаточным поводом копировать нашу механику без необходимости заново изобретать колесо. Это называется прогрессом…

…разумеется при условиях, что всё мною выдуманное работает, нам удаётся это внедрить, наша игра выходит, и кому-то она нравится. Каждое из них пока ещё не определено.

Я наткнулся на ту же самую проблему, занимаясь дизайном одной из других наших игровых механик. В моей работе над инвентарём, я обнаружил, что помимо прочего ещё и выдумываю решение для Выносливости игрока и его перегрузки, а при увязке с Выносливостью ещё и всплыла проблема с использованием еды. В результате к этому добавились новые функции в инвентарь, и когда я, затем, принялся думать над тем, как презентовать все эти «логичные и реалистичные» механизмы игроку через пользовательский интерфейс, меня начал посещать конкретный страх, так как-либо каждому будет дано понять влияние тухлой сосиски на максимальную загруженность игрока, его скорость и изнурение (и тогда им это покажется таким же чудным делом, как и мне), либо каждый скажет, что я конченый олух, а это всё — ужасное занудство.

Просто мне не хотелось бы кончить, как в старой классической Robinson’s Requiem для Amiga — симуляторе отверженца на неизвестной планете, в которой зашли так далеко, что если ты плохо одет, то можно и замёрзнуть, а когда замерзаешь… я не знаю, что происходило дальше, потому что это нельзя было отыграть.


Robinson’s Requiem была хардкорным симулятором изгнанного человека, или, скорее, больного человека и доктора-любителя, где было возможно заболеть, вылечиться и умереть почти любым вообразимым способом.

Я попросту начал серьёзно обдумывать возможность того, что начинаю слишком усердствовать, и что не лучше бы было сделать тоже, что и у остальных. То есть, на определённом этапе такое просто невозможно — если ты сделаешь это, то игра окончена и когда чей-то труп лежит неделю на улице, никто не заметит, потому что всем, в любом случае, наплевать.

И хотя я всё ещё верю, что мы идём по правильному пути, меня грызёт страх, что мы просто переусердствуем в этом, и в один прекрасный день обнаружим, что всё это попросту нельзя вместе сложить, а мне придётся закрыть фонтан и признать, что все те, кто был по моему мнению некомпетентными дураками, делавшими плохо, были действительно правы.

К сожалению, единственный способ выяснить, прав ли я — испытать мои теории на деле. Если они сработают, это будет чертовски заметно. Вместо глупых клоунов, реагирующих только на брошенный в голову топор, вещи в игре должны срабатывать натуральнее, логичнее, открывая игроку много новых, доселе невиданных трюков в «песочнице» открытого мира; и всё это с самым минимумом работы со стороны дизайнеров уровней.

Так что, держите пальцы крестиком, а если хотите поддержать нас — ретвиттуйте, делитесь ссылками и добавьте нас на Facebook, Twitter или в RSS каналах.

В то же время, вы можете дать нам знать, какого сорта клише и абсурдные дизайны вы ненавидите больше всего в играх. Неподобающее реагирование неигровых персонажей? Взрывающиеся бочки? Бегающие по снегу голые люди? Дискуссия могла бы выйти очень интересная.

Дэн Варва, Креативный Директор

P. S.: Спасибо за ужас наводящую реакцию на последнюю статью. Мы получили просто нереальное количество ответов на наши вопросы, и надо бы сказать, что среди них были очень хорошие идеи, а многие из них были либо очень похожи на то, что мы пытаемся внедрить, либо развили идеи из статьи таким образом, что мы однозначно попытаемся внедрить их в игру, так или иначе. Вынужден признать, что я и не подозревал, как много мы найдём потенциальных дизайнеров среди наших фанатов.