Интервью с Крисом Авеллоном об издателях, Wasteland 2 и дизайне RPG

Проект Wasteland 2 на Kickstarter.com намедни собрал фантастическую сумму в 2 с лишним миллиона долларов, а значит Крис Авеллон, креативный директор Obsidian Entertainment, будет работать над следующей частью постапокалиптической франшизы. Последнее время Крис часто появляется в прессе. Множество сайтов берут у него интервью. Когда первый раз я связался с мистером Авеллоном, чтобы договориться о встрече, мне даже сайт было не показать — он все еще был оффлайн, да и сейчас мы еще работаем над дизайном. Но не смотря на эти проблемы, Крис с радостью согласился поговорить с нами. Я думаю, что вы согласитесь с фактом, что он дал блестящие ответы на все наши вопросы. Крис приложил руку к таким проектам, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, и ко многим другим.

Крис Авеллоун

В предыдущих интервью вы упоминали, что вам пришлось добавитьубрать игровой контент из-за издательского запроса. На ум приходит один пример: романтическая линия и кино-презентация Alfa Protocol. Какую власть имеет издатель над игровым дизайном? Как это изменяется с проектами?

В наших проектах, если быть честным, иногда поступают внутренние запросы. Для примера — на тему романтики и кино-вставок мы дискутировали в рамках нашей команды (в принципе нам было довольно сложно осилить хотя бы три, четвертая была жутким напрягом, и я действительно хотел оставить Скарлетт для другой игры). Но иногда бывает и так, что издатели просят сделать какие-то изменения в механике (например система стрельбы, основанная на характеристиках игрока в Alpha Protocol. Мы осознали, что такая система не работала в других RPG.)

Но тут есть и одна горькая правда: издатели платят по счетам. Они хотят, чтобы в игру играли «по их правилам». Ну, а мы должны прислушиваться, кивать и пытаться критиковать, если есть более привлекательные идеи. Ну, а если идей нет, и нас просят что-то ввести, то наша обязанность заключается в том, чтобы выполнить их просьбу. Иногда выходит и так, что вовремя высказанная критика и вовремя заданные вопросы помогают нам лучше понять, что же все-таки от нас хотят. Это помогает избегать возможных конфликтов.

Все не так плохо, к слову. У нас никогда не было неудачного опыта с соглашениями касательно контента. Довольно часто издатели просто доверяют нашим умениям (работать с THQ и South Park, например, было чудесно в этом плане), поэтому я не думаю, что мы подвергаемся серьезным гонениям, когда дело доходит до нашего дизайна.

Что в данный момент является неправильным в отношениях разработчиков и издателей? Изменились ли они с того момента, когда вы работали в Black Isle?

Black Isle был другим, потому что мы были внутренней студийной частью Interplay. У нас был доступ к ресурсам, персоналу, и мы могли напрямую связываться с нашим «издателем». Мы могли затребовать больше ресурсов ради результата. То есть, мы вполне могли позволить себе забрать на неделю весь департамент QA ради того, чтобы доработать Fallout 2. Если мы нуждались в помощи с кодом, то мы могли ее найти.

Когда студия внутренняя, релиз продукта привязан к ней, и ее будущее заботит компанию, которая будет делать все, чтобы облегчить нам жизнь и поддержать свою репутацию, когда игра уже отправлена на прилавки.

Fallout 2

И наконец, что бы там ребята не думали, но я скучаю по одной теме, которая была в Black Isle. Мы могли попросить команду QA переехать к нам на этаж, и даже запросить внутренних тестеров, которые были привязаны к своим офисам. Каждый из них тестировал определенную зону, которую мы разрабатывали. И я просто не могу вам словами передать, как быстро фиксились все баги. Внешние издатели такого себе позволить обычно не могут. Причем, более того, издатель может попросту не иметь штат для таких работ, поэтому приходится нанимать кого-то со стороны, что, в свою очередь, довольно накладно. (Буду честным, когда мы работали над NWN2, нам разрешили самим нанимать людей со стороны, а LucasArts вообще прислали своих людей и наняли временный штат QA, чтобы дать нам больше ресурсов)

Вы упоминали, что часто вдохновляетесь RPG конвенциями. Что насчет тенденций RPG, которые повлияли на вас в последнее время?

Давайте посмотрим… Концепт высокой фантазии меня нервирует. Я люблю взять высокофэнтезийную игру, перелопатить ее к чертям, а затем отдать то, что вышло в руки игрока. Наверное этим же можно объяснить мою любовь отбирать леденцы у младенцев.

Механика диалогов также вгоняет меня в невыносимую скуку. Такое ощущение создается, что диалоги попросту блокируют игрока, заставляя его замереть на одном месте с ограниченными возможностями взаимодействия — такая система явно не катит. Я продолжаю вдохновляться сериалом «Шерлок», для примера, или размышлять на тему внедрения некоторых интерактивных систем в Half-Life таким образом, чтобы не потерять ее драйв. И я ощущаю, что есть некая более перспективная возможность сделать это, не используя киношных штучек. Это территория BioWare, они там мастера. Так вот пускай они и стараются в поте лица, а все остальные должны искать другие пути, чтобы придумать нечто новое и крутое, которое заменит устоявшуюся систему, затрачивая меньше ресурсов. Неплохая система была в Aliens, которая не нарушала игровой атмосферы, и я сделал что-то наподобие временных рамок, которыми был по праву наполнен шпионский Alpha Protocol (не моя была идея, это все Спицли с его кодом и Митсода с его дизайном).

Далее — диалоговые уровни морали привязывались к силе вашего персонажа без какой либо ниши, которая была бы эквивалентном. Это просто уничтожает весь интерес и понимание диалогов как таковых, заставляя просто жать кнопки с надписями «Выбрать хорошуюплохую сторону». В такие моменты я почти ощущаю, как вы теряете саму суть RPG, потому что вы реагируете вне зависимости от контекста ситуации, что делает вас заложником системы и лишает вас возможности играть вашу роль.

Что еще… Некоторые квестовые маркеры попросту направляют игрока к решению. Неплохо было бы поиграться с такими маркерами и заданиями (Ghostbusters с этим справились, заставляя игрока «охотиться» в прямом смысле этого слова, выставляя приоритеты, Far Cry 2 сделал нечто похожее с бриллиантами и их триангуляцией). Я прекрасно могу себе представить, сколько людей недовольны такой механикой, но все-таки иногда кажется, что мы попросту лишаем игрока какого-либо состязания в игре.

Fallout: New Vegas

Какую часть разработанного контента было больнее всего видеть вырезанной из проекта?

Ulysses в Fallout: New Vegas. Тогда были просто отменены 3 года кропотливой работы. И потеря EPA в Fallout 2. Впрочем, может я еще верну ее в Wasteland 2 (заметка: EPA — отсылка к Агенству по защите Окружающей Среды).

Видеть, как частичку вашей души, вложенной в определенную работу, просто удаляют — всегда грустно.

Опишите вкратце ваши лучшие и худшие собрания.

Все не так плохо, на самом деле. Часто я продаю историю и опыт, а издатели не высказывают никаких претензий вроде «Мы хотим RPG, так что дальше-то?». Мне будет все равно, если издатели срочно захотят заполнить пустой промежуток очередной франшизой, главное, чтобы мы были лучше подготовлены в этом случае.

За время вашей карьеры, вы выросли от простого дизайнера в Interplay до креативного директора и совладельца Obsidian. Сложно ли поддерживать баланс между креативностью и и слежением за развитием бизнеса с вашей позиции?

Быть собственником, значит отрастить несколько дополнительных глаз, чтобы следить за всеми проектами в студии. В любой день вас могут попросить рассказать о статусе одного вашего проекта всей компании, затем исследовать и критиковать дизайн боевых действий на другом проекте, потом нанять кого-нибудь и сопроводить его во время интервью, спустя какое-то время закончить еще одно интервью, дать совет фанатам, которые хотят заниматься разработкой, ответить на звонок потенциального издателя, и наконец сесть и написать 20 страниц диздока, который должен быть закончен к концу дня.

Затем, гипотетически, вам придется направиться в inXile, чтобы встретиться с Брайаном Фарго и его командой и обсудить элементы дизайна Wasteland 2. Все это в совокупности делает ваш день довольно насыщенным, но эта «работа» скорее мое хобби, поэтому я не жалуюсь.

Alpha Protocol

Разработка проектов в Obsidian была довольно жесткой. KOTOR 2 вышел слишком рано, Alpha Protocol опоздал на 8 месяцев, а Fallout: New Vegas не смог взять высокую планку из-за одной ничтожной критики. Некоторые проекты и вовсе были отменены. Как это отразилось на отношениях с издателями?

Почти ничего не поменялось. Куча путешествий. Куча презентаций и разговоров. На все это требуется время. Обе стороны заинтересованы в успехе, и мы тихонько обсуждаем все. Какого размера бы ни была проблема, мы рассматриваем ее со всех сторон. Обычно у нас не так много привилегий, а смысла использовать то, что мы имеем — почти никакого.

Что же касается отмененных проектов, то это совершенно нормальное явление в игрострое. Я принимал участие как минимум в трех таких проектах (Van Buren/Fallout 3 в Black Isle, BG3 там же, и в последней игре от Obsidian, кстати там я всего-лишь разрабатывал дизайн элементов)

Когда я разговариваю со студентами, одна из ключевых фраз примерно следующая: «Если вы не застали отмену проекта, значит вы еще недостаточно долго находитесь в игровой индустрии». Когда происходит такое событие, просто смиритесь и накопленный опыт используйте для грядущих игр.

Что заставляет вас работать над сиквелом к Wasteland?

Да куча всего:

  • Во-первых, это одна из десяти моих самых любимых игр всех времен.
  • Во-вторых. Она находится в моем топе по той причине, что в ней мы смогли сделать то, что современным RPG еще придется наверстать. Я рискнул отправиться в мозг андроида, сразиться с помощью моего интеллекта, помочь кочевнику изменить будущее с Snake Squeezin’s, а затем побороть гигантского робота скорпиона с помощью кулаков.
  • В третьих, никаких издателей. Obsidian и inXile пошли на быструю и простую сделку, которая почти не заняла времени, и теперь я могу говорить напрямую с inXile и быстро продвигаться с дизайном. Это. Безумно. Просто.
  • В четвертых, у меня есть возможность сделать пошаговую текстовую RPG. Другого шанса сделать такое у меня не будет. Я обожаю такие игры и хочу делать их. Wasteland 2 — та самая возможность.
  • И наконец, факт того, что люди хотят видеть сиквел, был продемонстрирован на Kickstarter. Видимо, «умершие» игровые жанры вовсе и не умерли — и я надеюсь Shadowrun получит ту же поддержку, которую мы и Double Fine получили от комьюнити.


Какие основные ошибки допускают будущие игровые сценаристы?

  • Пренебрежение историями, выходящими из игровых систем (Fallout и карманники, а так же взрывчатка, которую можно налепить на людей — раздолье для чудесных зарисовок, и механика Fallout: New Vegas доставляет не меньше веселья)
  • Отсутствие опыта в скриптописании и краткость в игровых диалогах.
  • Отсутствие понятий о том, что тон и акцент на слове могут дать предложению несколько разных окрасок. Или же совершенное непонимание мимики персонажей, которая иной раз приходится куда более к месту, чем сказанная фраза. (Uncharted и Эми Хэнниг — мастера такого фокуса)
  • Есть еще много чего, но оставим это до грядущей конференции Austin Writer’s на GDC Online в этом году.


Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Вы работали с большими проектами. Star Wars, D&D и Alien. В разработке какой игры вы бы еще хотели принять участие?

Wasteland уже случился. The Wire, Archer, Doctor Who, Torchwood, и, конечно же, наши проекты. А еще Deus Ex или Ultima. Так же было бы круто сделать RPG по X-com или что-нибудь высокобюджетное.

Какова внутренняя культура Obsidian? Что делает эту компанию лучшим местом для работы?

Открытая политика, благодаря Фергюсу, нашему генеральному директору. Люди могут прийти к нему в любое время и спросить что угодно, кстати он обычно говорит со всеми во время прогулки или перекуса.

К тому же, у нас каждые две недели организуются общие собрания, где мы загоняем всю компанию в конференц-зал и устраиваем тотальный детальный штурм всех разработок, мотивируя всех задавать вопросы.

Obsidian прислушивается к мнениям. Мы конечно можем и не включать все подряд в дизайн, но когда дело касается разработок, мы стараемся по возможности внедрять в игру как можно больше.

Наш департамент по работе с движком Onyx шикарен. Работа над Dungeon Siege 3 была гораздо легче благодаря их вкладу, и наши редакторы и системы генерации контента прекрасно вписываются в философию наших дизайнов. С другими редакторами и движками все гораздо сложнее.

И наконец, Obsidian по моему мнению прекрасно справляется с наймом писателей и рассказчиков прямо во время процесса редактирования вместо того, чтобы заставлять историю ожидать три месяца, именно поэтому наши истории столь прекрасны.

У Alpha Protocol есть шансы на продолжение под флагом Obsidian?

Игрой владеет Sega, и они уже заявили, что продолжения не будет. Жаль, у нас было много классных идей…

Что же касается других проектов, у нас есть несколько, и мы их показываем издателям, пытаясь вызвать у них интерес. Ну, а вообще… Я бы хотел создать еще один Kickstarter-проект и начать поднимать из пепла старые франшизы, которые пылятся на полках, не подошли по тематикам или же просто не были приняты издателями.