Интервью о Wasteland 2, Часть 2: Разговор с Майклом Стэкполом

Когда представители RPGCodex узнали, что Майкл А. Стэкпол, ведущий дизайнер оригинальной Wasteland, присоединяется к новой команде Брайана Фарго, у них возникла эта весьма отменная идея: почему бы не взять интервью ещё и у него, и услышать его мысли более чем двадцать лет спустя, на пороге возможного дизайнерства сиквела? Было несколько вещей, вызвавших действительно серьёзное любопытство, и к счастью, Майкл был не против.

Wasteland была целым новым типом компьютерных ролевых игр, как в понимании сеттинга, так и дизайна. Это была интегральная часть как сиюминутной привлекательности игры, так и культового статуса, которым она с тех пор обзавелась. Не кажется ли вам, что Wasteland 2 также сможет выложить нечто новенькое на стол, или ей стоит попытаться вновь привнести нечто, что с тех пор пропадает в жанре?

Майкл А. Стэкпол: Чтобы стать успешной игрой, я думаю, ей нужно сделать и то и другое. Мы будем верны оригинальному духу Wasteland, но нам надо бы оглянуться на элементы других RPG, и посмотреть, будут ли они уместны в нашем проекте. Поскольку другие RPG и MMORPG определили, какими видят игры множество нынешних игроков, и установили стержень их ожиданий, притворяться, что их не существует, было бы самоубийством. Мы просто обязаны найти способы уместить эти частицы и кусочки в Wasteland, а дизайн будет достаточно гибким, чтобы такое проделать.

Одним из определяющих элементов Wasteland была система персонажей. Прямое назначение атрибутов и навыков для окружения было необычным, хотя и крайне впечатляющим для своего времени. Спустя четверть века, стали бы вы что-нибудь менять в изначальной системе? Стали бы вы её расширять, облагораживать, или, пожалуй, даже выкинули бы её за ненадобностью, ради чего-то совсем иного?

Дабы уберечь то, что игроки любили в Wasteland, единственным реальным выбором станет отстройка системы в оригинальном стиле и её расширение. Мы многое делали ещё тогда при весьма ограниченных ресурсах. Точно не смогу вам сказать, сколько раз мы с Аланом могли обсуждать по телефону тонны отличных идей, но мы знали, что ограничены их крошечным количеством, из-за тогдашних ограничений компьютеров и памяти. Как оно и было, Алан проделал изумительную работу, столько всего внедрив в игру, так что мы действительно пустили в ход всё, что могли. Мы уже обсуждаем новые элементы для добавления, и систематизацию, которая сделает всё цельным для игроков.

Как и большая часть классики, система правил Wasteland и дизайн имеют серьёзные заимствования из P&P RPG. Учитывая, что текущие cRPG явно созданы больше под влиянием других видеоигр, стоит ли Wasteland 2 иметь такие же твёрдые корни от P&P, как её предшественница?

Тот факт, что Wasteland была и будет в пошаговой системе, означает, что правила и системная часть в стиле P&P работают очень хорошо. Мы начнём с данного базиса, и построим убийственный движок. Что дизайнеры с системным проектом смогут сделать довольно легко, особенно отталкиваясь в работе от того, что у нас уже есть. Напоследок, у нас есть дизайнеры повествования, которые пользуются данными инструментами, создавая приключения. Найдётся в Wasteland и то, чего во многих RPG сегодня не хватает — глубина и значимость. Я твёрдо уверен, что это такая вещь, которой можно обучить дизайнеров, и которая поощряется редакторами на стадиях разработки. Короче говоря, дизайнеры наберутся навыков по созданию игры, достойной наследия Wasteland.

Wasteland создавалась на основе идей, присутствовавших в старых cRPG. Схожим образом был сооружён Fallout, на принципах Wasteland. Думаете, было бы важным создание игры на стилистической основе более новых игр? Если так, какие современные игры больше подходят для разделения с Wasteland дизайнерских находок? Вам не кажется, что есть тут такие элементы, представленные в играх Fallout от Interplay, которые могли бы найти дорогу обратно в Wasteland?

Как я заметил выше, нам необходимо принимать во внимание более свежие наработки в играх. В некотором смысле, всё стоит на обсуждении. Мы можем подобрать элементы, которые очень хорошо срабатывают в играх, и надумать способ заставить их работать в нашей игре. Мы также можем взглянуть на такие элементы, которые так и не проявили весь свой потенциал, из чего мы сможем закрутить нечто весьма волнующее. Плюс, теперь у нас есть шанс обратиться к холокостному геймингу в таких подробностях, продолжительности и ширине, к каким мы не могли прибегнуть прежде. Это та часть, которой я жду с наибольшим нетерпением.

Чрезвычайно важной деталью Wasteland были головоломки в ней. Сегодня, тем не менее, видно, что продуманные головоломки неуместны в cRPG. От чего, по вашему, так? Рассматриваете ли вы их, как целесообразный элемент в дизайне современных игр? Если нет, то что может стать подобающей заменой, и будет ли возможно сотворить без них нечто такое же памятное, как, скажем, Мозг Финстера?

Суть в том, что игроки имеют тенденцию вспоминать приключения в Wasteland, связанные не с головоломками, а с моральными выборами, которые игрокам приходится делать. Когда я раздаю автографы, теперь уже 24 года спустя после выхода Wasteland, я всё ещё вызываю у ребят желание узнать, каково было «правильное» решение при разборках с бешеной собакой. Почему? Потому что они чувствовали себя ужасно, убивая собаку. Головоломка с собакой, если за неё взяться, задевала игроков на эмоциональном уровне. Это не что-то подобное тому, когда вы убиваете десяток орков, чтобы достать ключ, открывающий сундук, в котором находится свиток, который позволит вам найти сокровище, которое является мечом, который позволит вам убить монстра. Почему дизайнеры не сделали дальнейших шагов в эмоциональном задействовании игроков — вне моего понимания; хотя к этому может иметь отношение разница между созданием головоломок и сотворением историй. В конечном счёте, истории мы сотворяли в Wasteland, и этим же мы будем заниматься в новой Wasteland.

В Wasteland разговоры были представлены через гибридную систему вводимых ключевых слов, и различных вариантов выбора, раздельно приобретаемых знаний и квестового прогресса. Тем не менее, за 15 лет раскрытые диалоговые древа взяли над жанром верх, а такие игры, как Wizardry 8 и Morrowind, были последними в списке для экспериментов. Вы видите хоть какие-нибудь достоинства у альтернативных систем диалогов сегодня? Как бы вы подошли к разговорному вопросу в Wasteland 2?

Понятие занятости диалогами не настолько меня волнует, как имение дела с последствиями того, куда этот разговор зайдёт. Я лучше займусь тем, как вы узнаете, что кто-то говорит правду, и что вы сделаете, когда выясните, что он лжёт. Возможно создание дизайна интерфейса, который не только учитывает выборы игрока в диалоговом древе, но и выбирает ответы, основываясь на факторах, о которых игроки могут даже и не подозревать. Их действия, приводящие к убийству всего, что движется, в предыдущем городе, может возыметь серьёзный эффект на то, как к ребятишкам отнесутся в этом городе. То же касается и действий, предпринятых сиюминутно, или даже ребят, которые у них в партии. Я участвую во многих разговорах за день на работе. О чем говорится — не так важно, как чувства, которые возникают у народа. Так и для игрока. Зависимость от того, что чувствуют NPC и к каким ответам их это склоняет — это как раз ещё одна весёлая часть дизайна.

Wasteland интенсивно использовала текстовые описания, чтобы передавать атмосферу игры. В наши дни, так как графика и качество звука существенно улучшились с тех пор, почти все cRPG позволяют обо всём рассказывать графике и звуку. Кажется ли вам, что текстовые описания являются в эти дни непригодными? Смог бы голос рассказчика, придающий каждому шагу цвет, стать соответствующей времени альтернативой?

Брайан уже упомянул, что аудио будет тем компонентом, который мы будем эксплуатировать, и я с этим строго согласен. Когда актёр читает текст, можно вложить ещё больше нюансов в то, как это действительно обогащает опыт. Я думаю оставить текстовую часть про запас, или в качестве первичного источника информации в местах, где голос будет не подходящим вариантом (вроде сообщений, нацарапанных на стене тюремной клетки), как и надо. Мы также сглупили бы, не признав, что у каких-либо из зацепок и кодовых слов не будет подстраховки в виде веб-страниц и прохождений на YouTube. Трюк с текстом должен сделать его достаточно занятным, чтобы ребятам захотелось его прочитать.

Сегодняшние ролевые видеоигры имеют тенденцию разрабатываться с упором на максимальный уровень доступности. Множество разработчиков явно избегают экспериментальной части и исследований, представляя фичи, вроде квестовых отметок, указывающих дорогу игрокам. Wasteland, тем не менее, за ручку не вела совсем, и посему было чрезвычайно легко упускать крупные ломти контента. Какова ваша позиция на этот день?

Толстым кусочком привлекательности RPG является элемент открытия. Мне предпочтительнее было бы сохранить всё, что есть в мире, но квестовые отметки и прочие видимые зацепки на мини-карте могут быть чем-нибудь из полезного. И опять же, смотря иерархически, подбор и использование ясных и конспективных указателей направления гораздо проще, чем во многих FPS или MMORPG. На мой вкус, было бы весело иметь режим игры, в котором ребята получат такую подсказочную информацию. Может быть GPS-устройство, которое то функционирует, то нет, так что пользоваться им вы будете расчётливо. Наконец, конечно же, мы хотим, чтобы игровой опыт был весёлым, а не приводил в расстройство. Если навигация становится в данном отношении проблемой, нахождение простого и элегантного решения пройдёт в список элементов дизайна на включение.

У кое-кого возникает впечатление при прочтении старых интервью, что разработчики Wasteland, независимо от дисциплины, могли оставлять свой отпечаток на игровом мире. Как вы однажды выразились об этом в интервью — «Каждый хочет иметь свою собственную карту». Намечается ли у вас подобный коллективный дизайн в Wasteland 2? Насколько деликатен баланс между связностью и разнообразием относительно локаций?

За прошедшую четверть века (мне тяжко о таком говорить), я затратил много времени, координируя разработку некоторых крупных миров, вроде вселенной BattleTech от FASA. Я работал с другими авторами, вроде Тимоти Зана, Кевина Джей Андерсона и Аарона Оллстона над координацией элементов для книг по Star Wars. Чему я научился, получив весь этот опыт, так это тому, как надо координировать индивидуальные усилия и их вклад в весь проект. Словом, если целый проект обладает достаточной гибкостью, вы можете дать дизайнерам сдуреть на почве собственных карт, и при том не порушить весь дизайн. Дать ровно настолько, насколько их деяния не нарушают баланса, и ровно настолько, насколько они способны внедрить специфический элемент дизайна, придающий ускорение всей истории — в этом случае дорога им открыта. Так что, у нас есть способы и пространство для внедрения всего этого, а я реально с нетерпением жду результатов.