Интервью с Джошем Сойером — разработчиком, байкером и котолюбом

Данный материал включает в себя чат с главным дизайнером проекта Fallout: New Vegas, Джошуа Сойером, о том, как он попал в индустрию, о связях внутриигровых миров с важными элементами из реальной жизни, религии, назревающих разочарованиях от отмены игр… И кошках.


WO: Привет, Джош, спасибо, что выделил нам время. Пожалуйста, расскажи о себе, своей роли в Obsidian, и что представляют из себя твои интересы.

Джош: Привет, Уилл. Очень приятно принять участие в этой серии интервью! Я руководитель проектов в Obsidian, и пробыл в игровой индустрии уже около двенадцати лет, большую часть которых провел в качестве дизайнера. Директоры проектов, как «лидеры лидеров» в команде, являются теми, кто устанавливает приоритеты высокого уровня и рамки для проекта, а также помогают держать дело в фокусе на качестве и постоянстве. Хотя технически они часть производственного персонала, руководители проектов имеют отчасти негативные взаимоотношения с главными продюсерами проектов (в случае с Fallout: New Vegas — с Ларри Либерти). Руководитель проекта назначает его направление, но главный продюсер отслеживает ресурсы и эффективно «отписывает чеки», служа голосом разума относительно рамок и планирования.

Мои интересы в разработке игр, в первую очередь, в нахождении способов дать игроку возможность делать более выразительные выборы того, как выстраивать и использовать их персонажа, и того, как они смогут повлиять на историю. К тому же я ярый, возможно даже фанатичный, сторонник глубоких и продуманных игровых механик. «Хороша для RPG» — это оскорбление, и ни одному игроку или разработчику не стоит довольствоваться таким уровнем качества. Помимо видеоигр, мои интересы различаются, но не особенно. Я люблю поездки на велосипеде, мотоциклетный туризм, огнестрельное оружие, иностранные языки, музыку, историю, и еще кучу других вещей, в которые я точно никогда достаточно не углублюсь.

На что ты нацеливаешься в данный момент момент, говоря о карьере, и кроме этого?

Я работаю над новой игрой для Obsidian, в качестве директора проекта. Это занятое время, но бывает, что у меня возникает пара минут, чтобы расслабиться, и мне нравится то, куда мы направляемся. Помимо работы, я трачу большую часть времени, катаясь на велике, читая, играя в игры, или провожу время со своей подружкой и нашими кошками.

Я припоминаю твой твит, как раз когда это началось. Он был прост и элегантен — «КОШКИ». Сколько их у тебя, какие у них клички, и что делает их особенными? А что насчёт собак?

У меня есть кошка, Сезам. У моей подружки есть также кошка, Саки. Сезам была котёнком бездомной кошки, которая забрела в дом кузена моей подружки и тут же окотилась. Она явно любит крайне непристойные запахи, и по-видимому получает удовольствие от рытья в моих запотевших фуфайках, как в кошачьей мяте. Саки — кошка с чудными глазками, и наверняка самая избалованная кошка, которую я когда-либо видел. Когда не балуется, она очень хорошенькая.

Я люблю собак, но мне хочется заводить собаку в большом городе. Им нужно больше внимания и взаимодействия, чем я могу себе позволить в соответствии со своим рабочим расписанием. Я привык жить в многоквартирном комплексе, где у многих жильцов есть собаки, но многих из них держат взаперти днями напролёт. Они воют едва ли не без умолку, и выглядят несчастными. Я не хочу обрекать животное на то же самое.

А что любит твоя подружка? Увлекается ли она играми, которые вы делаете, и проводите ли вы вместе ночи, обсуждая НКР против Легиона, Джошуа Грэхема против Даниэла и т. д.

Она не любит видеоигры, так что мы их особо не обсуждаем. В общем-то, я не разговариваю о видеоиграх с людьми за пределами индустрии, если только они сами не подойдут ко мне с вопросами.

С чем связаны твои татуировки, и что они означают для тебя?

Они представляют разнообразие вещей, имеющих для меня важность. Очень редко бывает, что я говорю о них вообще. Всегда, когда температура достаточно прохладная, я обычно держу их прикрытыми, чтобы избежать привлечения к ним внимания.

Информация о вас, доступная в сети, говорит нам о том, что закончив исторический факультет и выступая в театре, ты затем сталигровым дизайнером. Как же так получилось, и как ты принял решение последовать по этому карьерному пути? Кто или что оказало на тебя влияние?

Перескок из колледжа к разработке игр был счастливой случайностью. Я был плохим студентом в колледже. В смысле, не как Вэл Килмер в фильме «Real Genius». Я был лодырем, играющим в видеоигры и настольные RPG целыми днями — просто плохим студентом. Один мой друг заметил, что Interplay нанимают веб-дизайнера для не анонсированной RPG. Я увлекался разработкой сайтов (даже с Flash) и считался веб-разработчиком, так что я закинул им резюме. Очевидно, моё абсурдно длинное сопроводительное письмо и знание Flash были ключами к успеху. Я был вторым на выбор, в списке из около шестидесяти соискателей. Первый из списка решил поехать за своей девушкой в Сиэтл.

Учитывая, как я заинтересовался игровым дизайном, это всё точно началось с моим первым знакомством с CRPG. В публичной библиотеке я увидел мальца постарше, играющего в оригинальную Bard’s Tale. Я был очарован. Тот парень, Тони Юнэйт, представил мне широкий спектр CRPG, так же как и AD&D. Я к тому времени уже сыграл в Basic и Expert D&D, но AD&D привела к тому, что одержимость окончательно ушла в полёт. Тони и я, и ещё наши общие друзья, обсуждали уйму тонкостей игрового дизайна, как в CRPG так и в настольных играх. мы разбивали на сектора игры, модифицировали настольные, подменяли правила RPG, чтобы те подходили под наши вкусы и ощущения.

Когда я пошёл в колледж, я начал играть в большее количество настольных игр с разноликой группой геймеров разного происхождения. Мы проделали кучу подгонок и системных проработок за всё это время. Этот процесс критического анализа и пересмотров вызвал у меня интерес к разработке игр, хотя я всегда и рассматривал себя на месте дизайнера настольных игр.

Как же вы совершили перескок от веб-дизайнера Interplay к игровому дизайну, и затем стали главным в этой области? Какого сорта работой вы занимались?

Когда я работал над вебсайтом Planescape: Torment, я много общался с командой разработки. Я поиздевался над Фергюсом и кучкой дизайнеров по поводу способности немножко поработать над игровым дизайном. Со временем, местечко открылось в команде Icewind Dale. Я занимался дизайном зон, и дизайном большинства уникального оружия. Я продолжал работать в вебе ещё некоторое время, но в конце концов перебежал в игровой дизайн на полную ставку. Первая игра, которой я технически руководил, была «Проект Джефферсон» он же The Black Hound (отменённый Baldur’s Gate 3 — прим.). Первой моей игрой которая была выпущена, стала Icewind Dale II.

Какие-нибудь советы в напутствие тем, кто на распутье и решает, что же им делать со своей жизнью и талантами?

Я думаю, что есть большое различие между погоней за чем-либо в качестве хобби, и следование за этим, как за профессией. Прежде, чем я стал разработчиком игр, я серьёзно сосредотачивался на том, чтобы стать иллюстратором, а затем певцом. Обернулось всё тем, что я не был особенно серьёзен относительно становления профессиональным иллюстратором, или же профессиональным музыкантом. Тебе следует целиком погрузиться в работу, и иногда то, что работа влечёт за собой, является куда более сложным, и требует куда большей преданности, чем вы могли бы подумать. Всё окей, если вы передумаете, и всё будет в порядке, даже если вы пойдёте в направлении, где пересечёте точку здравого смысла. Это ваша жизнь, а жизнь длится дольше, чем один миг. Иногда тебе приходится сменить курс, иногда приходится видеть вещи до конечной точки. Нет ничего, по существу, ошибочного в том, чтобы сделать тот или иной выбор.

Назовите какой-нибудь из ваших самых любимых игровых моментов и воспоминаний? И какие тайтлы оказали на вас влияние?

Я никогда не забуду утко-драконов из Adventure на моей Atari 2600, но есть кое-что из классических C64/Apple /PC воспоминаний, также обжёгших мне голову: четыре группы по 99 берсерков в Bard’s Tale, Дж. Р. Р. Троллькиен в Phantasie III, выживание при столкновении с древними драконами при помощи фенечки «Разбейте стекло, если нужны хит-пойнты» в Might & Magic II, мой друг Райан, сбегающий из офиса Werdna (Имя одного из разработчиков, написанное задом наперёд — прим. пер.) c его предыдущей (помершей) партией в Wizardry, через намеренный проскок телепортной ловушки, марафонные битвы в Sokal Keep и гильдия Old Rope в Pool of Radiance, споры с демоном в Дьявольском Мосту в Darklands, и подрыв Собора в Fallout.
RPG-тайтлами, которые повлияли на меня особенно сильно, были Darklands (исследования земель и механика), Fallout (выбор и последствия), и Pool of Radiance (механика партии, и тактический бой, основанный на ходах). Совсем недавно, я реально насладился Demon’s Souls и Deus Ex: Human Revolution, особенно интеграцией стелс-механики в RPG в последней. За пределами жанра RPG, я фанат серий Castlevania (хотя я только начал играть в Lords of Darkness), Ninja Gaiden, Devil May Cry, Animal Crossing, Pikmin, Assassin’s Creed, и Katamari Damacy.

Если подумать, вы малость напоминаете мне Кейта Такаши. Вы зависаете с другими девелоперами, за разговорами об играх, которые вы, ребята, делаете?

Хоть я и не знаю его лично, но я признаю то, что я знаю о Кейта Такаши, особенно широту его вдохновения и тот тип игрового опыта, который он создаёт. Я не зависаю с другими геймдевами, как правило. Я никогда не был того сорта личностью, которая сойдёт со своего пути, чтобы быть коммуникабельнее, или ходить на вечеринки и мероприятия. Я не хочу подавать себя, как мизантропа; просто это не то, в чём я вырос, такой я соответственно и сейчас.

Если бы вы не занимались дизайном игр, где бы ещё вы могли быть?

Вот это хороший вопрос. У меня вообще нет каких-то ещё навыков, так что я не уверен. Если бы случай подвернулся, я б наверняка был сейчас веб-разработчиком, и работал в южном Висконсине.

Чем вы страстно увлекаетесь по жизни?

У меня, в общем-то, нет такого в эти дни.

Здесь же несомненно должно быть хоть что-то. Вы создаёте впечатление такого человека, у которого много интеллектуальных поисков. Как насчёт поездок на мотобайке по всей стране?

У меня есть много интересов. Я просто не могу их описать, как страстные увлечения. Для проявления страсти в чём-то может потребоваться более высокий уровень сосредоточения и преданности, чем я в данный момент проявляю к чему-либо в частности.

В Black Isle Studios, когда вы были назначены главным дизайнером позднее отменённого Fallout 3/Project Van Buren, что у вас было на уме из того, что вы хотели привнести в серию? Мы повидали многие из этих оригинальных концептов в New Vegas’е — всегда ли было в планах углубляться в пост-апокалиптические политико-религиозные конфликты?

Van Buren был не таким политичным, как New Vegas, во многом потому, что политический театр был западнее места, где происходила история «Зека». Религиозный конфликт в New Canaan был ограничен данной областью, и был скорее внутренним конфликтом, чем внешним.
Что же до того, что я хотел бы лично привнести в серию — я был поначалу заинтересован в подгонке механики, в том, чтобы сделать геймплей более приятным, и сделать как можно больше билдов игрока жизнеспособными и стоящими, как было на практике. В начале проекта я был просто главным системным дизайнером. Уже после того, как Крис Эвеллон покинул Black Isle, я встал на место ведущего дизайнера игры. Обширная часть исторического контента уже была разработана Крисом. Я по большему счёту перекомпоновывал контент в нечто, что, по моему мнению, наша сокращающаяся команда смогла бы доделать.

DLC к Fallout: New Vegas — Honest Hearts, имеет дело с редкой темой в видеоиграх: религиями в реальной жизни. В чем были ваши цели с данным эдд-оном? Вы религиозный человек?

Я хотел втянуть игрока в конфликт между двумя благонамеренными, по своему религиозными персонажами. Религия не так много обсуждается в видеоиграх, или же дизайнеры имеют с ней дело на правах шутки, или через посредников. Это хорошо, если это лишь часть широкого спектра подходов, но спектр изображений религии в видеоиграх не то чтобы очень широк.
Религия перед лицом апокалипсиса показалась недостаточно изученной темой, так что я представил себе, что смог бы сделать её более выделенной в Honest Hearts. Религия является способом понимания вселенной, и чьего-либо места в ней. Есть три значимых персонажа, которые борются за искупление перед историей: Джошуа Грэхем, Даниэль и Выживающий (также Соль-На-Раны, хотя он и менее значимая фигура). Каждый персонаж обладает своими внутренними конфликтами, и обузой, с которой имеет дело, и каждый персонаж ищет путь к своего сорта искуплению за то, что он воспринимает, как былые неудачи. Зачастую это их неспособность распознать и принять свои же мотивации, не дающие им прогрессировать. Многие игроки, по-видимому, сопереживают одному из персонажей, в отличие от других двоих, и идут по своему собственному пути, разбираясь с текущей проблемой, основываясь на подходах данного персонажа.
Что до меня, лично, я верю, что не существует богов, и жизнь проживаю соответственно.

Для того, кто лично не верит в существование какого-либо бога, вы явно выглядите как человек с открытым подходом к религии, и принятием чужих верований. Есть ли какая-то отдельная причина у ваших убеждений?

Нет никакой отдельной причины. Это не аргумент, который зиждется на специфических моментах.

На основании ответа на вашем аккаунте на Formspring, а также на New Vegas и DLC Honest Hearts, вы проявляете сильное стремление внедрить взвешенные, мирские взгляды в ваши игры. Видите ли вы в них посредников в качестве возможной основы для просвещения?

Я считаю, что все методы коммуникации могут быть поучительными, но предпочитаю провоцировать игроков к началу внутреннего диалога вместо представления им «корректного» взгляда на мир. Это одна из причин, по которым я считаю, что RPG имеют такой подталкивающий потенциал. Когда вы читаете книги, или смотрите фильм — или даже когда вы играете в большинство игр — персонажи действуют или принимают решения в рамках контекста истории, и в своеобразном изложении, установленном создателями. У вас есть способность осуждать эти действия, как пассивный наблюдатель, но это значительно отличается от ситуации, где вас попросят сделать выбор самим.
Окончательно говоря, я хочу, чтобы люди были способны соотносить проблемы, с которыми они встречаются, и выбор, который они делают в играх, с реальным миром. Некоторые люди рассматривают игры чисто как эскапизм. Я не заинтересован в создании игр, которые продвигают индивидуальное бегство из этого мира. Я хочу создавать игры, в которых создаются миры, параллельные нашему собственному, которые заставят игроков сравнивать и сопоставлять то, что они переживают в играх, с тем, что происходит вокруг нас каждый день.

Не могли бы вы рассказать чуть больше об отмененной RPG по Aliens, которую вы возглавляли? Она выглядела многообещающе, и походила на отличную идею слияния франшизы с жанром RPG. Вы сможете поделиться с нами причиной, по которой она была отменена?

К сожалению, я не могу. Но мне было приятно работать над этим проектом в значительной степени.

Должно быть очень разочаровывающее дело — проходить через все эти отмены игр. Как же команда разработчиков сдерживается в такие моменты?

Многие превозмогают это сравнительно быстро. Не все разработчики игр в равной степени вкладываются в то, над чем работают. Некоторые разработчики не геймеры вовсе, и никогда не испытывают страсти к тому, что делают. Многие становятся изнурёнными и циничными, так что всегда ожидают того, что случится плохая вещь. Некоторые переживают это с трудом, и после этого им требуется много времени, чтобы пойти дальше. Я же просто попытался использовать каждый проект в качестве поучительного опыта. Если проект отменён, и некоторые идеи так и не увидели света дневного, то может появиться возможность попробовать их однажды вновь. Если нет, значит не повезло, но так уж в жизни иногда бывает.

Как, по вашему, сегодня индустрия рассматривает жанр RPG, учитывая число выходящих Action-RPG? И касательно вас, каковы неотъемлемые элементы, выделяющие их?

Это немного странно, поскольку я всё ещё вижу, как некоторые старые разработчики игр говорят об RPG, как нишевом жанре, в который «другие» люди играют. Я думаю, что эта последняя декада RPG показала, что мы сможем покрыть большой спектр, от хардкорных/нишевых, и до волне себе мейнстримовых. Конечно же, бестселлеры жанра RPG — не нишевые.
Для меня RPG всегда будут посвящены выбору игрока, как рассказчика. Какого сорта личностями они являются, как они взаимодействуют с остальными персонажами, и как они смогли бы привнести изменения в данный мир. Это не означает, что я думаю будто RPG не могут или не должны иметь вещей, вроде систем усовершенствования персонажа, кастомизации, лута, и т. д., но я думаю, что выбор игрока, как рассказчика, по прежнему должен быть центральным направлением того, как мы выстраиваем миры и истории.

Назовите что-нибудь из своих самых больших поводов для гордости в качестве разработчика игр?

Я думаю, лучшим моментом до сих пор является тот, когда я получил от Фергюса Уркхарта (тогда ещё главы Black Isle, а теперь главы Obsidian) письмо, которое прислал ему Брайан Фарго (тогда ещё глава Interplay), по поводу Icewind Dale. Он сказал, что действительно насладился игрой и сыграл в неё от старта до финиша. Поскольку Bard’s Tale была моей первой CRPG, такого рода встреча моего проекта одним из её разработчиков реально многое значила для меня.

Прочие моменты не такие сильные, но они имеют в себе кусочек важности. Каждый раз, когда человек говорит мне, что ему было весело сыграть в одну из игр, которые я сделал, от Icewind Dale до Fallout: New Vegas, это здорово. В этом вся суть.

Дабы закончить — назовите что-нибудь из своих достижений на будущее и планов на жизнь?

У меня отсутствуют планы, растягивающиеся более, чем на шесть месяцев в будущее. Я собирюсь прокатиться на веломарафоне в следующем месяце, и я бы хотел построить мастерскую в своём гараже, тогда я бы смог закончить сборку двух своих мотоциклов Хонда (модели '69 CL350 и '67 CL160) и ещё Хонду подруги, которую продал ей ('72 CB350). Также мне надо бы дочитать книгу своей подруги («Жила-была женщина, пытавшаяся убить ребенка соседей» от Людмилы Петрушевской). Вот это есть у меня в личном расписании. А что же работа, я продолжу руководить проектами, пока больше не останется проектов для руководства.