Вопросы и ответы с Крисом Авеллоном

Крис Авеллон — ветеран игровой индустрии со стажем более 14 лет. Текущий
креативный продюсер и старший креативный директор компании Obsidian Entertainment, он играл важную роль в самых запоминающихся моментах игровой истории, начиная с пустошей в Fallout 2 и Fallout: New Vegas, и заканчивая бесчисленными боями в Star Wars: Knights of the Old Republic
II. В этом интервью мы посетили его с целью выяснить его мнение об игровом дизайне и игровой индустрии в целом.

Дэнни Ким: Расскажите нам, пожалуйста, немного о себе, и о том, какие места в Obsidian Entertainment вы занимаете.
Крис Авеллон: Я креативный продюсер / креативный директор в Obsidian Entertainment. Я занимаюсь написанием с нуля, и рассматриванием уже существующего дизайнерского контента, играю в ранние билды игр, критикую диздоки и помогаю с наймом и тестированием дизайнеров.

Дэнни Ким: С чего началась ваша работа в игровой индустрии?
Крис Авеллон: Я дошёл до работы, в игровой индустрии сочиняя PnP-игры в свободное время, и я был слишком настойчивым, потому добился их выпуска. И когда они были выпущены, мой босс предложил мне рабочее место в игровой компании, основанной на его опыте работы со мной.

Дэнни Ким: Какие художественные технические знания/умения есть у вас? И как они вам помогают в вашей работе дизайнером?
Крис Авеллон: У меня была непрофилирующая дисциплина архитектуры, и профилирующая дисциплина английского языка. Архитектура, безусловно, помогает в оценке дизайна и разметки уровней и,
разумеется, в построении уровней, если я работаю дизайнером уровней. Что касательно моих познаний в английском, умение писать быстро и правильно очень помогает в будничной суматохе, а литераторский курс моего колледжа дал мне опыт работы с множеством стилей написания, и интересных тем, которые я смог применить к видеоиграм.

Дэнни Ким: Какие ваши любимые, и какие нелюбимые/сложные аспекты вашей работы?
Крис Авеллон: Моя любимая часть работы — описывать персонажей, накладывать их голос в студии, и добавление повествовательных элементов в игру. Сложные аспекты работы скорей технического плана — убедится, что текст переведён правильно, проверить субтитры, и прочая работа, связанная с большими объёмами текста в игре —
написание диздока всего лишь малая часть процесса.

Дэнни Ким: В вашем послужном списке по большей части RPG. Вас влечёт к этому жанру? Вы заинтересованы в разработке игр другого жанра, например FPS?
Крис Авеллон: Мне всегда нравились ролевые игры, и я всегда тратил на них всё свободное время в детстве. Это не столько карьера, сколько хобби, для веселья, и я считаю, что это очень важный критерий для подбора работы. Что касательно работы в других жанрах, во многих игровых жанрах появляются элементы отыгрыша и прочие аспекты RPG, повсюду уже гибриды — проще говоря, RPG можно вставить в любой другой жанр. И если там будут аспекты RPG, то я уже хочу поучаствовать.

Дэнни Ким: То, что вы являетесь соучредителем, совладельцем, и креативным директором отражается на вашей работе в качестве дизайнера? Насколько это всё отличается от просто дизайнера?
Крис Авеллон: Ты более осведомлён о процессе разработки, маркетинга, и о производственных ограничениях проекта, также как и о элементах договоров. Это просачивается в твою работу, ты становишься более осведомлённым об организации того, что ты делаешь — и это не плохо, добавляет совершенно другую перспективу, насыщая работу.

Дэнни Ким: Какое необходимое умение/способность должен иметь дизайнер игр? Почему?
Крис Авеллон: Это относится практически к любому нанимающемуся: Предприимчивый, готовый к адаптации в индустрии, которая резко меняет

ся, коммуникабельный (сложно делать игру в одиночку), готовый тестировать и обновлять в голове информацию об текущих и прошлых
игровых тайтлах, и механиках. А также склонность к одному из принципиально разных направлений дизайна: техника, интерфейс, система, повествование, или дизайн уровней. И список направлений этим не оканчивается, это только то, что я вспомнил.

Дэнни Ким: Как вы решаете творческие споры?
Приведите пример.

Крис Авеллон: Мы просто обсуждаем это. Когда конфликт происходит между двумя людьми одного уровня, тогда старший над ними решает кто прав. Но до этого доходит редко, т.к. у нас твёрдо установившийся иерархия, и все в курсе, за ком последнее слово. Например, конфликт касательно миссии в игре, а системный дизайнер, дизайнер уровней и дизайнер повествования чего-то не поделили. Первым по иерархии будет системный дизайнер потому что он ответственен за геймплей. За ним дизайнер уровней, потому что он берёт систему и направляет её в контекст уровня. А самым последним будет дизайнер повествования, работа которого привнести контекст в мир игры.

Дэнни Ким: Опишите ваш обычный рабочий день, с момента, когда вы приходите на работу, что вы делаете тогда, а что позже.

Крис Авеллон:

  • 9:30 — Прихожу на работу
  • 10:00−12:00 — Встречи, привожу в порядок электронную почту, готовлюсь к полудню
  • 12:00−13:00 — Обед
  • 13:00−19:00 — Встречи, разбор документов, просмотр билдов, звонки издателей
  • 19:00 — работа дизайнером, если есть необходимость

В случае если мы не успеваем, то работаем обычно в студии; если издатель не потребует другого (а он имеет на это право), мы даже не просим людей работать на выходных.

Дэнни Ким: Как писатель, как вы выходите из творческого кризиса?
Крис Авеллон: Творческий кризис может быть уничтожен:

  • Кофеином.
  • Ментальными разрядками (выйти погулять подальше от экранов, или почитать то, что обычно не читаешь).
  • Вспомнить старые идеи и наработки.
  • Поиграть в игру, над которой работаешь.
  • Подредактировать/переписать/доработать то над чем работал ранее.

Обычно мне помогает.

Дэнни Ким: Как вы относитесь к разрыву между PC и консолями? Вы «PC-геймер» или «консольщик»? Как влияет разрыв
между платформами на дизайн?

Крис Авеллон: Я играю на всём. Влияет это преимущественно на управление (у каждой свои ограничения) и память (баги
надо ловить для каждой консоли, не допуская медленной работы игры)

Дэнни Ким: Если бы у вас была возможность начать свой дебют в игровой индустрии заново, что бы вы изменили?
Крис Авеллон: Ничего. Но если призадуматься, я бы немного занялся программированием, но если быть честным, индустрия меняется так быстро, что мне повезло, что я сделал правильный выбор ранее (диплом писателя и архитектора, много общения с игроками, множество прочитанной полезной литературы)

Дэнни Ким: Как индустрия поменялась за последние несколько лет? Как это повлияло на вашу работу?
Крис Авеллон: Работа стала более специализированной — когда я учился в средней школе игровой дизайнер и игровой программист были одной профессией. Затем, 10 лет спустя, «дизайнер» стал отдельной карьерной дорогой. А сейчас и «дизайнер» уже
разделился: системный дизайнер, дизайнер повествования, технический дизайнер, дизайнер интерфейса, дизайнер уровней, и не только дизайнер. Это справедливо и для других профессий (анимация, концепт-арт, персонажи, окружающий мир и т. д.). Это изменило мою работу, подтолкнув меня к дизайну повествования, обратило моё внимание на описание персонажей, и на то, как игра переводится на другие языки.

Дэнни Ким: Вы работали над франшизами права, на которые отошли другим (Fallout), а также работали над франшизами начатые другими (KOTOR). Как чувствуется бывшим владельцем, и каково продолжать чужой труд?
Крис Авеллон: Нормально. Работая в индустрии, я и не ожидал, что любая франшиза, над которой я работаю, будет моей навсегда. Когда работаешь над чужой франшизой важно её знать и уважать её содержание… уделить время на изучение лицензии, прочитать материал источника, и т. д. Это позволяет проработать игру так, чтобы получить одобрение издателя.

Дэнни Ким: Дайте прогноз индустрии на ближайшие 5 лет. Как изменения отразятся на вас?
Крис Авеллон: Я думаю, индустрия стремится к holodeck’у из Звёздного Пути, возможно даже менее напрягающее в физическом плане. Вряд ли это появится через 5 лет. Но визуальные и аудио-компоненты игр будут стремиться именно к этому.

Дэнни Ким: Как ветерану игровой индустрии, как на вас влияет пиратство?
Крис Авеллон: Бьёт по продажам, но это зависит от того как ты продашь игру, а вернуть игроков всегда можно благодаря DLC.

Дэнни Ким: Как часто вы играете в игры? И как это влияет на разработку ваших игр?
Крис Эвеллон: Примерно раз в неделю, и если
я это делаю, то обязательно критикую элементы игры, чтобы увидеть что работает, а что нет. Если в процессе появится какая-нибудь идея для какой-нибудь из наших игр, я её обязательно использую.

Дэнни Ким: Какие ваши любимые игры (не вашего производства), и за что вы их любите?
Крис Авеллон: Их много. Если выделить две самые-самые, то это будут: 1) Wasteland — за дизайн уровней, и уникальных персонажей. 2) System Shock 2 — практически за всё: древо умений, дизайн врагов, чувство
ритма, настрой, и дизайн уровней.

Дэнни Ким: Какой из ваших игр вы больше всего гордитесь? Почему?
Крис Авеллон: Planescape:
Torment
, потому что она отошла от традиционных способов рассказа, за её философию, и новые перспективы традиционных для RPG клише.

Дэнни Ким: Напоследок, у вас есть что посоветовать начинающим разработчикам?
Крис Авеллон: Есть, и много: Прежде всего, если вы заинтересованы в создании сюжета и собственного мира, попробуйте себя в PnP, или в книгах — дизайн игр требует любить механику игр, и тонны игровых правил. Если вы заинтересованы в игровом дизайне, то вам необходимо сфокусироваться на следующих пунктах:

  1. Любовь к RPG.
  2. Намётанный глаз на RPG (ну и на другие жанры тоже) включая ощущение ритма, баланса оружия, баланса уровней, и т. д. Переиграйте во много игр и поймите, что вы хотите от жанра.
  3. Хорошие умения в дизайне — не только примечать выше перечисленное, но и применять на практике. Знать и узнавать клише игр.
  4. Хорошие умения в дизайне — большая часть работы дизайнером состоит в написании диз. дока, или пяти тысяч e-mail'ов. Это означает, что вы должны
    быстро и хорошо писать/печатать, а также уметь приводить свои мысли в порядок. Нужно организовать диз. док так, чтобы программистам, актёрам, дизайнером, и т. д. было ясно, что от них требуется.

Если вы хотите работать в игровой индустрии то вам необходимо:

  1. Поиграть в кучу игр, и понять, что вам нравится, а что не нравится.
  2. Вам надо не столько самим играть в игры, сколько следить, как играют другие. Обратите внимание, что раздражает или радует игроков. Особенно в интерфейсе.
  3. Если к игре выходит игровой редактор, обязательно рассмотрите его. Попробуйте создать что-то своё и опробуйте на друзьях. Обратите внимание
    на критику, и сделайте вывод, что следует доработать, и стоит ли вообще
    этим заниматься.
  4. Настойчивость, и энтузиазм решают в индустрии. Если вас отбросило, попробуйте ещё раз, и параллельно наматывайте на ус.
  5. Если вы ищете где поучиться и чему, я рекомендую уроки программирования, литературные уроки. Немного уроков искусства и какие-либо курсы, связанные с устройством компьютера. Программирование поможет вам понять как компьютер «думает», а это очень важно.
  6. Разработка игр — это командный процесс. Учитесь собирать вокруг себя людей. В противном случае ваша работа быстро закончится, так как между вами и командой не будет связи.
  7. Большинство дизайнеров начинали не как дизайнеры. Если вам нужно пробиться в игровую индустрию, попробуйте веб-дизайн, программирование, или какую-либо другую ветвь разработки игр. А на месте зарекомендуйте себя как надо.

Надеюсь, я помог вам. Удачи!