5 вещей, которых не хватает современным RPG

Многие из вас наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако есть и огромный костяк игроков, которые
помнят томное ожидание релиза Fallout
2 или Baldur’s Gate II. С тех пор утекло много
воды, и еще больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, гаус-винтовор и огненных щаров.

Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре несколько лет назад. Однако есть
и те, кому в современных RPG не хватает многих привычных элементов, и именно они, возможно, покивают головой в знак согласия,
прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию 5 вещей, которых не хватает
современным RPG.

5. Мой персонаж — это я

Удивительно, но на данном этапе развития RPG гораздо большее
соответствие концепции жанра можно увидеть в онлайновых ролевых играх. С одной
стороны, полное озвучение диалогов, включая реплики главного героя — это
показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить
игроку. С другой же — это бич жанра, тот самый фактор, который не позволяет в полной мере ассоциировать себя с персонажем.

Герои RPG 2011

В современных ролевых играх мы выступаем в роли Шепарда,
Геральта, Хоука, Адама Дженсена и бог знает кого еще, но только не в роли самих
себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление
разработчиков к кинематографическому повествованию напрочь отбило игрокам то самое чувство, которое мы испытывали десять лет назад, играя в Baldur’s Gate II. Чувство полного
контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически
любой роли, в то время как нынешние ролевые игры этого лишены.
Новомодные сокращения вариантов ответа дают лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под
нашим контролем, но нет-нет, да и сболтнет очередную неуместную чушь.

Пожалуй, единственным — и крайне приятным, надо сказать —
исключением на данный момент является Fallout: New Vegas.

4. Неожиданный контент

Большинство разработчиков ролевых с некоторых пор стараются
преподнести игрокам весь контент на тарелочке, будто боясь, что нерадивый
геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-либо
интересного квеста. Такого рода подсказки отбивают всякий интерес к исследованиям, ведь
вся необходимая информация отныне самостоятельно попадает в руки. Будь то сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове или
банальный NPC, словно чертик из коробочки выпрыгивающий из ниоткуда и незамедлительно заваливающий протагониста своими
проблемами.

И даже если какой-то квест был случайным образом упущен из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его
месторасположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как вычурно выглядят попытки подсунуть его под нос в каком-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему свидетельствует отличная подача квестов в Vampire the Masquerade: Bloodlines.

Проблема кроется в том, что разработчики не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал.

В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно.

3. Логичное общение с союзниками

Концепции ролевых игр в последнее время отличаются особой
схематичностью. Все началось после релиза Star Wars Knights of the Old Republic в 2003 году, где разработчики
из BioWare до смешного упростили
общение с напарниками. Каждый полученный уровень опыта давал возможность
поговорить с сопартийцем на какую-либо новую тему, но после ответа на все
интересующие игрока вопросы NPC замыкался в себе до достижения игроком следующего уровня.
Разговорить компьютерного болванчика было не под силу даже герою с прокачанным
до предела навыком диалога, что весьма раздражало прожженных ветеранов жанра.

Следующей ласточкой стал Mass Effect, в котором новые темы для бесед раскрывались лишь после
достижения игроком определенных контрольных точек, что также не добавляло
ролевой составляющей игры привлекательности.

Подлили масла в огонь и девелоперы из Obsidian, создав для Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2 своеобразную систему
очков, позволяющую ориентироваться в отношениях напарников к протагонисту. Именно
эту идею позаимствовали BioWare и снова упростили. Так родилась ненавидимая многими «шкала
отношения».

2. Мотивированные сопартийцы

Напарники в современных RPG зачастую не имеют достойной мотивации
для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить
местечковому злодею, а затем остается в кадре до конца игры, по неизвестной
причине регулярно бросаясь на амбразуру во славу протагониста; кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. Встречаются и весьма странные индивиды, готовые рисковать жизнью из сочувствия.

Существуют и такие герои, цели которых по счастливой случайности
совпадают с целями протагониста, ведь в фантастических мирах на каждом шагу
встречаются элитные воины, которые по счастливой случайности жаждут уничтожить то же самое никому неизвестное зло, что и вы.

1. Нормальная внешность напарников

Глядя на спутников, сопровождающих героя в современных RPG, складывается
впечатление, будто игрок путешествует с бродячим цирком. Полубезумные роботы,
инопланетяне всех цветов радуги, големы, тайные агенты, киллеры, космические воры — это неполный
список того сброда, что регулярно выказывает желание создать Главному Злобному
Парню большие и плачевно заканчивающиеся проблемы.

Персонажи современных RPG

Неужто разработчики исчерпали все средства для предания
персонажам индивидуальности, не считая яркой внешности? Кому-то срочно нужно
поучиться на примере сериала Firefly.