Интервью с AusGamers

AusGamers: Начнем с самого начала, сколько игра находится в разработке?

Capcom: Если учитывать планирование и остальное, то 3 года. Настоящая разработка — около двух лет.

Вы уже тогда планировали создать новый движок, MT Framework?

Да, все началось с него.

У вас возникают какие-нибудь проблемы с MT Framework? Пришлось ли вам адаптировать его к условиям большого игрового мира?

Да, было несколько проблем при использовании Framework, потому что — как вы сказали — мы никогда не пытались сделать игру с открытым миром, используя Framework, и я не думаю, что он был действительно предназначен для этого. Так что нам пришлось изменить к лучшему сам движок, чтобы иметь возможность сделать то, что мы хотели, потом, мы также захотели добавить и другие улучшения, как, например, настройку персонажа. Мы действительно хотели создать игру высокого уровня, так что нам пришлось расширить возможности Framework, чтобы он смог с этим справиться.

Кроме того, на этот раз, мы используем оригинальные физический движок, который мы разработали, чтобы попытаться удовлетворить потребности этой игры.

Итак, насколько огромен мир и насколько открыт? Насколько мы свободны в возможности взаимодействовать с … чем-нибудь?

Сам мир — средних размеров, средних размеров полуостров и в режиме реального времени, чтобы пройти его напрямик, вам потребуется около часа или двух, так что это довольно большой мир. Если вы решите идти прямо по сюжету, то, вероятно, займет около 30 часов, чтобы пройти его всего.

Для самого мира и для его интерактивности, мы сделали так, что вы можете в значительной степени свободно взаимодействовать с чем-нибудь в игре. В любое место, в которое вы хотели бы пойти вы сможете пойти, и если там есть что делать, вы можете сделать это. Вы можете взаимодействовать с людьми или предметами и существами практически в любой части этого игрового мира.

Было ли что-то, что повлияло на игру, что-то, что сформировало повествование, персонажей и арт игры. Потому, что он игра вроде бы Западная, но имеет Восточные корни, в Японии сейчас выходит несколько похожих игр, и вот мне интересно, откуда это берется?

Я думаю, когда вы говорите о фентези, вы должны держать в уме Властелин колец и эта игра определенно в плане арта и сюжета вдохновлялась серией Властелин колец. Нашей целью было попытаться создать что-то, насколько возможно близкое к ней, при этом, чтобы оно чувствовалось очень реалистично — как будто вы живете в мире фентези.

Что же касается отношения Японии к фентези, я не думаю, что это возрождение интереса, я думаю, что это просто совпадение. Когда мы начали производство этой игры, например, мы не знали о Dark Souls, нам не было известно, что игра выходит. Так что, я думаю, это просто счастливый случай, что несколько японских студий разработчиков делают фентези-игры.

Также, эта игра уникальна для Capcom своим геймплеем. Что-нибудь повлияло и на него?

Я бы не сказал, что что-то повлияло конкретно. Все сотрудники Capcom, участвующие в разработке этой игры, уже учувствовали в разработке многих других наших игр. Мы взяли опытных сотрудников из разных команд, и собрали их вместе ради этой игре. И мы бросили им вызов, сказали: «Мы хотим создать новый тип экшена для этой игры, давайте посмотрим, что вы, ребята, можете придумать». Я уверен, что на всех тех, кто учувствовал в разработке, что-то влияло, но мы не заостряли свое внимание на каких-то конкретных играх.

Говоря, что, хотя, когда игра была показана впервые, многие люди сразу же заметили сходство с Breath of Fire и мне любопытно относительно того, случайно ли это? Мол, может быть, мы просто должны относиться к ней, как к продолжению Breath of Fire — или это все-таки будет оригинальная игра?

С самого начала игра была запланирована в качестве оригинального IP, поэтому мы никогда не думали, о ней, как о продолжении Breath of Fire.

Есть ли разница между версиями для Xbox 360 и PS3. И есть ли планы выпустить игру на PC. Потому, что, кажется, это было бы неплохо для PC аудитории?

Xbox и PlayStation версии являются в значительной степени одинаковыми, за исключением управления, игровой контент один и тот же. Начет версии для PC, у нас пока нет никаких планов, потому, что сейчас мы думаем только о том, чтобы завершить версию для домашних консолей.

Команда, которая работает на игрой очень хорошо разбирается в домашних консолях, поэтому мы хотим сконцентрироваться версии для них в первую очередь. Затем, после того как игра выйдет, мы посмотрим, насколько хорошей она получилась, тогда мы можем начать думать о том, чтобы сделать PC версию.

Что, по-вашему, делает игру пригодной для PC аудитории?

Фентези сеттинг и ролевые элементы.

Это довольно сложная экшен игра. Думаете, PC геймеры хотели бы чего-то подобного?

Ну, если вы посмотрите на такие игры, как Ведьмак 2, например, то она как раз такая. Есть ли какие-нибудь настройки сложности? Если это очень сложная для прохождения игра, то будут ли там более доступные варианты прохождения для людей, у которых появятся небольшие затруднения?

Мы не пытаемся сделать игру сложной в том смысле, в каком это понимают большинство людей. Это не будет так же, как скажем, в Devil May Cry, где, чем дальше, тем становилось все труднее. Я думаю, самая большая разница в том, что из персонажей в игре, у вас есть вы и ваша команда — трое последователей и вы — вы можете повышать свой уровень и улучшать конкретные умения. Персонажи поделятся с вами информацией, которую они получают в сражениях. Таким образом, они могут передавать вам информацию, которая поможет вам побеждать боссов и тому подобное.

Поэтому тот факт, что вы можете повышать уровень навыков, можете получать опыт, можете выбирать оружие, которое хотите использовать, и навыки, которыми хотите пользоваться, плюс персонажи дают вам информацию, я думаю, вы будете иметь возможности, необходимые для проделывания проблем в игре.

Если вы нарвались на конкретный бой, слишком трудный для вас — потому что это открытый мир — можете ли вы пойти и создать вашего персонажа в другом месте, а затем вернуться к этому бою, когда вы будете сильнее?

Да, вы можете сделать это в игре — уходи, стань сильнее, возвращаются — также и с тем, как действует командная система в игре, вы можете убрать некоторых членов группы и принять других, тех кто, как вы думаете, будет больше подходит. Вы, наверное, не сможете увидеть этого здесь, в демо-версии — я сожалею об этом — но вы сможете стать сильнее.

Ок, спасибо за то, что потратили на нас свое время. Аригато годзаимас.

Вам большое спасибо.