Фергюс Уркхарт о Dungeon Siege, Fallout и новой игре

Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, студии известной работой с готовыми лицензиями и продолжениями игр, рассказывает о работе над Dungeon Siege 3, уроках извлеченных из реакции на Fallout: New Vegas и о том, можем ли мы в ближайшем будущем ожидать новый оригинальный проект.

Gamestm: Что нам следует ожидать от первой игры в цикле Dungeon Siege, сделанной без надзора Gas Powered Games? В особенности, заметят ли фанаты некоторые перемены в направлении развития серии или же это будет ее эволюция?

Фергюс Уркхарт: Точнее всего будет сказать, что будет немного и того и того. В конечном счете, вы ожидаете игру, в которую хотите играть, а лицензия, бренд и прочие вещи — не более чем приятный бонус. Тем не менее, мы вытянули из Gas Powered Games всю информацию о мире, которую смогли. Затем мы потратили много времени на обдумывание и решили разделить полученную информацию на две части: геймплей, который мы хотели создать, и картину мира, которую мы хотели показать.
Много времени ушло на мысли о том, как геймплей должен эволюционировать от компьютерного наведи-и-нажми к консольному с контроллером — это должно было больше походить на action. В итоге пришли к тому, что можно уклоняться, перекатываться и блокировать. Теперь бой интерактивен, вы активно участвуете в нем, а не просто кликаете и не смотрите как персонажи дерутся. Мы считаем, что это прогресс.

Gstm: Очевидно, люди буду сравнивать вашу игру с, например, Diablo, но в то же время Dungeon Siege 3 выйдет и на консолях. Верите ли Вы, как некоторые, что РПГ должны быть упрощены для консольной аудитории?

Уркхарт: Это довольно противоречивая мысль. Было бы нечестно умолчать о том, что РПГ за эти годы упростились ради консолей. С другой стороны, я бы не стал делать РПГ для PC, так же, как делал их пятнадцать лет назад.
Я считаю, что отчасти дело в том, что игры эволюционируют, и многое здесь зависит от ответа на вопрос: «Чего сейчас хотят РП геймеры?». Я вижу ответ в доступности. Доступность не обязательно подразумевает «оказуаливание», это значит что, когда кто-то начинает игру, она должна быть понятной для него. Не должно подразумеваться, что игрок знает как играть, что он прошел перед этим семнадцать других ролевых игр, и все встреченное им понятно по умолчанию.
Когда-то я работал в компании Black Isle над игрой Icewind Dale, в которой приходилось читать описание шести персонажей второй редакции D&D, прежде чем можно было начать играть. В наше время этим заниматься уже мало кто захочет. Вы знаете, тогда люди любили это, и сейчас, наверняка найдутся те кому бы это понравилось, но я считаю, что когда игра приходит на консоли и к большей аудитории, нам необходимо помогать игрокам понять ее. Итак, лучшим решением является игра, которую легко начать и при этом ее механика постепенно усложняется, открывая новые слои РПГ в процессе вашей игры. В этом и заключается особенность работы с современными консольными игроками по сравнению с тем как мы работали с игроками на ПК пятнадцать лет назад.

Gstm: Obsidan Entertainment существует уже примерно восемь лет. Как Вы представляли будущее студии, когда ее создавали, и удалось ли этого достичь?

Уркхарт: Я бы не сказал, что тогда были далеко идущие планы, но нашей главной целью было продолжить делать РПГ, причем не одну. Если назвать это критериями успеха, то думаю да, мы преуспели. Хотя одно событие наступило позже, чем хотелось бы. Dungeon Siege это наш первый проект на собственном движке. Изначально мы рассчитывали, что создадим собственный движок и уже будем с ним работать в 2006−2007 году, а не в 2011. Так что есть вещи, с которыми мы справились, также как и те, с которыми нет.

Gstm: Obsidian — достаточно известная студия для работы над собственной маркой. Alpha Protocol был довольно интересным проектом для компании. Как появилась эта игра, и планируете ли Вы подобные проекты в будущем?

Уркхарт: Очевидно, Alpha Protocol был для нас очень интересным проектом. Вообще-то, я всегда прагматичен и честен с собой; средние оценки нашей игры были не очень высокими, но это было довольно необычно. Странно видеть, что игре, в которую ты вкладывал душу, ставят в среднем 60 баллов. Но мы извлекли из этого уроки, мы посмотрели и задались вопросом «В чем причина?». Отчасти дело было в нас, в процессе разработки. Некоторые вещи получились хуже, чем мы планировали, некоторые так как и должны были.
Все это заставило нас спросить себя: «Когда мы делаем свою игру, что нужно делать по-другому? Как собрать все элементы в единое целое? С чем мы можем справиться и показать лучшее на что мы способны? Как обеспечить максимальную ясность игры и избежать недопонимания?». Думаю, немалая часть недопонимания возникла из-за того, что у игроков были определенные ожидания, а мы их не оправдали.

Gstm: Значит, мы еще увидим оригинальные игры от вас?


Уркхарт:
Разумеется, сейчас мы готовим новый франчайз, мы показали его некоторым людям, и он получил довольно неплохие отзывы. Вскоре мы собираемся искать для него издателя. Мы надеемся, что скоро уже начнем разработку.

Gstm: Если не считать Alpha Protocol, Obsidian всегда работала с существующими лицензиями. Это намеренное желание студии или вы просто беретесь за предложенную работу?


Уркхарт:
Вообще говоря, все сразу. Каждый раз когда вам достается новая РПГ, большую ее часть составляют история, персонажи и эволюция мира. Так что создание продолжения всегда имеет смысл и тогда людям это нравилось. Я никогда не был противником создания игр по лицензии, это в принципе соответствовало нашим целям, но отчасти дело в том, что лицензии проще для разработки. Их легче писать, в них проще разрабатывать, но все равно каждый раз это испытание. Мы не основали Obsidian и не сказали: «Эй, мы собираемся делать только собственные игры и ненавидим лицензии».

Gstm: Fallout: New Vegas закончен и ушел в печать. Какие впечатления оставил этот проект, учитывая что Вы работали над первыми двумя играми?


Уркхарт:
Было здорово создавать еще один Fallout, команда наслаждалась процессом. Создание игр Fallout это всегда интересно и в конце все были довольны основной частью игры. Мы изменили игру, сделав шутерную часть интересней, это немало прибавило игре, история тоже, разумеется, новая. Там много всего.
Это гигантская игра, так что мы надеялись, что к моменту выхода в ней будет поменьше багов. И после этого проекта мы сфокусировались на устранении одного из наших недостатков — как сделать наши игры стабильней и надежней. Это явно относится к Dungeon Siege 3. Из-за критики в адрес нашей студии мы потратили много энергии на то, чтобы создать движок, который бы не отказывал слишком часто и давал возможность быстрого поиска багов, сообщения о них и других подобных вещей. Мы серьезно отнеслись к этому.

Gstm: Вы согласны с тем, что дата выхода New Vegas была слишком амбициозна, и поэтому в игре было столько багов?


Уркхарт:
Трудно сказать. Я как разработчик, думаю, что дата выхода не столь важна в отличие от сроков до нее. Если мы укладываемся в план разработки, это делает процесс разработки более гладким и тщательным. Если мы укладываемся в сроки выхода альфа-версии это дает больше времени на шлифовку игры и поиск багов, это обеспечивает готовность игры к моменту выхода и, думаю, это то в чем нам как разработчикам, а также другим ответственным людям, следует быть лучше. Есть даты, которые не могут быть проигнорированы, сами понимаете.

Gstm: Obsidian приходилось сталкиваться с отменой высокобюджетных проектов, в частности Aliens RPG. Не могли бы Вы рассказать побольше об этом проекте?


Уркхарт:
Aliens RPG была проектом, за который мы взялись с энтузиазмом, он смотрелся хорошо и мы надеялись закончить его, но случилось то что случилось.

Gstm: Этот опыт как-то изменил работу Obsidian?


Уркхарт:
Дело в том, что это наш единственный публично отмененный проект. Количество отменных проектов гораздо больше чем известно игрокам, потому что эти отмены не были публичными. Sega анонсировала Aliens сразу после того как мы взялись за работу, так что потом нам пришлось публично сообщить, что мы больше не работаем над этим. Для нас это большое разочарование. Мы любим делать игры и это была одна из тех игр, которую мы бы хотели закончить, печально что мы так и не смогли это сделать.

Gstm: Как это повлияло на Ваши последующие проекты и повлияло ли?

Уркхарт: Не думаю, что это как-то повлияло на нас. Приходится просто отойти, забыть об этом и идти дальше. Или просто сказать «Эта индустрия не для меня». В случае с Alpha Protocol или New Vegas мы смотрим на результат и спрашиваем: «Итак, что мы сделали правильно, а что нет? Как мы можем сделать это лучше? Как мы сможем делать игры лучше?». Мы берем все это и вкладываем в последующие проекты, как например Dungeon Siege.

Gstm: У Вас большой и разнообразный опыт работы с разными издателями, такими как Sega, LucasArts и Bethesda, а теперь еще и Square Enix. Что Вы можете рассказать об особенностях отношений этих издателей с разработчиками?


Уркхарт:
У нас были и хорошие продюсеры и плохие. Некоторые издатели постоянно были в нашей студии, а некоторые не появлялись ни разу. Так что часть нашей работы как разработчика — это понять принцип работы издателя и что они ожидают получить, просто дайте им то, что они хотят, и сделайте это как можно проще. Вообще говоря, многие нелестно отзываются об издателях, но у них всегда находился человек, которому было не все равно и который хотел, чтобы игра была успешной. Был с нами на связи, работал с нами и так далее.

Gstm: Вы работали в Interplay над серией Fallout, какое Ваше мнение об их нынешнем проекте Fallout MMO?

Уркхарт: Если честно, понятия не имею. Я покинул Interplay до этого проекта и просто ничего не знаю об этом. Эта один из тех случаев, когда мне хочется заткнуть уши и петь «ла-ла-ла», просто потому, что я не хочу знать.

Gstm: Как, по-вашему, серия подходит для онлайн формата?

Уркхарт: Я думаю, что она действительно хорошо подходит, это ведь огромный мир. Если задуматься, то когда вы играете в Fallout, это похоже на игру в большом открытом мире, где вы охотитесь на мобов, играя в PVE, но в одиночку, так что у игры есть все предпосылки для онлайн-формата. И, разумеется, для этого мира безумие является нормой, так что возможны безумные вещи. Например, какой-нибудь псих изучает кротокрысов в каком-то далеком угле мира, и он создал «Кротокрыс Лэнд», думаю, это хорошее подспорье. Это мир, где люди ожидают встретить необычное в самых разных местах и все это уместно.