Превью Mass Effect 3

Немного истории

В 2005 году, ожидая нового анонса от прославленных канадских разработчиков BioWare, никто не мог предположить, что игра будет не совсем такой, какими привыкли видеть их проекты. Компания, сделавшая себе имя на RPG в фентезийных сеттингах, прославившаяся благодаря культовому Baldur’s Gate и закрепившаяся на Олимпе славы при помощи его сиквела, а так же переосмысления в виде Neverwinter Nights, неожиданно взяла курс на ролевой шутер от третьего лица.

Бодро зашагав по мостовым высоких технологий, поражая публику потрясающей графикой лицензированного движка Unreal Engine 3 и невиданной доселе анимацией персонажей и постановкой cut-сцен, BioWare твердо решили сделать свою новую игру многосерийным блокбастером, сместив акцент с отыгрыша роли на принцип выборов и последствий, каждый из которых переносится в следующую главу саги.

Немного философии

Давайте будем честными, игры серии Mass Effect никогда не были хороши как RPG, но точно так же они и не поражали воображение action-составляющей. Бедная ролевая система и топорные перестрелки не позволяют игре встать в один ряд с Planescape: Torment или Gears of War, однако создают собственную нишу и моментально её заполняют.

Игроки полюбили Mass Effect не за адреналиновые бои или глубокие ветвящиеся диалоги, им понравились харизматичные персонажи, потрясающий дизайн инопланетных существ и миров, красочные и запоминающиеся локации, но самое главное — возможность почувствовать себя в центре событий, увидеть последствия своих действий и знать, что каждый выбор возымеет какой-либо результат. И пусть в итоге он будет практически неощутим, но даже иллюзия выбора наделяет эту игру особым шармом.

Лучше, больше, дороже

Mass Effect 3, как завершающая часть обещанной трилогии, взгромоздил на себя ношу, непосильную другим играм не только этой серии, ведь разработчикам из BioWare Montreal придется связать все разветвления воедино, а незаконченным сюжетным линиям прописать логическое завершение, не оставляющее вопросов. В такой ситуации ставки высоки, а ожидания поклонников чрезмерно завышены, ведь нерадивый игрок может остаться крайне недовольным, не дай ему возможности посетить могилку погибшего в Mass Effect 2 напарника, которого он старательно пытался угробить на протяжении всего сиквела.

BioWare обещают удовлетворить потребности всех и каждого, не только фанатов серии, но и новых игроков, специально для которых и заготовили оригинальное вступление «В предыдущих сериях…», характерное для TV-сериалов. Вознаграждены будут и те, кто не понаслышке знаком с франчайзом. Разработчики учли все замечания поклонников о примитивности ролевой системы второй части, на этот раз сконцентрировав своё внимание на расширении списка возможностей и более глубоком их ветвлении. В BioWare обещают, что каждый сможет создать себе героя, наделенного своими особенностями и уникальными чертами. Верить их обещаниям или нет — дело другое, однако попытка обнадежить всех тех, кто разочаровался в Mass Effect 2, засчитывается как дополнительный повод ждать релиза игры.

Заодно, не забыв и про любителей адреналиновых перестрелок, разработчики вернули кастомизацию оружия из первой части. Отныне каждый ствол в игре может быть перекрашен и улучшен с помощью трех слотов для апгрейда, а поклонники рукопашных схваток, вместо банального удара прикладом, могут воспользоваться омни-клинком, который, как саперная лопатка советского солдата, всегда под рукой (а точнее на ней) у нашего бравого героя.

Однако, не только эти нововведения отличают боевую систему триквела от его предшественниц. Помимо всего вышеописанного, изменилась и динамика боя, который теперь проходит в гораздо более адреналиновом режиме, чему поспособствовало увеличение интенсивности сражений на 30%, а так же новые враги, которые могут взмывать в небо или неожиданно подать на голову командору и его напарникам.

В угоду этим нововведениям, были реструктуризованы и боевые локации. Отныне действие происходит не в одной плоскости, а в нескольких, ведь враги атакуют сверху, сзади, по диагонали и даже из-под земли, что заставляет нашего подопечного быть более подвижным. Кстати, о движении, шуточки про укрытия и перекаты стали как никогда актуальны, ведь у Шепарда действительно появилась возможность преодолевать небольшие расстояния в стиле «перекати поле» из вестернов с Клинтом Иствудом.

Подводя итог этому небольшому превью, хочется отметить один неприятный факт, не позволяющий нацепить на Mass Effect 3 ярлык самой ожидаемой игры 2012 года. Как и в случае с сиквелом, BioWare концентрируют своё внимание на демонстрации шутерной части геймплея и лишь на словах обещают больший простор для того, что является важнейшей частью RPG — для отыгрыша.

Материал подготовлен специально для RPGNuke.ru