Почему мы любим Infinity Engine

В наши дни игровые движки выделяются ослепительной графикой и впечатляющими эффектами, но удручают отсутствием каких-либо интересных внутриигровых возможностей. GDC явила себя примером этого феномена, когда Epic, Crytec и DICE соревновались в том, чей трейлер поразит воображение своей реалистичностью. И это здорово… но по нашему скромному мнению, лучшими движками являются, те которые позволяют разработчикам создавать целые миры с относительной легкостью, при этом давая им возможность сконцентрироваться на создании продуманной истории и особенностей мира, написанию выдающегося сюжета и по-настоящему запоминающихся персонажей. Стиль важнее содержания в RPG тоже становится неписанным правилом. BioWare, когда-то неоспоримые короли западных RPG, теперь штампуют блеклые и не впечатляющие миры, так непохожие на их ранние шедевры. Все больше и больше вещей обрезается с каждым релизом — и отчасти дело в том, что уменьшенные локации и другие ограничения вызваны современными игровыми движками.

Нет, это статья не о Gamebryo. Вообще говоря, мы ненавидим эту забагованную поделку Bethesda со страстью тысячи испорченных сохранений. Вместо этого мы поговорим о движке, на котором возможно были созданы лучшие RPG за всю историю, которые и сделали его таким знаменитым.

BioWare создало Infinity Engine в поздние девяностые как часть тестового проекта, который вскоре вырос в небольшую игру под именем Baldur’s Gate. Это извилистая изометрическая история, основанная на невероятно примитивной второй редакции D&D, но эта простота позволила Black Isle и BioWare создать невероятно огромные миры, ограниченные лишь фантазией разработчиков. Нарисованные вручную талантливые работы были фоном для разворачивающейся истории, а результатом гениальной работы писателей стали персонажи, которые кажутся реальней чем любой нынешний набор полигонов.

Позже мы вернемся к механике, а пока только взгляните на эти игры. Взгляните!

Мастерский сюжет как необходимость

Когда у вас нет впечатляющих кат-сцен или знаменитых актеров чтобы рассказать вашу историю, все что вам остается это слова. Говорят, что лучше одна картина стоит тысячи слов … и так как в одно текстовое окно помещается гораздо меньше слов, BioWare и Black Isle были вынуждены использовать каждое из них безупречно.

И у них получилось. Эта концентрация на столь ограниченных текстах дала нам лучшие диалоги, самых запоминающихся персонажей и самые трудные и тяжелые решение, которые когда-либо были в играх. То что писатели были вынуждены думать над каждым словом привело к тому, что каждое слово имеет значение.

Все без исключения игры на Infinity Engine используют самый лучший и в тоже время самый сложный способ связи игрока с персонажем. Твой персонаж и был тобой: вплоть до имени, прошлого, навыков, специализации и решений. Игрок мог полностью вжиться в роль своего персонажа, что делало игровые события и взаимодействие с каждым персонажем личными и впечатляющими.

Я не какой-то парень по имени Шепард или Хоук. Меня зовут Джонатан Лестер. Я очень ловок, но не очень вынослив. Я пожертвовал своей своей смертностью и принес адское пламя на Вершину Мира, а еще у меня с Аэри был ребенок. Infinity Engine позволил мне сделать это, а не какой-нибудь движок по лицензии.

Совершенство тактики

Современные RPG становятся все интуитивно понятней, но мы не уверены, что нам это нравится. По сути некоторые из них больше похожи на экшен чем на ролевые игры… в тоже время игры на Infinity Engine похожи на смесь умной РТС и классических пошаговых игр. Игрок мог ставить игру на паузу в любой момент, планировать опустошающие последовательности атак и выстраивать хитрые формации; давить врагов лобовой атакой или заманивать их в ловушки. Это было пересечение отыгрыша и стратегического планирования в одной игре.

Серия Icewind Dale пошла еще дальше. Игрок мог создать с нуля всю партию целиком и досконально настроить их статистики, навыки, классы и даже биографии. Это сняло все ограничения с фанфикшн-писателей, а закаленные стратеги могли создать свою непобедимую команду мечты. Хотите пятерых магов в партии и жреца-лекаря? Или стену бойцов впереди с колдуном и разведчиком по бокам? Все это возможно. Использование головы становится все менее и менее востребованным в современных RPG, которые теперь обычно предлагают однообразную охоту на мобов или игру совершенно другого жанра как например шутер или hack&slash.

Во времена когда последние бастионы, нет, родоначальники глубоких ролевых игр упрощают свои игры без сожалений, мы скучаем по Infinity Engine больше чем когда-либо. Мы скучаем по захватывающим историям и диалогам и связи с протагонистом. Мы скучаем по тактике. И хотя мы понимаем, что это уже никогда не вернется в полной красе, мы надеемся что когда-нибудь содержание станет важнее стиля в RPG. Потому что мы любим жанр именно за это.