The Age of Decadence — Интервью c RPGWatch

The Age of Decadence

Авторы сайта RPGWatch опубликовали интервью с руководителем студии Iron Tower относительно дебютного проекта компании в лице долгостроя The Age of Decadence. Представляем вашему вниманию перевод этого материала.

У меня была возможность взять интервью у Винса Д. Веллера — со-основателя Iron Tower Studios и создателя The Age of Decadence — ролевой игры, которая нацелена на усложнение механики, а не на ставшее традиционным упрощение жанра.

***

Rune: Что в вашем понимании является cRPG? Я имею ввиду, что сейчас есть множество трактовок определения жанра.

Винс: Это так. Опять же, очень трудно найти описание, которое бы работало для всего: от ASCII Roguelikes до игр-песочниц. Есть игры, которые сфокусированы на сражениях, а есть те которые можно пройти без единой драки.

Я предпочитаю RPG, которые позволяют принимать решения (в пределах сюжета и сеттинга), подходящие вашему герою. RPG в которых вы можете отыгрывать роль не следуя по заранее определенному пути или перемещаясь от одной катсцены к другой, а делая выбор — что, когда и как, используя навыки и способности вашего персонажа (а не ваши собственные). RPG которая предлагает различные пути прохождения и выполнения квестов, решения и последствия (чтобы сделать эти решения значимыми).

Rune: Как бы Вы описали игру для тех, кто никогда о ней не слышал?

Винс: Нелинейная, с большим количеством текста, низкофэнтезийная, пошаговая одиночная RPG с большим пространством для выбора.

Rune: Чем Вы гордитесь больше всего как разработчик?

Винс: Выбор.

Rune: На своем веб-сайте Вы упоминали о разветвленных диалогах, все-таки насколько они разветвленные?

Винс: Не уверен, что понял, какой ответ Вы ожидаете услышать: «О, они очень-очень разветвленные!»? — так что я просто приведу несколько примеров.

В игре есть множество диалогов и множество соответствующих проверок навыков, характеристик и внутриигрового знания. Многие из них имеют три результата: успех, частичный успех и неудача. Например:

Едва закончив закладывать взрывчатку, вы слышите приближение вашей цели. Быстро прикрыв заряд мусором, вы спрятались в темном дверном проеме. Как раз вовремя, человек в богатых одеждах завернул в переулок, следом за ним цепочка рабов с трудом тянула телегу с клеткой. Его эскорт двигался вместе с телегой, наемники с суровым видом и внимательным взглядом, по три с каждой стороны. Они явно были готовы к неприятностям, но они ожидали этого от людей.

Поджечь фитиль.

/ловушки, низкий навык/ Бомба прерывисто зашипела перед тем как взорваться замечательным снопом огня, искр и дыма. К сожалению, результат был меньше, чем вы ожидали: бомба разве что ослепила наемников, почти не причинив вреда.

или

/ловушки, средний навык/ Все прошло без проблем. Бомба разнесла мусор и осколки камня во все стороны. Люди кричали, ослепленные вспышкой и израненные осколками. Подходящий момент для атаки.

или

/ловушки, высокий навык/ Вы превосходно все рассчитали. Взрыв произошел как раз тогда, когда процессия приблизилась к бомбе, мусор и осколки полетели во все стороны. Когда вы открыли глаза, вы увидели, что выжило только три ослепленных и израненных наемника.

Более сложные задачи часто требуют двух проверок. Например:

[взлом — успех][незаметность — провал] Это заняло время, но замок, все-таки, не устоял перед вашими навыками. Вы подняли крышку и заглянули внутрь. В тот момент когда вы нашли аккуратный сверток, вас что-то ударило в спину и отбросило к стене. «Обокрасть меня собрался?» — вы подняли голову с пола, чтобы увидеть разъяренного стражника, направляющегося к вам с огромным молотом в руках.

или

[кража — успех][восприятие — успех] Быстро заглянув под подушку вы обнаружили маленький мешочек с драгоценными камнями. Вряд ли это можно назвать богатой добычей, но это лучше, чем содержимое сундука. Вы замечаете кольцо на пальце у торговца. Порция масла как всегда не подвела, и кольцо легко соскользнуло с пальца торговца и исчезло в одном из ваших карманов.

Вы уже почти закончили, как вдруг заметили что-то тщательное спрятанное в его поясе. Это оказалась маленькая металлическая сфера с углублениями на поверхности.

Провал некоторых проверок может вести к другим, давая вам шанс исправиться или просто выжить. Например:

[провал] Ваш неуклюжий удар просто скользнул по броне вместо того чтобы вспороть ему горло. Стражник отступает, крича о помощи.

1. Атаковать.

2. [ловкость] Использовать стражника как щит.

3. [уклонение] Бежать.

2А [успех] Быстро подумав, вы схватили стражника за руку и потянули его на себя. Удивление от такой неожиданной тактики сменилось болью от арбалетного болта в спине. Положив умирающего стражника, вы поспешили скрыться в безопасном переулке.

2Б [провал]…

или

[знание улиц — провал][харизма — успех] «Раз уж ты жульничаешь, то не мог бы ты делать это незаметней? Кто-нибудь менее терпеливый уже убил бы тебя. — Меркато вздохнул и налил себе еще вина, — Так что ты от меня хотел?»

или

[репутация — провал]

«Ты смеешь угрожать мне в моей собственной гильдии?» После этой фразы прекратились все разговоры и пьяный смех, в таверне повисла тишина.

«Убейте его», — буднично сказал Кадо, не отводя глаз. Два недобро выглядящих головореза шагнули вперед и оценивающе посмотрели на вас. Театральный жест кинжалом вызвал воодушевление у толпы.

1. [убеждение] Сейчас ты имеешь дело не просто со мной, Кадо, а со всей гильдией купцов. Если ты не готов к последствиям, то советую подумать еще раз.

[успех]…

[провал]…

2. Пробиваться наружу.

или

[убеждение — провал] Торговец подозрительно посмотрел на вас. «Ну я не знаю…», — сказал он после долгой паузы.

[обман] Ты не знаешь?! Твоя задача — делать то что тебе, черт побери, говорят, а не высказывать свое мнение. Если ты еще раз начнешь обсуждать приказы, то единственное что ты будешь продавать — это самого себя проклятым Ордо в пустошах. Я ясно выражаюсь?

Rune: Раз уж вы упомянули о решении квестов с помощью навыков, то насколько сильно они связаны?

Винс: Не совсем понял вопрос. Уточните, пожалуйста.

Rune: Выборы и последствия, то что хотят сделать многие разработчики, но получается это у них с большим трудом. Как у вас с этим обстоят дела?

Винс: С трудом? Вообще говоря, добавление выбора и логичных последствий не является чем-то фантастическим. Есть две причины почему вы не видите вариативность в играх. Во-первых это время. Очевидно проще разработать, написать и заскриптовать 50 линейных квестов и их последствий, чем 50 * 3−4 различных решения. Многие «коммерческие» игры имеют очень жесткое ограничение по срокам, так что добавление вариативности — роскошь, которую может позволить себе не всякий разработчик.

С другой стороны широко распространено мнение о том, что многие не играют в игры больше одного раза и даже не все их заканчивают, так что у разработчиков нет причин делать реиграбельные игры, как раз то для чего нужна возможность выбирать — это создает различные вариации прохождения, в зависимости от выбора класса и сопартийцев.

Так что, выбор и последствия, являясь основным достоинством игры, продвигаются хорошо. Хотя, как видите, это занимает немало времени.

Rune: На сайте также говорится о том что мир «низкой» магии — какую магию нам стоит ждать?

Винс: Магия в игре — это своего рода энергия. Вы не сможете кидать файерболы или вызывать монстров, но вы сможете использовать ее чтобы запускать реликвии прошлого, начиная с «силовой» брони и заканчивая целыми локациями.

Например:

Вы осторожно вставляете силовой стержень в отверстие. Долгое время ничего не происходит, но затем загорается консоль и низкое гудение распространяется по пещере.

1. [Знание] Прочитать необходимую мантру.

2. Уйти.

Вы кладете руки на консоль и читаете мантру «управление элементалями огня для благословения металла».

Для чтения мантры не требуется понимать, что именно вы делаете, зато она ведет по последовательностям шагов, объединенных в главы. Некоторые главы показывают, что нужно смотреть на диски и регулировать клапан дабы достичь божественной гармонии; другие части предупреждают об опасности перегрева и описывают как держать элементалей огня под контролем.

1. Завершить ритуал.

2. Перегреть машину.

Rune: Недавно вышло демо боя, и несмотря на что бой был неплох, графика оставляла желать лучшего. Не планируете ли Вы выпустить обновленную версию?

Винс: Нет. Демо выполнило свою задачу. Следующим шагом будет полноценное демо, которое мы выпустим в ближайшие месяцы. В нем будет стартовый город и две побочные локации, 25 квестов и обновленная графика.

Не забывайте, что некоторые квесты взаимоисключающие и за одно прохождение вам будет доступно только около 7−10.

Rune: Игра разрабатывается уже давно — я даже уже не помню когда впервые услышал о ней — когда, Вы думаете, она будет готова?

Винс: Мы начали собирать воедино некоторые идеи в марте 2004. Мы опробовали самодельный 2д движок, наткнулись на некоторые проблемы и в 2005 переключились на Torque. У нас ушло около года на освоение движка, так что «полномасштабная» разработка началась в 2006.

И как я уже сказал, скоро будет выпущено демо, тогда и можно будет говорить о сроках выхода.

Rune: Когда у Вас в распоряжении много времени на разработку, думаете ли Вы о том, что можно было бы добавить еще что-нибудь?

Винс: Если Вы имеете ввиду то, что игра до сих пор в разработке из-за постоянного добавления новых элементов, то Вы ошибаетесь. Цели и планируемые особенности не изменились с тех пор, как мы определили их несколько лет назад. Впрочем, полировка геймплея занимает время. «Игра никогда не готова до выхода и отвратительна после» и все такое.

У нас есть только один шанс произвести впечатление и пять с лишним лет не такой уж и большой срок для проекта, который не является единственной нашей работой, особенно когда его разрабатывают 4 человека без опыта (т.е. время разработки включает в себя изучение путем проб и ошибок). Для сравнения:

Цивилизация 5 разрабатывалась 52 людьми 3 года. Fallout 3 был в разработке 4 года. Готика — больше 4-х лет. NWN — около 5 лет, Ведьмак — больше 5 лет, с намного большей командой, но и качество получилось превосходное. Арканум — 2,5 года. КОТОР — 3 года. Diablo 3 и Starcraft 2 — Бог знает сколько лет.

Rune: Какова планируемая цена игры?

Винс: 25 $ за цифровую версию, 50 $ доставка за профессионально изготовленную коробку с цветным руководством и большой глянцевой картой.

Rune: Iron Tower Studios имеет две другие игры в списке на их форуме: Scares of Was и Dead State. Насколько Вы вовлечены в эти проекты?

Винс: Кроме высказывания своего мнения, когда спрашивают (и иногда когда не спрашивают) — никак.

Rune: Инди-индустрия в последнее время растет, в основном из-за растущей цены на ААА-проекты и из-за того что пошаговые игры приносят слишком мало прибыли для больших компаний. Встречались ли Вы с другими инди-разработчиками из Basilisk games, Spiderweb или Rampant Games?

Винс: Я несколько раз брал интервью у них и других инди-разработчиков. Кроме этого мы не особо поддерживаем связь. От этого нет никакой практической пользы — мы работаем с разными движками, поэтому нечего обсуждать и делиться опытом.

Rune: Мне всегда казалось, что было бы здорово если бы все инди-разработчики объединились и создали сайт, посвященный RPG, где бы они могли предлагать свои игры (так как у вас явно нет тех денег на рекламу, которые есть у серьезных студий); в реальности же сделать это сложнее чем кажется. Были ли у Вас подобные мысли?

Винс: Чистые RPG всегда были нишевым жанром (кроме тех случаев когда игра делается более динамичной и «увлекательной» чтобы привлечь людей, которые обычно даже не смотрят на RPG). Инди-RPG это ниша в нише. Они не продаются миллионами копий. Они не продаются сотнями тысяч, так что инди-разработчикам не нужны «деньги на рекламу, которые есть у серьезных студий».

Мы предлагаем разные продукты. Для многих инди-разработчиков игры с пошаговым боем — это хороший шанс, но это не значит что между нами жесткая конкуренция. Тоже самое для изометрии, «старой школы», даже оригинальности. Не то чтобы инди-студии более оригинальны чем их крупные собратья, но издатели считают оригинальность риском, а никому не хочется вкладывать миллионы долларов в рискованные проекты.

Есть люди, которым нужны эти вещи. Так что все что вам нужно делать это быть честным, открытым, делать то что обещал и дать людям то что они хотят, а не то, что ты думаешь, будет лучше продаваться. Другими словами, если ты это сделаешь, то к тебе придут.

Rune: Спасибо большое, Винс, должен сказать игра заметно похорошела с момента выхода демо боя. Буду следить за новостями о выходе демо, надеюсь, скором.