Вспоминая Planescape: Torment

Planescape: Torment

Planescape: Torment — это больше чем легенда среди знатоков игр «старой школы». В отличие от лучшего кузена в лице Baldur’s Gate или малосвязного младшего брата в лице Icewind Dale, Planescape сложно найти спустя годы после выхода. Б/У копия игры (на всех четырех дисках) может стоить до сотни долларов. Она относительно плохо продалась, когда вышла, несмотря на похвалы от критиков, хотя это неудивительно: ее мир суров и неприятен, это царство коричневых трущоб и выжженной земли. Даже перемещаясь по мощеным улицам, обитатели этого мира не меняются: эгоистичные, высокомерные, вечно ищущие сторону, пытающиеся вознестись, развлечь себя за чужой счет, или выжить, достигнув дна и продолжая падать. Игра начинается в морге, полном освежеванных трупов, и заканчивается в крепости, построенной жизнями греха, и мотивирует игроков идти от одного удела страданий до другого — это надежда, что они смогут наконец-то по-настоящему умереть. Назвать игру мрачной — это преуменьшение; смешные моменты мрачны и их один-два за всю игру. Игра долгая, неторопливая, утомительная и даже изводящая. И это, возможно, лучшая западная ролевая игра за всю историю.

Герой — покрытый шрамами синекожий человек, у которого трудности с тем чтобы оставаться мертвым. Он не помнит причины своего бессмертия, своего прошлого, даже имени, хотя некоторые из тех, кого он встречает, узнают его. Он начинает свой путь в трущобах города Сигил, центра мультивселенной, где можно найти порталы на все планы существования. С самого начала Planescape удается то, что удавалось немногим, что игры вроде серии Dragon Age приписывали себе, не достигая этого: в игре по-настоящему мрачный фентези-мир. Не из тех «мрачных» миров, где персонажи иногда нецензурно ругаются. Из тех, где начинаешь проводить болезненные параллели с реальным миром: популяция голодных бродяг, наркоманы в ломке, проститутки, дети-сироты, сбившиеся в стаи, все живут в грязи, без всякого выхода. Хотя современные RPG и многого достигли в озвучке и красивых трехмерных мирах, они как-то потеряли ощущение нахождения в незнакомом месте, или среди людей, которых мы в реальной жизни предпочли бы избежать.

По задумке, в Planescape нет эльфов, орков, гномов, драконов, гоблинов и прочих избитых приемов фентези, и в результате ощущение не как от фанфика по Dungeons & Dragons, а больше как от дьявольского коктейля из «Ада» Данте и «Алисы в Стране Чудес», пришитых к заплесневелому тому «Властелина колец». Это определенно фентези-игра, и в ней достаточно знакомых элементов, чтобы мы чувствовали себя как дома (изометрия и управление в стиле Baldur’s Gate, окна диалогов со страницами текста, вездесущие кнопки меню в нижней части экрана, рядом с портретом членов партии), но все они профильтрованы через уникальное видение мира Planescape. Главный герой, к примеру, не может носить броню; очень мало оружия для членов партии, по крайней мере для тех игроков, которые играют впервые. Как и во многих играх того времени, нет «страховочной сетки», которая подсказала бы что игрок собрал всех важных персонажей в локации прежде чем продвинуться слишком далеко. Это одна из тех игр, где игрок достает солюшен где-то ближе к середине, почувствовав внезапный скачок уровня сложности, и читает о том, что должен использовать членов партии, о которых и слыхом не слыхивал.

Внезапный скачок сложности в то время был весьма распространен, как и чувство, что ты совершенно потерялся и понятия не имеешь, что делать. Очень часто возникает чувство полной потерянности, и хотя оно очень эффективно в передаче чувств человека, предоставленного самому себе в фэнтези-мире, особенно когда чуть ли ни целыми днями бродишь, пытаясь найти правильных людей с которыми нужно поговорить в правильном порядке, чтобы решить задачу, о которой неизвестно, приведет ли она к чему-либо. Хотя нет ничего плохого в том, чтобы подготовить игрока к возможности неудачи, это может серьезно уменьшить их желание сесть и заняться тем, что является не иначе как диалоговым гриндингом, ведь нет причины верить в то что это к чему-либо приведет. И прогриндить придется через множество диалогов: любой фанат игры скажет что в ней около 800 000 слов текста.

Вес всех этих 800 000 слов часто дает о себе знать: стоит только встретиться с персонажем по имени «Болтун» или «Помпезный торговец» и на выбор дается как минимум пять вариантов ответа в диалоге, каждый из которых ветвится дальше и дальше. Конечно, почти весь текст блестяще написан (всё же это игра из золотого века RPG на PC), но может с легкостью начать «душить» игру; те редкие моменты когда игра позволяет игроку погромить в свое удовольствие принимаются чуть ли не с благодарностью.

Но бои могут быть куда более нудными, чем диалоги, в особенности если не набрать несколько уровней, или не завершить все дополнительные квесты, которые даются чуть ли не каждую минуту (довольно часто можно видеть в журнале по пять-десять дополнительных квестов, включая те, что были взяты часов двадцать назад, благополучно забыты, и уже вряд ли будут завершены). Битва почти всегда обременительна; если не управлять действиями партии шаг за шагом (т.е. жать пробел каждые шесть секунд и раздавать команды), то хилеры будут частенько кидаться на врага с голыми руками, а бойцы будут спокойно наблюдать как их самих пожирают гигантские пауки. Они быстрые, в каком-то смысле, но не в веселом; вместо того чтобы чувствовать надежду на успех, вам частенько придется убегать прореживать толпы врагов по одному, и/или возвращаться в город каждые пять минут чтобы отдохнуть и восстановить лечащие заклинания. Так же, как во время бесконечных диалогов вы будете чувствовать себя нервно и нетерпеливо, во время боев вы будете скучать по пяти вариантам ответа и колесу прокрутки.

Хотя игра верна правилам AD&D, узость игрового стиля pen-and-paper может быть неоправданно перегруженной деталями, или даже подавляющей, если у игрока нет под рукой (или в памяти) хэндбука по AD&D. Когда обнаруживаешь булаву с пометкой «3 к урону (крушащий)», есть что-то такое, что задевает центр удовольствия рядом со спинным мозгом, но когда инвентарь заполнен семью или более оружиями, у которых нет друг перед другом явных преимуществ (или хуже, которые работают не так, как описание дает нам понять), начинаешь поневоле думать что сбиваешься с пути, или совершенно не понимаешь как работает игра. Спасает битвы лишь то, что смерть — не немедленная отправка к экрану загрузки, а всего лишь неудобство: неспособность Безымянного умереть означает что он возрождается у ближайшей двери, хотя смерть союзника исправить чуть сложнее.

И все же она не так плоха, как звучит. Хотя игра может быть весьма надоедливой (или попросту скучной), никогда не теряешь мотивацию идти дальше и посмотреть что же скрывается по ту сторону. И в основном это благодаря тем самым 800 000 слов: они это чудо, которое стоит видеть. Сюжет игры не в роликах, озвучке или тихих интерлюдиях, сюжет игры в целом мире, который убеждает нас что ему уже тысячи лет и что мы всего лишь актеры на великой и ужасной сцене. Ангелы обманывают невинных, а демоны держат слово. Колонна воющих черепов ответит на любой вопрос, за свою плату. Город скользит из плана реальности в бездну хаоса. Религиозная группа платит мародерам за принесенные им трупы, чтобы сделать… что-то… с ними. И ведьма ждет в саду теней, чтобы спросить осмелившегося: «Что может изменить природу человека?»

Каким-то образом, несмотря на огрехи, Planescape куда привлекательнее современных многобюджетных тайтлов. Хотя все современные игры сделаны так, чтобы у игрока не оставлялось никаких сомнений по поводу того как продвигаться дальше, и в них превосходно отточена сложность, они также неглубоки, пусты и лишены риска, риска потерять чувство эмоциональной связи. Не бросая нам вызов взять и сделать что-то кроме как пройти по линии из крошек от начального обучения, до трехуровнего последнего босса, столько игр потеряло ощущение приключения, риска, открытия и достижения. И хотя Planescape далеко не идеальна, она куда интереснее любой сегодняшней игры. Не думая за нас, не ломясь напрямик, не выкладывая нам весь сюжет в первой же сцене, Planescape меньше похожа на интерактивный фильм, к чему стремятся нынешние игры, вместо этого создавая атмосферу прочтения сумасшедшего пыльного 1000-страничного фэнтези-романа. Она змеится и раскидывается, показывая нам две дюжины путей, прежде чем блестяще вернуться к началу и указать нам на ответ, что все это время был перед нами.

Она может быть косной и слишком неторопливой, но Planescape это нечто шокирующее: по-настоящему мудрая игра. Ее взрослость основана не на сексе, ругательствах или хваленых моральных выборах, а на мудрости знания того, как болезненно знать ошибки, и ужасе, необходимости встретиться лицом к лицу с последствиями своих действий. Это игра, которая знает что для выхода из неприятностей нужно пройти через них, и единственный способ быть в мире со всем миром это быть в мире с самим собой. И что самое замечательное, вместо того чтобы просто сказать, игра позволяет нам самим дойти до этого, проходя ее более 40 часов. К концу все кусочки мозаики встали на свои места и дается ощущение переворачивания страниц щелчками мыши, Planescape преподносит один из самых волнующих финалов в истории игр. Концовок несколько, и самая лучшая дается когда игрок избегает последнего боя с боссом, в конце концов ведь игра о спасении себя, а не о спасении мира. И заканчиваясь, она не пытается рекламировать сиквел, дразня сделанной на скорую руку концовкой, или зля внезапной остановкой. Она заканчивается так, как не способна закончиться сейчас ни одна игра — развязкой. Потом книга закрывается, оставляя нас широко раскрытыми.