Game of Thrones: интервью c GameBanshee

A Game of Thrones

Ещё в июне 2009 года Cyanide сообщили о соглашении с Джорджем Р.Р. Мартином, согласно которому они получают право на создание двух игр по мотивам цикла его романов «Песнь Льда и Огня»: стратегии в реальном времени и RPG. Год спустя, в июле 2010, было анонсировано название стратегии: A Game of Thrones: Genesis.

О RPG же студия всячески умалчивает. Известно лишь рабочее название проекта: A Game of Thrones: RPG. Тем не менее, нам удалось взять интервью у руководителя проекта Томас Воклин, в котором мы попытались получить как можно больше информации об игре.

GB: Cyanide получили права на создание игр, основанных на цикле романов «Песнь Льда и Огня» в мае 2009 года. Не могли бы вы рассказать нам о том, как совершалась сделка. Вы вступали в переговоры с издателем, или же к вами обратились с этой идеей?

Томас: Прошло около 7 лет с того момента, как мы впервые связались с Джорджем Р.Р. Мартином, через его агента. Это было нашей инициативой, поскольку многие из нас к тому времени уже прочли один-два романа, а в студии мы часто играли в настолку. Всё же, у нас ушло 5 лет на то, чтобы получить согласие писателя. Однако эти 5 лет не прошли зря: мы стали намного опытнее и получили признание в игровом мире, так, что Джордж дал добро и на создания стратегии, и на создание RPG. В период ожидания согласия автора мы были заняты созданием другой Action-RPG: «Loki». Это был действительно большой проект, который многому нас научил в техническом и организационном плане. Так что к созданию «A Game of Thrones» мы приступили, обладая необходимым опытом и ресурсами. Например, когда дело дошло до движка новой игры, мы, не колеблясь, выбрали Unreal Engine 3.

GB: Участвует ли сам Джордж Р.Р. Мартин в создании какого-либо из проектов? Обращаетесь ли вы к нему или другим источникам, чтобы удостовериться в том, что игра соответствует книгам?

Томас: Джордж не участвует в собеседованиях, но мы регулярно предоставляем ему новые концепты, арты и так далее. Мы также встречались с ним, чтобы он смог оценить демо-версию игры. Конечно, Джордж занятой человек, так что мы стараемся не надоедать ему постоянными расспросами. К счастью, есть люди, с которыми он сотрудничал во время создания других проектов по его лицензии, так что мы всегда можем позвонить им, если у нас будут какие-то вопросы. Несмотря на это, последнее слово всегда остаётся за Джорджем.

GB: На какой стадии разработка AGOT: RPG и как долго она ещё затянется? Зависит ли её релиз от успеха стратегии?

Томас: Разработка началась два года назад, оба проекта независимы друг от друга. Вель RPG разрабатывается во Франции, а стратегия в нашей монреальской студии. Выход игры никак не зависит от успеха стратегии, это совершенно разные проекты. Разработку RPG мы планируем завершить до конца этого года.

GB: Не могли бы вы немного рассказать о сюжете и структуре мира (открытый или закрытый?)

Томас: У нас ушло немало времени на обдумывание структуры мира, ведь мы хотели, чтобы игра передавала особую структуру книг. Мы разрабатываем не просто RPG, эта игра должна быть пропитана атмосферой «Песни Льда и Огня». Однако, точно копировать сюжет книг было бы глупой затеей, ведь игроки, знакомые с сюжетом цикла (а таковых не один миллион), не захотели бы проходить игру ради истории, которую они и так знают. Мы взяли вселенную, но создали свою историю, основываясь на фундаменте, заложенном Джорджем. Можно сказать, что мы просто добавили несколько этажей в это огромное здание.

Не буду вдаваться в детали, но, как упоминалось выше, история в книгах рассказывается от лица нескольких главных персонажей, каждому уделено некоторое количество глав. Такой тип передачи сюжета не характерен для RPG, но это путь, который мы выбрали. У нас есть два героя, и история развивается глава за главой, игрок управляет то одним, то другим персонажем, взгляд на события меняется по мере развития сюжета. Таким образом, игроку предоставляется несколько окон, через которые он может наблюдать за развитием нескольких разных историй. Шаг за шагом, они формируются в одно повествование, которое даст полное понятие о сюжете.

Возможно, это понравится не всем фанатам серии (будь то книги, или же сериал), но все они могут быть уверены, что Джордж знает о том, что мы собираемся сделать.

GB: Знаю, что ещё рано, но не могли бы вы рассказать о создании персонажей и самой системы игры? Пойдёте ли вы более сложным путём, предполагающим проверку уровня умений, различные шансы в бою, или же игра будет больше похожа на action-RPG? И ещё, будет ли в игре фиксированный главный герой, или же мы сможем создать персонажа на свой вкус?

Томас: Мы работаем над определённым сюжетом, в которым два главных героя «разделены». Это не означает, что игрок будет как-то скован в своих действиях, просто последовательность истории требует, чтобы действующие персонажи были определены заранее. Оба обладают вполне чёткой историей и мышлением, что влияет на их отношения с окружающими. Конечно, игрок сможет менять снаряжение и характеристики персонажа, что позволит персонажу развиваться в выбранную им сторону.

Тоже самое и с сюжетом. Невозможно преподнести эпическое приключение в открытом мире. Лишь линейность позволяет создать глубину. Но опять же, игрок может делать жизненно важные выборы в ключевые моменты, так что он не пленник какого-то определённого сценария. Что касается геймплея, то в игре очень важна тактика. Вот почему в бою используется функция активной паузы, позволяющая использовать группы умений, когда игра переходит в режим замедления.

GB: Что вы можете рассказать об устройстве заданий, механике боя и системе диалогов?

Томас: Не могу сказать слишком много, но, говоря о диалогах, нашей задачей было создание кинематографичности, позволяющей в большей мере ощутить реализм происходящего и улучшающей повествование. Конечно, эффект усиливается тем, что игрок управляет двумя персонажами.

GB: В предыдущем превью, вы говорили о том, что на вас сильно повлияли такие игры, как Planescape: Torment, Baldur’s Gate и Knights of the Old Republic. Не могли бы вы сказать что-нибудь по этому поводу? Что именно повлияло на команду?

Томас: «Что может изменить природу человека?». Для нас Planescape Torment это настоящее сокровище. Игра не просто предлагает потрясающую историю, она передаёт сущность всех классических RPG. Сюжет мрачен и грандиозен, чувство неизвестности не покидает игрока до самого конца. Вот наша главная задача: создать незабываемое и продуманное эпическое приключение.

GB: Большая часть «зрелости» в «Песни Льда и Огня» заключается не в эпизодах для взрослых, а в том, что книга показывает мир в достаточно реалистичной манере, мир, в котором не все знают, что такое мораль. Создавая игру, вы сфокусировали повествование именно на этом аспекте книги, или же игрок сам сможет делать сложные моральные выборы путём проб и ошибок? Может вы смогли соединить оба принципа?

Томас: Мы рассматриваем зрелость с нескольких углов. С самого начала мы отказались от идеи наполнения игр полуголыми женщинами, и кровь в игре не льётся рекой. В этом плане мы остались верны книге. На самом деле, при создании игры мы концентрировались именно на книгах, сосредотачиваясь на повествовании, глубине персонажей, выборе игрока. Последний будет скорее похож на: «Что предпочтёшь? Потерять две ноги или две руки?», чем: «Куда же пойти? Налево или направо?». Игроку придётся делать выборы, но что важнее, ему придётся столкнуться с последствиями.

GB: Книгам даётся больше свободы в плане описания событий, нежели фильмам или видеоиграм. Стало ли это проблемой при переносе зрелости и взрослых тем, затронутых в «Песне Льда и Огня», в игровой мир.

Томас: Возрастные ограничения часть жизни, так что нам пришлось смириться с этим. Игра будет передавать содержание книг, и поэтому получила рейтинг «Mature» от ESRB и «18» от PEGI.

GB: «Песнь Льда и Огня» намного реалистичней, чем другие фентезийные миры, перенесённые в игровое пространство. Как это влияет на подход к реализации таких незаменимых черт фэнтезийных RPG, как магия и монстры? Какие возможности это открывает?

Томас: Что ж, это принесло нам заметные сложности. Мы потратили немало времени, на то, что бы определить правильный подход. Конечно, мы не могли создать героя с супер-способностями, графические эффекты от которых даже не помещались бы на экране, ведь этого нет в книгах. Но существуют и некоторые преимущества, и, поразмыслив немного, мы пришли к тому, чего хотели, с одобрения Джорджа, разумеется. Всё что я могу сказать, так это то, что в нашей игре нет драконов (извините, если это портит кому-то игру), но у нас есть магия, даже несколько её видов.

Обсудить на форуме