История BioWare

BioWare

BioWare — одни из самых уважаемых разработчиков в индустрии видеоигр. От Baldur’s Gate до Mass Effect, BioWare постоянно скорее задавали новое направление, нежели следовали старому. Их новаторское стремление привело не только к восхищению, но и к миллионам покупателей, из-за чего издательский гигант Electronic Arts приобрёл студию в 2007. Благодаря их потрясающим ПК и консольным ролевым играм, BioWare подняла планку жанра и позволила Канаде приобрести вес на всемирном рынке видеоигр. Несмотря на то, что у них была уже шестнадцатая годовщина, можно сказать, что BioWare только начали.

Из Эдмонтона с любовью

Начать разрабатывать видеоигры очень непросто, но есть много путей для этого. Основатели BioWare встретились в Университете Альберта, где они изучали медицину. Рэй Музика и Грег Зещук вначале работали вместе, создавая образовательное программное обеспечение для медицинского факультета. К ним вскоре присоединился Августин Йип, который сотрудничал с ними над разработкой программы медицинской симуляции. Можно сказать, что их работа помогала бы лечить людей, но тут есть еще одна креативная жила, которая не была раскрыта.

Музика, Зещук и Йип расслаблялись, играя в компьютерные игры, и через несколько лет они поняли, что именно в этом была их страсть. Работа в медицинской сфере была удовлетворительной и прибыльной, но пора было уже группе двигаться дальше. И именно их успех в медицине дал им ресурсы для создания их нового предприятия — компании по созданию видеоигр. Вместе они вложили в неё 100 000 долларов и начали делать свою первую игру.

Они разработали концептуальное демо для того, что в итоге станет Shattered Steel. Имея в корнях традиции MechWarrior, она прославилась 3D движком высокого разрешения, с его гладкими, чередующимися холмами, напоминающими игры NovaLogic. Они предоставили демо десятерым издателем, и к их восторгу и удивлению, семь из них дали своё согласие.

Они подписали договор с Interplay, что принесет дивиденды в ближайшем будущем. Сделка окупила их начальное вложение и дала доступ к обширным ресурсам Interplay. Расположенная в Калгари Pyrotek Game Studios была приписана помогать BioWare закончить их проект. BioWare были так рады этому сотрудничеству, что позже они наймут некоторых ветеранов Pyrotek.

Shattered Steel сыскала скромный успех, получив позитивные ревью и продавшись приличным количеством копий. Стоит заметить детализированно разрушающуюся поверхность в игре, которая позволяла игрокам создавать кратеры на сторонах холмов, и наносить урон по области, который позволял стратегически мыслящим стрелкам наводить оружие на врагов. Interplay тоже была довольна игрой, и запланировала выпустить сиквел в 1998 году. Но этому не суждено было случиться, так как вторая игра BioWare должна была затмить всё, на что могла надеется Shattered Steel и определить направление кампании до сегодняшнего дня.

Бесконечность и её пределы

Основатели BioWare признали, что они ни на что особо не рассчитывали, когда создавали свою компанию, но это не мешало им думать наперед. Еще когда их первая игра была только на половину готова, они уже трудились над другим, гораздо более масштабным проектом. Основатели BioWare и их персонал были страстными поклонниками ролевых игр — и компьютерных версий, и их настольных прародителей, вот они и захотели попробовать создать свою масштабную RPG.

Interplay профинансировала их исследовательскую разработку, и BioWare дали им демо под названием Battleground: Infinity. Их выбор партнера оказался очень удачным. Посмотрев демо, издатель предположил, что игре хорошо подойдет лицензия по Dungeons & Dragons, которую они только приобрели у компании SSI.

Лицензия по AD&D окажется настолько полезна тайтлу, что предположить такое было невозможно. Для BioWare это была не просто мифология и логотип, а игра, к которой они со страстью относились, и с чьей книгой правил не спорят. Фактически, каждая RPG чем-то обязана D&D, а Baldur’s Gate должна была в каком-то смысле вернуть жанр к его корням, только в гораздо более современном виде.

Решение сделать мультиплеерную игру в реальном времени основанную на правилах AD&D было спорным в то время, которое вызывало скептицизм, и даже насмешки хардкорных фанатов RPG. Dungeons & Dragons имеет богатую традицию в компьютерных играх, которая усилилась во время выхода игр на движке «Gold Box» компании SSI, и фанаты имели много представлений на счет того, как правила нужно интерпретировать в цифровое измерение. BioWare, однако, доказала, что может соответствовать вкусам массовой аудитории, особенно после того, как Diablo Blizzard Entertainment подняла западные RPG на новый уровень.

Но Baldur’s Gate — это не Diablo. В то время, как игра Blizzard была чем-то вроде современной версии игры Rogue, творение BioWare было направлено на ролевую игру в классическом восприятии. Каждый аспект игры был разработан для того, чтобы позволить игроку исследовать глубокую историю на его собственных условиях, с его собственным персонажем, и с множеством мест для каждого желающего испытать уникальный опыт. Этот новый подход можно обосновать определенной наивностью части команды. Кроме основателей BioWare, которые работали над Shattered Steel, никто из команды Baldur’s Gate никогда полностью не работал над игрой.

Разработка длилась три долгих года, оба Diablo и Fallout утвердились на рынке западных RPG, а Final Fantasy VII открыла ролевые игры широкой аудитории. Также основатели BioWare столкнулись с противоборством карьер. Большую часть разработки Baldur’s Gate трое докторов продолжали практиковаться в медицине, но в финальный год разработки поняли, что игры требуют слишком много времени. Музика и Зещук оставили медицину и остаются главами BioWare и по сей день. Йип решил полностью посвятить себя медицине.

Baldur’s Gate установила характер работы BioWare на всю их будущую карьеру. Хоть в ней и не было каких-то конкретных элементов, делающих её революционной, в ней был уникальный баланс между глубиной и доступностью. Она продалась более, чем двумя миллионами копий, почти сравниваясь с числами продаж Diablo, и стала самым успешным тайтлом на основе Dungeons & Dragons. Другие студии позже пошли по стопам BioWare, так как движок Infinity Engine использовался для создания Planescape: Torment и серии Icewind Dale, делая BioWare лидером в жанре компьютерных RPG.

Успех Baldur’s Gate дал Interplay скачок, позволивший справиться с проблемами, и это установило хорошие отношения между издателем и BioWare. Когда разработчик сообщил, что намерен вернуться к жанру action, Interplay была более чем счастлива предоставить им такую возможность. BioWare первоначально хотели сделать еще одну игру по Shattered Steel, но возможность продолжить культово-классическую игру студии Shiny — MDK была слишком соблазнительной, чтобы ей не воспользоваться. Более того, разработка сиквела на платформе Dreamcast позволила бы BioWare нацелится на освоение консольного рынка и новое поколение железа.

Этот ход был встречен со скептицизмом. Имя BioWare ассоциировалось с RPG. Сомнения были оправданными — MDK коренным образом отличался от Baldur’s Gate, но если бы BioWare справились, то это выставило бы их сильным разработчиком.

Команда сделала причудливую комедию в MDK, которая стартовала с удивительной легкостью и расширила геймплей необычным, свежим путем, казавшийся полностью подходящем для этой игры. В конце концов, BioWare реабилитировались. MDK2 собрал такое же количество прекрасных ревью, что и оригинал за три года до него. Порты на PC и PlayStation 2 последовали незамедлительно, с приличными продажами. Несмотря ни на что, это был последний раз, когда BioWare намерились сделать чистый action, или игру в каком-либо другом направлении, кроме RPG. Монстр Baldur’s Gate был слишком большой, чтобы от него убежать.

Как только вышла первая игра, почти сразу началась разработка аддона и сиквела этого RPG-хита. С движком и проверенной формулой, разработка сиквела Baldur’s Gate двигалась намного быстрее, так что он вышел меньше, чем через два года после выхода первой игры. Благодаря опыту и потрясающе проделанной работе над первой частью, BioWare смогла сделать вторую часть ещё больше, ещё амбициознее

Даже после Planescape: Torment, Icewind Dale и аддона к Baldur’s Gate, который, казалось бы, раскрыл максимальный потенциал движка Infinity Engine, Baldur’s Gate 2 смогла нас поразить. Оценки прессы были еще выше, чем у первой игры, делая BG2 одной из лучших игр для PC. BioWare продала очередные два миллиона копий, сравнив успех с первой частью, а также подтвердив репутацию компании, как мастеров RPG.

К несчастью, Baldur’s Gate 2 и MDK2 было недостаточно, чтобы помочь разваливавшейся Interplay. Несмотря на хорошую производительность, издатель подвергся ряду провалов и разочарований, из-за которых компания, в конце концов, обанкротилась. BioWare надо было двигаться дальше, и оставить тонущий корабль позади.

RPG для всех

С самого начала BioWare думали на два шага вперед — параллельно разрабатывали проекты, искали способы освоить другие, незнакомые продукты. Вскоре после выхода Baldur’s Gate, BioWare начали усердно работать над RPG нового поколения, которая, как они надеялись, затмит их известную серию.

Игры по Baldur’s Gate были самыми успешными компьютерными версиями Dungeons & Dragons на тот момент, но серия всё равно полностью так и не обошла настоящие настольные ролевые игры, или становящийся популярным жанр онлайновых RPG. Команда BioWare надеялась, что их следующая игра будет всем для всех: наследником Baldur’s Gate, социальным онлайн опытом, и платформой для мастеров подземелий, чтобы создавать свои собственные приключения.

Мультиплеер всегда был одной из тех причин, почему покупали Baldur’s Gate, но Neverwinter Nights была намного амбициознее, вспоминая её тёзку, первую RPG с сетевым мультиплеером 1991 года. Хоть она и не была MMO, Neverwinter Nights позволяла серверам поддерживать присутствие 75 подключённых по Интернету игроков одновременно, а также возможность соединять несколько серверов для создания большего мира.

Чтобы подчеркнуть творческий потенциал настоящих ролевых игр, BioWare добавили большой инструментарий, который позволял игрокам создавать свой собственный контент, строить миры, писать истории, разрабатывать квесты. Эта функция дала почти бесконечный приток контента и свежих модов, которые выходят и по сей день. В тоже время, BioWare поддерживала «DM» mode, который позволял игроку принять на себя роль мастера подземелий и управлять каждым аспектом других игроков, играющих в реальном времени также, как он бы это делал в настольной RPG.

Учитывая стадию планирования, Neverwinter Nights провела в разработке почти пять лет, прежде чем Atari выпустили игру в июне 2002 года. К тому времени бренда BioWare хватало, чтобы прославить игру, но крайне положительные отзывы критиков тоже не помешали. Она собрала сильное сообщество за многие годы. Выпуск сиквела был неизбежен, но в этот раз BioWare отдали его на разработку Obsidian Entertainment, основанной бывшими сотрудниками Black Isle Studios.

Neverwinter Nights была идеальной компьютерной RPG, игровой опыт которой нельзя было повторить на любой другой платформе без потери глубины. BioWare всегда ценили PC именно по этой причине, но индустрия менялась, и игры на PC становились менее популярными, что происходит и по сей день.

Еще это было время, в котором глубокие, сложные игры, обычно ассоциировавшиеся с компьютерами, становились популярными на консолях. Если BioWare хотели расти и процветать, то они должны были найти новую аудиторию. Еще в 1999 году, когда большинство новых консолей еще должны были поступить в продажу, LucasArts обратились к BioWare со сложной задачей. Они хотели RPG на консолях нового поколения, и они предлагали желанную многими лицензию по Звёздным Войнам — возможность, мимо которой нельзя было пройти.

С технической точки зрения, это было не так уж и сложно. После Neverwinter Nights у BioWare остался солидный 3D движок, для того, чтобы использовать его как основу, а также в команде были ветераны MDK 2, которые уже имели опыт работы над консолями. Сложность была в том, чтобы разработать игру, которая была бы понятна аудитории консолей, но не потеряла той глубины, которая присуща играм BioWare.

В какой-то степени это было невозможно. Создание персонажей должно быть упрощено, а мультиплеер так вообще надо было вырезать. Вместо этого, игрокам давали правдоподобный, детальный мир и кинематографическую подачу сюжета, что превосходит всё, что они видели до этого. Игра была меньше и плотнее, но оставляла яркие впечатления, и могла увлечь и более казуальную аудиторию.

Вместо навигации типа «направь-и-кликни», игра использует непосредственное управление персонажем, но все еще предоставляет управление боем на основе правил игр D&D (в данный раз основанной на настольной версии RPG по Star Wars). Визуально все это выглядело как потрясающие бои на лазерных мечах и оружейные перестрелки, но внутри игры всё разыгрывалось на костях, которые управляли всем процессом.

То, что события «старой республики» происходили за 4000 лет до событий фильмов, дало BioWare простор для исследований, и позволило им расширить известную нам вселенную Star Wars. Более того, это позволило команде уйти из тени знаковой оригинальной трилогии и шокирующей новой трилогии. Несмотря на технические амбиции и визуальные детали, разработка Star Wars: Knights of the Old Republic шла куда быстрее, чем предыдущих продуктов BioWare. Игра вышла в середине 2003 года, спустя около трех лет разработки.

Лицензия по Звездным Войнам открыла полностью новую аудиторию для BioWare, которую никогда не интересовались играми, основанными на правилах Dungeons & Dragons. Knights of the Old Republic стала лучшей из когда-либо вышедших игр компании, которая все еще является третьей по счету лучшей игрой на Xbox, согласно рейтингу сайта Gamestats. Версия для Xbox продалась более чем миллионом копий в Северной Америке. И снова, BioWare не смогли взяться за сиквел и передали световой меч Obsidian.

Также поддержка BioWare платформы Xbox добавила очков Microsoft. Из-за нехватки поддержки с востока, Microsoft знала, что ей надо заставить западных разработчиков пополнить библиотеку Xbox. BioWare быстро стала ведущим разработчиком RPG в Северной Америке, так что MS попросили компанию разработать оригинальный тайтл эксклюзивно для Xbox, что стало первой со времен Shattered Steel не основанной на лицензии игрой BioWare.

Анонс случился в 2002, в то время, когда весь мир ждал выхода Knights of the Old Republic. Обширные ресурсы Microsoft и недавно приобретенный опыт BioWare дали им возможность разработать ведущую игру на консоли. Вдохновленная китайскими фильмами по боевым искусствам, Jade Empire имела фэнтези мир в азиатском стиле и основанную на экшене систему боя, которая мало была похожа на предыдущие игры BioWare.

Она была чем-то новым и более консольно-направленным, нежели предыдущие игры компании. Кастомизация персонажей была убрана, и бой можно было прочувствовать, а не просто увидеть на экране в виде статистики. Эта система, на самом деле, была удивительно глубокой, потому что новые способности имели практическое применение в реальном времени.

Как раз перед выходом, сайт IGN нарек Jade Empire лучшей RPG на Xbox, и дал ей оценку в 9.9. Это показывает, насколько силен послужной список BioWare, что её могут похвалить и за оплошность ввиде отсутствия баланса, что делало бой слишком легким, и преуменьшение стратегических аспектов игры. Несмотря на средние оценки, слегка превышающие 80 баллов, это была самая слабая игра BioWare со времен MDK2. Конкретных планов по поводу сиквела нет до сих пор.

BioWare всегда умышленно плохо хранили свои секреты, так что не удивительно, что незадолго до релиза Jade Empire, они уже раздумывали над своим следующим шагом. Потирая свои руки в предвкушении, компания купила лицензию на выпущенный компанией Epic движок Unreal Engine 3 — многозначительный ход, ведь обычно всё было наоборот.

Пошли слухи о том, что BioWare собирается сделать гибрид шутера от первого лица и RPG, что было не так уж далеко от правды. Mass Effect разрабатывался с таким уклоном в экшн, которого до этого еще не было в RPG, используя вид от третьего лица. Несмотря на полное изменение стиля ведения боя, Mass Effect был нацелен на фанатов Knights of the Old Republic, только в этот раз, это был полностью бренд BioWare.

Вместе с Oblivion и Fallout 3 студии Bethesda, Mass Effect помог открыть жанр RPG новой аудитории, которая выросла на западных экшенах и шутерах от первого лица. Все больше и больше казалось возможным то, что эти два аспекта могут быть объедены не мешая друг-другу; атаки были все также основаны на статусах, снаряжении и ресурсах, но теперь их надо было выполнять собственноручно.

Mass Effect поднял планку визуального качества в RPG. Его вселенная была намного более проработанная, живая, и достоверная, чем в других проектах BioWare. Это также означало изменение в сторону маленькой, короткой, и более ограниченной игры, продолжая направление, уже выбранное компанией в их ранних консольных проектах. Этот подход «качества над количеством» был сбалансирован невероятным количеством побочных деталей и информации, что помогло сделать мир более полным и понятным, несмотря на то, что многое из этого в игре отсутствовало. А также помогло принять решение о том, что Mass Effect будет заранее запланированной трилогией.

Mass Effect завлекал геймеров со всех направлений. В течении трех недель праздничного сезона со своего запуска, игра продалась миллионом копий, и продолжила подниматься в списке продаж следующим летом. Несмотря на баги и глюки, сильная история, персонажи, и подача заслужили игре почти вселенские награды.

Успешно завоевав консольный рынок, BioWare бросила взгляд на владельцев портативных устройств. Команда BioWare приобрела лицензию на работу с Nintendo DS. Их решение сделать RPG, основанную на серии Sonic the Hedgehog многих шокировало. Конечно, никто не отрицал, что игра сможет добиться успеха на платформе Nintendo, но были сомнения на счет того, что вселенная Соника заслуживает такого расширения.

Подход BioWare немного отличался от других RPG из-за японского дизайна. Хоть в игре остались свойственные BioWare диалоговое дерево и изометрическая камера, это была первая игра, в которой BioWare сделали боевую систему, полностью отделённую от остального мира. Элементы тач-скрина, которые были в основе игры Elite Beat Agents добавили более динамичного экшена в бою, но никак не влияли на стратегию, которая является одним из принципов жанра японских RPG.

Имени BioWare было достаточно, чтобы тайтл выглядел убедительно, но сомнения по поводу странного сочетания сохранились и после выхода игры. Главная серия по Сонику на протяжении лет критиковалась из-за её персонажей и истории, и идея о том, чтобы поместить эти аспекты в центр внимания была проблематичной. Ревью по игре были худшими, которые разработчик когда-либо видел.

В это время, BioWare планировала разработку наследника их предыдущих RPG. Dragon Age была впервые анонсирована до конференции Electronic Entertainment Expo, в 2004 году, и разрабатывалась как наследник обоих Neverwinter Nights и Baldur’s Gate (конечно же, уже без лицензии на D&D). Трудная разработка продолжалась более пяти лет, эволюционируя со временем.

В октябре 2007 года Electronic Arts шокировала всех, выкупив BioWare и Pandemic Studios, утверждая в будущем BioWare как мильтиплатформенного разработчика. Новая RPG BioWare стала мультиплатформенным проектом и прошла некоторые серьезные изменения, став игрой, которую мы сейчас знаем как Dragon Age: Origins.

Версия на PC сохранила многое от камеры и интерфейса, и была ближе всего к изначальному видению игры BioWare. Мультиплеер, однако, был убран из всех версий, и была немного упрощена боевая система на консолях для большего приближения к экшену, как других современных RPG. Большая часть времени разработки была потрачена на обширные изменения, но дополнительное время было награждено тем, что игра стала более продуманной и большой.

Фанаты Baldur’s Gate встречали Dragon Age: Origins как возвращение к классической форме, а версия на PC в особенности, была встречена теми же положительными, тёплыми ревью, которые были у Mass Effect. Продажи, с другой стороны, шли медленнее, чем у Mass Effect, но всё равно достигли высокой планки в Северной Америке к концу первого месяца. С таким названием, как «Начало» (Origins), было очевидно, что BioWare хотели сделать эти пять лет разработки долгосрочным вложением, которое должно окупиться еще несколькими играми.

В большей степени BioWare обязана успехом предусмотрительности своих основателей. Даже тогда, когда они только начинали, когда еще пытались закончить свою первую игру, работая при этом и в других местах, они всегда продумывали свой следующий шаг. Сейчас, с 500 работниками, распределенными на три студии в двух странах, у BioWare есть ресурсы, чтобы реализовать свои самые большие амбиции. Пока разработчик продолжает делать игры, основываясь на их достоинствах, пройдет еще очень много времени, прежде, чем он почувствует вкус поражения.

Обсудить на форуме