Превью Kingdoms of Amalur: Reckoning от Eurogamer

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Верите ли вы в судьбу? Или это не для вас? Что ж, 38 Studios основана бывшим профессиональным бейсболистом, и в её составе есть такие люди, как Кен Ролстен (главный дизайнер таких мастодонтов как The Elder Scrolls 3 Morrowind и The Elder Scrolls 4 Oblivion), Тодд Макфэрлэйн (известный «комиксист» и создатель Spawn) и Роберт Сальваторе (просто автор массы занудных книг), и как бы то ни было, но эти ребята верят в судьбу. Было математически просчитано, что игра, над которой они работают вместе, будет чем-то большим, нежели фэнтезийная RPG-игра с открытым миром.

Дебютировав на Game Developers Conference, Kingdoms of Amalur: Reckoning (по-видимому, они случайно выбирали название для RPG) начинается с быстрого создания персонажа, после чего мы видим, как герой просыпается среди груды трупов. Разумеется, игра задаёт нам простую загадку: кто меня убил, и как я вернулся к жизни?

Согласно 38 Studios и со-разработчику Big Huge Games, идея в том, чтобы разобраться с личной историей, прежде чем игра дойдёт до важной и неизбежной части про спасение мира от чего-то плохого. И вот оказывается, что тот, кто вас спас — это гном, который создал Долину Душ, культовый аспект знаний о Амалуре, позволяющем возвращать людей из мёртвых — или, по крайней мере, хотя бы одного человека, — так как вы первый, кто вернулся в целости и сохранности.

Жизнь, смерть и судьба — вот области, которые разработчики хотели исследовать в истории, и, для начала, вы особенный потому, что были воскрешены без предопределённой судьбы, которая есть у каждого в Амалуре, а вот вы сможете не только повлиять на свою собственную судьбу, но и определить судьбы тех, кто будет окружать вас во время игры.

Первые, чьими судьбами вы сможете манипулировать — это наполовину законченные выродки Долины Душ, этакие маленькие рогатые гады, которые вылезли из мрака, чтобы атаковать вас, пока вы исследуете подземелье гнома. Конечно, единственная цель их атаки — показать нам боевую систему игры.

Боевая система однозначно ориентирована на экшн, очень похожа на Fable и God of War. Определённые клавиши привязаны к оружиям — длинные мечи, молоты, магические вещи, и т. д., которые могут меняться и образовывать различные комбинации ударов и трюков, длинным или более ритмичным нажатием клавиш.

Но разработчики обещали, что всё в игре будет иметь RPG основу (другими словами, можно научить персонажа прятаться за каждым сундуком или каменной стеной, что поможет вам разобраться с противниками). Также вы не сможете пробиться через всю игру используя умения скрытности. И конечно, чтобы оставаться конкурентоспособным в бою, вам надо повышать уровень.

Мы видели, как персонаж-воин демонстрирует большие комбо-атаки, обрушивает молоты и призывает каменные копья из земли своими добиваниями, и такая разновидность будет и у других классов. К примеру маг, который наносит урон в течение какого-то промежутка времени, или который наносит урон по области, надевает разные мантии и шляпы.

Специализация изменяет основу вашего персонажа — например, воин улучшает свое умение уворачиваться, а маг — умение телепортации — но так, как в Амалуре мы сможем выбрать только между четырьмя расами, то вы, по сути, не выбираете базовый класс. Вместо этого ваша специализация основывается на том, как вы развиваете своего персонажа в магическом искусстве, искусстве боя или скрытности в дереве навыков, и если вы решите развиваться в какой-то одной области, то соответствующие навыки будут в будущем влиять на вашу внешность, поведение и возможности.

Разработчики утверждают, что, так как в большинстве RPG вы добьетесь максимального успеха только если будете полностью вкладываться в одну определенную область, то система «судеб» Амалура позволяет вам исследовать потенциал ближнего боя или скрытности, даже если вы раньше специализировались в колдовстве. Надо посмотреть, как это всё будет работать, но если будет — это очень интересно.

Тем временем, на всякий случай скажу, что если иногда вам покажется, что эта игра — не RPG, то вспомните, что каждый раз, когда вы убиваете врага, появляется большая панель, которая показывает уровень вашего опыта и ваш прогресс до следующего уровня. Вы также можете осматривать трупы и корзины на предмет золота и других случайно распределенных вещей.

Противостояние между экшеном в реальном времени и RPG здесь очевидно, так как инвентарь пытается предоставить лучшее от обоих миров — позволяя вам быстро подбирать предметы вокруг, если вам нет дела до их распределения, или же позволяет взглянуть глубже ради скрытых бонусов, если вы хотите тщательнее настраивать свое оборудование и поведение (тут возможно используется какой-то термин, не уверен).

Настроить инвентарь можно когда вы достигнете городов, где вы сможете купить или продать вещи, а также потратить время на улучшения. Доступны алхимия и кузнечное дело, но сегодня мы увидели, что можно вставлять драгоценные камни, которые вы собрали, в оружие для добавления конкретных свойств, таких, как увеличение урона от огня для любимого длинного меча.

Амалур призывает вас исследовать мир, но, так же как и в боевой системе, это проявляется в добавлении возможностей, нежели в налагании обязательств, давая вам награды за действия, а не наказания за бездействие. К примеру, путешествуя по миру вы можете заметить оленью тропу, ведущую глубоко в лес — если вы по ней пойдёте, вы можете найти интересную вещь, побочный квест или в данном случае — нового врага.

Враги были взяты из всего спектра фентези RPG, с гигантскими троллями, кобольдами, морскими змеями, маленькими гоблинами и всеми прочими колючими, веретенообразными, двуногими тварями, которых надо бить и расчленять. Разработчики гордятся особыми добиваниями, в которых копья протыкают головы, а мечи вспаривают кишки, так что будьте готовы к ужасающим сценам.

Так как бой будет занимать много места в пространстве, то и камера должна быть удобной, над чем и работали разработчики в последнее время. Они сказали, что разумнее было бы, если бы камера сама поворачивалась в сторону наиболее очевидных агрессоров, чем если бы игроку приходилось делать это вручную (это, кстати, тоже возможно).

Это были основные темы презентации на GDC. Нам также сказали ожидать визуальныхпредупреждений, как например два кобольда, которые стоят у входа в подземелье, говорят нам о том, насколько трудным будет то, что находится внутри. Таким образом, можно будет понять, что мы пытаемся сделать то, что нам не по силам.

Амалур разделен на пять больших регионов — обычная мрачность, присущая тому же Властелину Колец будет присутствовать, но также будет и что-то яркое, как например зелёные поля и искрящийся лес Альбиона. Разработчики обратили внимание на то, что если вас попросят спасти мир, то вы должны чувствовать, что он достоин спасения, а музыка должна помочь тем, кто, скажем, считает игры серии Fallout слишком депрессивными, чтобы проводить в них много времени. (Не то, что бы я так считал, но знаете, он довольно мрачный.)

Масштаб всего этого очень даже в духе Lord of the Rings и World of Warcraft, с изобилием гигантских статуй, больших разрушенных зданий покрывшихся инеем и имеющих за собой нерассказанные истории (которые, наверное, расскажут NPC, находящиеся неподалеку), и определенно чувствуется глубина этого мира. Амалур — это огромное, просуществовавшее тысячу лет место, и очевидно, мы должны это понимать даже без чувства собственной ничтожности.

Хоть игра и не жизненная симуляция, в ней есть много вещей, которые делают её живой, как, например, прекрасная смена дня и ночи, которую мы как-то наблюдали — от теплого, летнего сияния в полдень, сквозь холодные полуночные часы до сверкающего утра и так с самого начала.

Что по настоящему интересно, так это отсутствие детальной информации о том, как персонажи развиваются и взаимодействуют — это может быть тем, чем Reckoning будет отличаться от такого рода игра как Dragon Age, Two Worlds, Ведьмак и им подобных, или хотя бы тем, с помощью чего можно будет их сравнить.

Мы надеемся узнать ответ на этот вопрос, когда в следующий раз увидим её. А пока что, Kingdoms of Amalur: Reckoning предлагает поразительно много возможностей солидной RPG, но всё это будет лучше проверить лично. Опять же, игре «без судьбы» эта роль подходит, и, возможно, её судьба еще будет определена.

Обсудить на форуме