Dungeon Siege III: Приступ ностальгии

Dungeon Siege 3

После Baldur’s Gate: Dark Alliance я перестала играть в фэнтезийные бродилки. Я любила эту игру всй душой, но, к сожалению моя страсть к ней оказалась слишком сильна и трагична.

Dark Alliance появился как раз ровно в середине Великого Кризиса Карт Памяти для PlayStation 2 (в начале 2000-х.) У Sony не хватало карточек на всех страждущих игроков в Соединённых Штатах, и мы, консольщики оказались в ужасном положении: мы не могли сохраняться! И для того, чтобы увидеть финальные титры Dark Alliancе мне приходилось сидеть за игрой как минимум семь часов без перерыва. После этого мне даже близко не хотелось подходить к фэнтезийным бродилкам — наверное, у меня случилась передозировка. Так что я пропустила всё, включая оригинальную Dungeon Siege.

Это всё было до того момента, как я отправилась в офис Obsidian поиграть в Dungeon Siege 3. Как только я взялась за пульт управления, в ту же секунду все годы разочарования и усталости забылись и померкли перед сиянием огромного телевизора (может быть, я просто сидела к нему слишком близко?)

Но не только свет от монитора озарил меня. Obsidian, со своей раскрашенной вручную анимацией и сверкающими яркими огнями помещениями сумели сделать действительно волшебный мир. Они настолько с душой подошли к созданию Dungeon Siege 3 что это пробудило во мне мою старую, давно уже, казалось, забытую и похороненную любовь, и заставило с нетерпением ждать чего-то большего, нежели обычное часовое демо. Я играла в версию для PC, используя пульт от X-Box 360, потому что на превью почему-то не оказалось ни клавиатуры, ни мыши.

Совершенно ясно, что Obsidian очень гордятся этой игрой. Перед тем как добраться до демо мы прошли мимо нескольких групп людей, оживлённо обсуждающих элементы ролевой игры, мультиплеер, а также разные аспекты игры с точки зрения креативности. И мне стало понятно, что философия Obsidian — в их глубоко душевном отношении к играм, и именно в Dungeon Siege 3 им хотелось воплотить эту философию и своё отношение к RPG во всех их проявлениях.

У всех этих фэнтезийных бродилок есть один общий недостаток — приходится часто повторяться. Для выполнения новых квестов зачастую приходится по сто раз возвращаться в какое-нибудь мерзкое подземелье или кишащий монстрами лес — и это не даёт почувствать полное удовлетворение от завершённости процесса.

В DS3 квесты многоступенчаты и для их выполнения порой приходится обежать не одну локацию. Но для того чтобы не носиться взад-вперёд по карте, можно взять несколько квестов и выполнять их одновременно, так что зачистив одну локацию и выполнив всё, что там требуется, можно перемещаться к следующей. Также очень помогает то, что к каждому заданию даётся шпаргалка, куда можно заглянуть и увидеть, насколько вы близки к достижению цели.

Настолько рациональная система квестов многое может сказать о качестве игры в целом. Хотя раньше закоренелый поклонник версий для PC и мог бы обвинить Obsidian в излишнем потворствовании консольщикам, сейчас пришло время признать, что игры не обязательно должны быть слишком сложными для того, чтобы приносить удовольствие.

В этой игре есть что, чего можно было бы ожидать от фэнтезийной бродилки. У поверженных врагов всегда в достатке хорошего лута, генерируемого случайно, локации полны жизни и опасностей, а ваш герой, медленно, но верно превращается в несокрушимую машину для убивания монстров.

Единственный недостаток демо-версии оказался в том, что одного часа мне не хватило. Жажда наживы и новых сражений заставила меня проиграть демо версию несколько раз, сетуя лишь на то, что она так коротка. Желание Obsidian сделать столь выгодно отличающуюся от других фэнтезийную бродилку вызвало у меня приступ ностальгии. В этой игре вы найдёте всё, что вы могли бы ожидать от игры в этом жанре, но в более красивой упаковке с гораздо лучшим дизайном.